Vi utforsker Granny’s Garden på Amiga. Bli med, da vel!
I dag tenkte jeg vi skulle ta en titt på Granny’s Garden. Det er et spill fra min egen samling. Jeg kjøpte det for en stund siden, og grunnen til at jeg kjøpte det var coveret. Det er nemlig noe for seg selv:

Jepp, det her får selv det amerikanske Megaman-coveret til å se ut som stor kunst. Og dette er et kommersielt Amiga-spill fra 1989!
Nå skal det sies at Granny’s Garden egentlig er fra 1983, og Amiga-versjonen har av en eller annen forferdelig merkelig grunn fortsatt originalcoveret. Samtidig var neppe dette et spill som fikk bred distribusjon i butikkene, for det var egentlig ment som et læringsspill. Visstnok er det veldig kjent i Storbritannia, der spesielt versjonen for BBC Micro ble mye brukt i skolene. Jeg sliter med å forstå hvorfor.
Dette er nemlig et veldig dårlig spill, og du trenger ikke være utdannet lærer (slik jeg er) for å skjønne at det også er et veldig dårlig læringsverktøy. Jeg aner egentlig ikke hva det er meningen man skal lære her, i det hele tatt.

Bestemors hage
Bakgrunnshistorien er som følger: Ei heks har kidnappet de mange barna til kongen og dronningen, og du må finne dem. Dette gjøres gjennom flere små eventyr, som du får tilgang på via passord du låser opp underveis. Tenk på dem som individuelle brett.
Eventyret begynner i en skog, eller strengt tatt foran et rutenett bestående av tolv trær. Et av dem er magisk, og du må gjette hvilket det er. Ja, gjette. Alle trærne er helt identiske, og spillet gir ingen hint om hvilket som er magisk. Jeg hadde flaks, og fant det på tredje forsøk. Lærdommen her er kanskje at hvis noe ikke funker første gangen, kan du prøve om og om igjen. Så funker det kanskje til slutt.

Deretter kommer vi til en hule. Selv om det er et stort bilde av den på skjermen blir vi spurt om vi kan se den. Merkelig. Deretter spør spillet om vi vil gå inn i den. Svarer vi nei, sier spillet bare «oh, I think you do!» eller noe i den gaten, og sender oss inn uansett. Lærdommen her er kanskje at hvis en voksen spør deg om du «vil» gjøre noe, så betyr det at du «skal» gjøre noe, og at det vel strengt tatt ikke betyr så mye hva du faktisk vil. Alternativt kan det jo bare være at det er gøy å utforske huler.

Nå kommer instruksjonene:
Jeg orker ikke å gå i detalj om neste sekvens, men kort sagt kommer vi gjennom hula og må utforske et hus. Her fortsetter eksperimenteringen. Huset består av flere rom, med ulike gjenstander i. Noen av disse tingene «dreper» oss, ved at heksa sender oss hjem, bare vi prøver å gjøre noe med dem. Andre hjelper oss videre. Og noen dreper oss hvis vi gjør noe med dem før vi gjør spesifikke andre ting, og hjelper oss etterpå. Ingen av dem gir mening.
Et eksempel: Trappa voktes av en slange. Den kan vi komme forbi om vi kaster noe på den. For eksempel pinnen vi kanskje har med oss? Nei! Pinnen dreper oss, siden den egentlig er en ond tryllestav. Vi må kaste et eple på den. Selvsagt. Lærdom? Vel, det var jo en historie med en slange og et eple en gang, men jeg har min tvil. Så vi bare sier at slanger kan drepes med epler. Greit å vite, selv om jeg nok ville foretrukket at barna heller lærte noe om at man ikke burde plage slanger.
Forresten, her er det flotte bildet vi får hver gang heksa «dreper» oss:

Etter litt prøving og feiling finner vi uansett ei jente ved navn Esther, og det er klart for neste eventyr.

Den andre sekvensen i spillet er egentlig ikke så gal, og her er det faktisk litt logikk involvert. Vi må gjennom en serie prøvelser, og har diverse dyr med som hjelpere. Spillet beskriver en situasjon, og vi må velge hvilket dyr som skal hjelpe oss. En sommerfugl hjelper oss over en dam, en edderkopp kan klatre i et tre og hente noe for oss, og så videre. Det eneste jeg stusser over er situasjonen der vi angripes av maur, og må ha hjelp av en mark. Den graver nemlig en tunnel gjennom jorden, som vi kan bruke for å unngå maurene. For er det noe vi vet maur aldri finner på, så er det å bevege seg i tunneler under jorden.



Neste sekvens krever en del eksperimentering før man skjønner hva som er greia. Vi er i dragenes by, og målet er å temme fire drager. Dette gjøres ved å gi dem mat. Når vi prøver å gi en av fire utvilsomt nøye utvalgte matretter (chips, kjærlighet på pinne, bolle og appelsiner) får vi vite hvilken drage som elsker den aktuelle retten, hvilken som hater den, og hvilke to som syntes den er grei nok. Nøkkelen til å vinne her er å dele ut mat i en bestemt rekkefølge. Når en av dem har fått livretten sin, må den neste tingen vi deler ut være det denne dragen hater. Kun da vil dragen som elsker den nye retten få spist. Logisk! Eller ikke, men her er det i det minste en fast regel man kan eksperimentere seg frem til.
Ah-Choo, forresten. Stay classy, Granny’s Garden.

