Visste du at dette sjeldne og imponerende spillet ble laget av Turrican-skaperen?
Har du hørt om Rendering Ranger: R2 fra 1995? Jeg tipper svaret er nei, men hvis du er en spillsamler eller veldig interessert i SNES/Super Famicom så er det kanskje annerledes. Dette Japan-eksklusive spillet ble nemlig lansert i et svært lavt opplag, og er derfor det man på fagspråket kaller dritdyrt i dag. En original kopi i topp stand kan fint finansiere en fin ferietur; på eBay er det ikke uvanlig å se priser på over 50 000 kroner. Den høye prisen kan også delvis forklares av at det teknisk sett er et av de mest imponerende spillene plattformen noensinne fikk.

Fra Europa med assembler-kode
Historien bak Rendering Ranger: R2 er merkelig og strengt tatt ganske trist. Selv om spillet var eksklusivt for Japan, er det utviklet i Europa. Og mens jeg ikke tror Spillhistories typiske lesere kjenner spillet, tror jeg ganske mange av dere kjenner utvikleren. Tyske Rainbow Arts, med Manfred Trenz i spissen. Du vet, skaperen av Giana Sisters, Katakis og Turrican-spillene. Etter Turrican-serien var dette det som skulle bli det neste store steget fra Trenz, en mester i assembler-koding som nå viet seg fullstendig til maskinvaren i Nintendos 16-bitskonsoll.
Rendering Ranger: R2 tok nesten tre år å lage, og ble dyttet i flere retninger underveis. Først var det egentlig meningen det skulle være et skrollende romskytespill i SHMUP-sjangeren, men utgiveren Softgold, som hadde kjøpt Rainbow Arts, mente at dette ikke funket for datidens marked, og spillet ble dermed en kombinasjon av tradisjonelt actionspill med SHMUP-sekvenser. Det skulle også ha håndpikslet grafikk, men etter at Donkey Kong Country imponerte alle med sin 3D-modellert grafikk ville Softgold at grafikken også her skulle være i forhåndsrendret 3D i stedet. Derav navnet, Rendering Ranger.
Men da spillet endelig var ferdig, etter utvilsomt å ha tatt mye mer tid enn planlagt på grunn av Softgolds krav til endringer, var det kun én distributør som hadde noen interesse for spillet. Det var den japanske grenen av Virgin Games, og de fikk kun trykket opp 5000 eller 10 000 kopier (ulike kilder gir ulikt tall, det er uansett lavt). Trenz har i ettertid sagt at han aldri har trodd på Softgolds fortelling om manglende distributørinteresse, men det ble som det ble.
Så her er vi da, 30 år senere, og Rendering Ranger: R2 har nå fått en verdensomspennende lansering på PC, PlayStation 4/5 og Switch, i form av Rendering Ranger: R2 Rewind. Vil det endelig få den anerkjennelsen og suksessen Trenz og teamet åpenbart håpet på i 1995?

Løp og fly i samme spill
Rendering Ranger: R2 er altså en kombinasjon av to spilltyper, slik som Trenz’ tidligere klassiker, Turrican 2. Det begynner som et tradisjonelt actionspill i løp-og-skyt-sjangeren, der du navigerer deg gjennom store miljøer fulle av fiender. I motsetning til nevnte Turrican 2 er det ikke spesielt åpent, og i den grad du kan velge mellom flere ruter ender de fleste alternativene i en blindvei (og gjerne et bonusliv eller noe slikt). Det er også ganske stram regi her, med måten fiendene dukker opp og angriper på. Egentlig er det sånn sett feil å si «løp-og-skyt», for du skal helst ikke løpe for mye. I stedet må du spille svært forsiktig og reagere lynraskt på farer som dukker opp.
Etter et par slike brett finner du et romskip, og da forvandler spillet seg til et sideskrollende romskytespill – igjen, akkurat som i Turrican 2. Men der disse sekvensene i Turrican 2 kan sies å by på en «Lite»-versjon av sjangeren, er det åpenbart at de her har fått like mye, om ikke faktisk mer, kjærlighet som løp-og-skyt-delen. Her er det plenty av dybde og variasjon, og i motsetning til i Turrican 2 er ikke romskytingen noe du blir ferdig med etter et par brett. I stedet veksler spillet jevnlig mellom de to spilltypene. Jeg mistenker at dette faktisk er sjangeren som stod Trenz’ hjerte nærmest, noe som underbygges litt av at det han gjorde etter nevnte Turrican 2 var å lage et siste fullblods SHMUP-spill for sin kjære Commodore 64 – det også nokså ukjente Enforcer: Fullmetal Megablaster.
Fellesnevneren for begge deler er et våpensystem der du har en rekke ulike typer våpen til rådighet og kan veksle mellom disse. Hvert av dem har flere oppgraderingsnivåer, samt et eget superangrep som du kan aktivere maks tre ganger før du må vente før du får lov til å bruke det igjen. Ulike situasjoner løses best ved hjelp av ulike våpen, men vær oppmerksom på at når du dør mister du alle oppgraderingene til våpenet du bruker. Heldigvis kan du da bytte over til et annet, så det er ikke slik at det å dø sender deg helt tilbake til null. Til fots kan du også sikte skrått og oppover, og i romskipet kan du når som helst snu skipet og skyte bakover. Våpnene er grunnleggende de samme i begge deler av spillet, men med noen tilpasninger.
Selvsagt må du også drepe svære «bosser». Disse krever typisk at du kommer opp med egne strategier for å overvinne dem, og kan være svært utfordrende. Spesielt mot slutten av spillet, der du knapt får pusterom mellom dem og noen av dem har enorme mengder helse og angrep det nesten er umulig å unngå.

Blodig vanskelig
Her kommer vi inn på det området av Rendering Ranger: R2 jeg ikke er så begeistret for: Vanskelighetsgraden. Det er blodig vanskelig, rett og slett. Og ikke alltid på en god måte. I løp-og-skyt-biten virker det som spillet elsker å overrumple deg med fiender og kuler som det er umulig å forutse på forhånd, og som krever lynraske reflekser (eller memorisering) for å unngå. I romsekvensene er det mengden fiender og angrep som noen ganger virker helt overveldende, som om spillet er designet for at du regelmessig skal miste liv. Romsekvensene har også noe av det kjipeste fra Turrican 2, nemlig smale tunneler som du må navigere deg gjennom, der det nesten er umulig å få plass. Legg til at skjermen gjerne skroller i tusen kilometer i timen samtidig.
Resultatet er ofte ganske frustrerende. Og den forhåndsregisserte måten spillet er designet på gjør det ikke bedre, for når du først må starte på nytt er opplevelsen nesten identisk, også i løp-og-skyt-delen. Så det å gjøre det bedre har mer med pugging av spillbrettene å gjøre enn noe annet, og det gjør at jeg mister litt av interessen.
Rewind-versjonen har en løsning, ettersom du kan spole tilbake handlingen et rimelig godt stykke. Dermed kan du eksperimentere deg frem, spille litt løsere og rett og slett bare spole tilbake når du føler du har mistet for mye liv. Der jeg i starten tenkte at jeg skulle holde meg unna denne funksjonen, endte jeg etter hvert opp med å bruke den mer eller mindre automatisk. Det var bare så frustrerende uten. Dermed har jeg altså fullført spillet nå, om enn med en liten bismak i munnen.
Rewind lar deg også lagre spillet hvor du vil, men du kan kun ha én lagrefil av gangen og du mister den om du starter på begynnelsen igjen. Det er litt kjedelig. Jeg skulle likt å ha flere, eller i det minste at spillet låste opp hvert brett jeg fullførte slik at jeg kunne gå tilbake til det. Spillet har et passordsystem fra før av, men jeg kan ikke huske å ha fått noen passord å faktisk bruke underveis.
Sånn bortsett fra vanskelighetsgraden er Rendering Ranger: R2 uansett et rimelig gøy spill. Kontrollene sitter godt, og variasjonen underveis er langt større enn du får inntrykk av etter det litt tamme førstebrettet. Våpensystemet fungerer også fint, og gir det hele et visst taktisk preg der du veksler våpen basert på situasjonen. Skjønt om du er uheldig og mister det som funker best, kan noen fiender lett føles som «kulesvamper» og spesielt løp-og-skyt-sekvensene kan noen ganger føles langdryge på grunn av dette.