Den neste og siste sekvensen i spillet er også den tilsynelatende mest intrikate. Her får vi opp et kart, med veier mellom ulike lokasjoner, og må velge hvor vi skal gå. Nøkkelen til å vinne er som i starten å gjøre ting i en spesifikk og tilsynelatende tilfeldig rekkefølge. En skog brenner, og vi får beskjed om at vi kan hente vann ved en innsjø. Kun én vei lar oss komme til innsjøen uten å bli drept uten forvarsel, og den voktes av et vesen som krever en stein, av alle ting, i bomavgift.
Steinen finner vi på en haug et helt annet sted, bevoktet av ei kjempe. Når vi ankommer, spør kjempa om den skal spise oss. Svarer vi nei jages vi naturlig nok bort, men svarer vi i stedet ja – kanskje fordi vi har lyst til å få hele denne traurige opplevelsen til å slutte – sier den at den egentlig ikke spiser folk, og går sin vei. Så da får vi lov til å plukke opp steinen. Der lurte du oss godt, Granny’s Garden!
Lærdom? Nei, jeg vet ikke.
Jeg må forresten også nevne heksas hus, som er på veien mellom skogen og haugen. Der vi kan finne en nøkkel utenfor døra. I tillegg kan vi gå inn, der den store fienden selv står med ei kake i hendene. Uh-oh! Neida, her går vi bare inn og velger «ja» når spillet spør om vi vil ta kaka fra heksa, som ellers i spillet «dreper» oss for ingenting. Så det er jo også logisk. Hva var det vi skulle lære av dette spillet, igjen?

Så kommer trikset for å vinne denne sekvensen: Når vi har betalt steinen i bompenger, kommer vi altså til innsjøen. Den bevoktes av et forunderlig vesen som av en eller annen grunn er fryktelig glad i å spise … nøkler. For å få vann må vi levere fra oss nøkkelen. Men går vi litt videre langs samme vei, kommer vi til et slott med en låst dør. Ha ha ha, Granny’s Garden.
Så nå må vi altså begynne på nytt, og denne gangen si at vi ikke skal ha vann første gang vi kommer til innsjøen (for det haster vel ikke SÅ mye å få slukket den brannen?), så bruke nøkkelen for å låse opp slottet (her trengs også kaken), utforske det for å finne en av ungene, og SÅ gå tilbake til innsjøen, gi fra oss nøkkelen og få vann som vi kan bruke til å slukke brannen med. Da finner vi den andre ungen i et tårn, og spillet er over. Phew!
Hele spillet tok meg cirka en halvtime å fullføre. Jeg skal ikke påstå at jeg hatet opplevelsen, den var bare mildt irriterende. Det var riktignok fordi jeg brukte Amiga-emulatorens lagrefunksjon for å lagre ved jevne mellomrom, slik at jeg slapp å spille hver sekvens om igjen hundreogørten ganger. Uten den hadde jeg nok droppet spillet ganske raskt.

God idé, men det er det
Jeg syntes ideen om et enkelt eventyrspill med logiske puslenøtter er god, men i dette tilfellet er det som oftest manko på logikk og i stedet fokus på eksperimentering. Da funker det verken som spill eller som læringsverktøy. Jeg mistenker at originalutgaven av spillet ble laget på noen uker, der utviklerne bare fant på ting mens de holdt på, og det er på en måte greit nok for cowboymarkedet i 1983. Men ideen om at noen har godkjent dette for skolebruk, og kjøpt det inn i såpass store kvanta at «alle» briter av en viss alder ser ut til å huske det er jo absurd.
Og like absurd er det at noen tenkte at det fortsatt holdt mål i 1989, da denne Amiga-versjonen kom. Vel er grafikken ekstremt primitiv og den kunstneriske kvaliteten på barneskolenivå, men det må jo ha krevd en viss investering å lage en ny versjon av spillet i et helt nytt programmeringsspråk for en helt ny plattform? Så hvorfor ikke ta en bitteliten titt på spilldesignet og gjøre det litt mindre flaut, i samme slengen?
Men vet du hva det sprøeste er? Utvikler 4-Mation selger en Windows-versjon av spillet den dag i dag. Og den ser ut til å bygge på akkurat samme design. Med på kjøpet får du informasjon om bruk i undervisningen og greier. Hvis du er en lærer som velger å bruke dette spillet i undervisningen fortjener du et varsel eller to, men det er en annen sak. Jeg har uansett ikke tenkt å ta en for laget her, så denne versjonen forblir uutforsket.
Det eneste som er litt kult er at de også selger BBC Micro-versjonen, satt opp til å kunne fungere på Windows.
This guide makes gaming here a blast! *link removed*