Teknisk mesterverk
Jeg var inne på det i starten, men Rendering Ranger: R2 er et av de teknisk mest imponerende spillene du finner på SNES/Super Famicom. Spesielt SHMUP-segmentene er vanvittig heftige til tider, og minner mer om spill på langt kraftigere plattformer enn SNES/Super Famicom. Det skjer enormt mye på skjermen samtidig, i form av både fiender, kuler, bakgrunner og effekter, og det går alltid helt glatt. Nøkkelen er sirlig programmering i assembler, som er omtrent så nærme du kommer å snakke direkte med maskinvaren på et språk den forstår. Manfred Trenz brukte all ekspertisen han hadde bygd opp på Commodore og Amiga, og teknisk sett er dette spillet hans store mesterverk.
Rewind-versjonen ser ut til å gjøre en god jobb med å kjøre det hele på moderne systemer – jeg merket at romskipet kunne blinke litt under noen av de mest intense sekvensene, men om det også skjedde i originalutgaven vet jeg ikke. Det var ikke plagsomt.
Musikken er også kul. Men det merkes at Super Famicom ikke er en Amiga, og at Trenz ikke hadde fått med seg Chris Huelsbeck denne gangen, så ikke forvent noe i nærheten av like ikonisk som Turrican-lydsporet. Liker du den, er det uansett en fin liten musikkavspiller i pakken. I tillegg til litt scannet materiale, slik som manualer.
Rendering Ranger: R2 Rewind inneholder den originale Rendering Ranger: R2-versjonen på Super Famicom og den kansellerte europeiske versjonen av spillet, Targa. Ved første øyekast ser det ut som forskjellen kun ligger i at Rendering Ranger har en Turrican-aktig hovedperson mens hovedpersonen i Targa ser ut som en gammel rocker, men jeg likte automatisk Targa-versjonen et lite hakk bedre av én enkelt grunn: I Rendering Ranger må du trykke skyteknappen hver gang du skal fyre av en skuddsalve, mens i Targa kan du bare holde den inne og så fyrer du av kontinuerlig. Uten autoskyting er spillet en lidelse for tommelen, spesielt når du kommer til SHMUP-sekvensene og nærmest må hamre skyteknappen for å holde følge.
Autoskyting i begge utgavene er generelt en av tingene som godt kunne blitt implementert som mulighet i Rewind-versjonen, men den har egentlig veldig få slike innstillingsmuligheter, og mens man kan veksle mellom ulike måter å vise spillskjermen på kan jeg faktisk ikke få selve programmmet som kjører det inn i ordentlig fullskjerm-modus på PC. Så jeg er ikke superimponert over akkurat det.

Konklusjon
Det er fint å se Rendering Ranger: R2 få en ny sjanse på markedet. Det er et teknisk imponerende spill som presser maskinvaren det ble laget for til sitt ytterste, og det er ikke uten grunn at det har et godt rykte hos entusiastene. Det er også solid som spill, med gode kontroller og svært stor variasjon. Men vanskelighetsgraden er fryktelig høy, og jeg syntes spillet ofte bruker billige triks som kjipt plasserte fiender i løp-og-skyt-biten og helt kaotiske tilstander i SHMUP-biten. Det ødelegger litt av opplevelsen for min del. Og selv uten disse problemene vil jeg vel egentlig ikke plassere spillet helt i toppsjiktet hva spillbarhet angår – det er godt, men ingen klassiker.
Samtidig er det altså moro å spille, sånn generelt, og spillets status som supersjelden kultklassiker gjør det også til en interessant opplevelse for de av oss som er over gjennomsnittet interessert i klassiske spill og spillhistorie. Holder du forventningene litt i sjakk, er Rendering Ranger: R2 Rewind en solid retroutgivelse som mange entusiaster vil finne glede i.
Rendering Ranger: R2 Rewind er ute nå, på PC (Steam og GOG), Switch og PlayStation 4/5. Vi har mottatt anmelderkode av PC-versjonen fra utgiveren. Her er en trailer: