Old Man Games har stått bak årets store norske spilloverraskelse. Vi har fått noen ord med dem.
For en liten tid tilbake debuterte den norske indie-utvikleren Old Man Games med sitt første spill, Overvåkerne. Dette er et eventyrspill i klassisk pek-og-klikk-stil, fullstappet av absurd humor. I tillegg har det et ekstra spennende aspekt ved seg, nemlig at det ikke bare er på norsk, men også helt tydelig laget for et norsk publikum. Jeg ga Overvåkerne en varm anbefaling i min artikkel om spillet, som du kan lese her.
Old Man Games beskriver seg selv som to menn som ikke henger med i tiden, og siden staben her på Spillhistorie.no nesten utelukkende består av menn som ikke henger med i tiden, måtte vi nesten få noen ord med dem. Vi ville snakke litt om både utvikleren selv, historien bak spillet og utfordringene med å lage spill i Norge. Her er resultatet av vår lille prat:

Hvem er Old Man Games?
Vi heter Øystein og Thorbjørn, og er to karer i førtiåra som lager spill på fritiden.
Kan dere si litt om deres historie som spillere?
Øystein: Det første jeg husker av gaming var at jeg leide på NES pluss spill på den lokale videosjappa da jeg var 8-9 år gammel. Det var Mario, Mega Man, Double Dragon, LOLO, Castlevania, og så videre. I tillegg hadde fetterne mine en Amiga (tror det var 600) med et utall av piratkopierte spill på en haug av disketter. Jeg synes alt dette var gøy, men det største øyeblikket var da jeg fikk The Legend of Kyrandia 2: The Hand of Fate på PC.
Det var mitt første møte med pek-og-klikk-eventyrsjangeren, og jeg ble umiddelbart frelst. Spilte det spillet igjen på ScummVM for ikke lenge siden, og det holder fortsatt mål. Etter Hand of Fate raska jeg til meg alt som fantes av pek-og-klikk-spill. Jeg pløyde gjennom katalogen til Sierra (King’s Quest, Larry, Gabriel Knight og så videre) og Lucas Arts. Lucas Arts-spilla har alltid vært mine favoritter, kanskje først og fremst fordi de var proppa fulle av metahumor og lav selvhøytidelighet, noe jeg synes passer sjangeren veldig bra. Day of the Tentacle er etter min mening det perfekte pek-og-klikk-spillet.

Etter at sjangeren begynte å lefle med 3D-grafikk (som ikke var så strøken til å begynne med) mistet jeg litt interessen, og spilte heller andre ting. Jeg spilte Final Fantasy 7 til det blødde av øya mine. Ellers har jeg alltid vært glad i Oblivion og Skyrim, og alle Souls-spilla.
På mine «eldre» dager har jeg blitt mer og mer glad i indie-spill. De er ofte originale og innovative, og jeg føler ikke at jeg har «spilt det før». Return of the Obra Dinn er en stor favoritt og et godt eksempel på hva jeg liker med indie spill.
Thorbjørn: Jeg har spilt så lenge jeg kan huske, først som passiv tilskuer ved siden av min syv år eldre bror som hadde en Atari og en Commodore 64.
Pappa tok med gamle datamaskiner hjem fra jobb, noe som gjorde at vi alltid lå litt bak på spillfronten. Vi kunne aldri spille det nyeste eller mest krevende på markedet, så vi måtte nøye oss med to-tre år gamle spill. Høydepunkter var Stunts, 4D Sports Boxing, Nitemare 3D, Winter Games og Monkey Island. Jeg var ikke så flink i noen av disse spillene så det at man ikke kunne dø, eller bli jaget var veldig ålreit med Monkey Island. Jeg var dårlig i engelsk også, men jeg kom meg likevel videre på en eller annen måte.

En julaften fikk jeg SNES med Donkey Kong Country, og det har siden vært min favoritt spillserie. Donkey Kong Country 3 er faktisk ikke så ille som noen skal ha det til. Glad for at apen returnerer i år. Det ble mange bomkjøp på SNES, jeg gjorde ikke research og coveret på spille avgjorde. Eek the Cat og Lagoon ble spilt i hjel selv om jeg ikke likte de noe særlig.
Jeg var også «syk» en uke fordi Little Big Adventure 2 var så utrolig bra. Har det holdt seg? Vet ikke.
I voksen alder har jeg brukt mest tid på plattformspill som er enkle å plukke opp for en kort seanse. Celeste, VVVVVV, Horace og You have to win the game er noen favoritter.
Hvor kom ideen om å lage spill fra, og hva sparket ballen igang?
Det begynte med at jeg (Øystein) hadde lyst til å lage et pek-og-klikk spill, noe jeg egentlig alltid har hatt. Jeg visste også at Thorbjørn også likte den sjangeren. Vi hadde originalt en annen spillidé som vi begynte på. Det skulle ha en slags «time loop»-funksjonalitet og fullskala HD grafikk. Vi holdt på med dette en stund, men vi hadde etter hvert ingen som kunne ta seg av tegningen og animeringen, og vi innså vel at prosjektet ble altfor ambisiøst. Tegningen er definitivt den største tidstyven for et slikt spill.
Selv om vi hadde gitt opp det prosjektet, ønsket vi fortsatt å lage spill. Så var det en dag jeg fikk tak i et piksel-tegneprogram. Jeg prøvde å tegne meg selv i veldig lavt pikselformat (32×32 piksler). Vi synes tegningen var ganske morsom, og tenkte at så enkel, lavoppløst grafikk kunne vi kanskje klare å masseprodusere. For å bestemme oppløsningen på spillet, tenkte vi at det måtte gå cirka tre mennesker i høyden, som ble 32 * 3 = 96 piksler, så da ble det 170 x 96 pikslers oppløsning for å få bredskjermforholdet.

Jeg tror noe av nøkkelen til at vi har klart å lage dette spillet er at vi fant en grafisk stil som var overkommelig. Når dette var satt, kunne vi begynne på selve spillet. Ideen om at Henriksen skulle bli overvåket kom ganske tidlig. Vi ville ha en «silent protagnist» som aldri sa noe, så dialogen skulle komme fra disse overvåkerne som fulgte med på ham. Tanken var originalt at Henriksen skulle rømme fra livet sitt (som han hatet) og forsvinne i løse luften. Spillet skulle være et slags skråblikk på en veldig monoton og kjedelig arbeidshverdag, og humoristisk belyse alle disse småtingene som irriterer vettet av den gjengse kontorarbeider. Etter å ha lekt likt med den ideen, landet vi i stedet på hevnvinkelen, og den likte vi bedre.
Spillet er mer eller mindre laget lineært fra start til slutt. Personlig synes jeg det er veldig lett (og ganske komisk) å se at bakgrunnene i spillet blir bedre og bedre utover i spillet, og det er rett og slett fordi jeg ble bedre til å tegne underveis.
En annen viktig grunn til at vi klarte å lage spillet, var reglene for universet vi lagde. Vi bestemte oss tidlig for at alt kunne være «lov» i dette universet, og vi ville ikke la oss begrense av fysiske lover, sannsynlighet eller annen logikk. Det gjorde at vi mer eller mindre kunne dundre i vei med alt vi synes var morsomt. Dette gjorde det enkelt å finne på gåter og skru historien sammen.

Dere har laget spillet på fritiden; hvordan har dette foregått?
Vi bestemte oss for å ha to faste dager i uka; torsdag og søndag. Sånn var det vel nesten utelukkende i tre år. I tillegg jobbet vi litt hver for oss når vi hadde mulighet. Grunnen til å ha de to faste og litt «hellige» dagene i uka var at prosjektet ikke skulle koke bort i ingenting. Jeg har startet min andel hobbyprosjekter, og de har hatt en tendens til å dabbe av etter et par måneder når den første entusiasmen har gitt seg.
Hvordan har samarbeidet og arbeidsfordelingen fungert?
Øystein har gjort programmering og pikseltegning. Thorbjørn har laget karakterene og gitt dem stemmer, og også tegnet mesteparten av konsepttegningene. I tillegg har Thorbjørn også laget musikken i spillet. Typisk ville Thorbjørn laget en tegning av for eksempel Hintmannen, som Øystein lagde en piksellert variant av, som passet til 170 x 96 formatet.
Historien og gåtene har vi laget sammen, og det var først og fremst dette vi brukte tid på da vi møttes på de faste dagene.

Startet dere med en klar plan om hvordan spillet skulle bli, eller har det i større grad utviklet seg underveis?
Det korte svaret er nei. Det vi hadde klart for oss fra starten var:
- Spillet skulle ha pikselgrafikk i lav oppløsning
- Det skulle handle om hevn, og vi visste at det var tre hevnscenarier (Paulsen, Jorun og Gregersen)
- Vi skulle gjøre alt selv (stemmeskuespill, musikk, grafikk, og så videre)
- For lydeffekter og lignende fant vi gratisgreier på internett, hvis ikke vi også lagde det selv
Utenom dette, ble spillet mer eller mindre til etter hvert som tiden gikk. Siden det tok så lang tid å tegne alle tegningene og animasjonene, lå vi hele tiden foran i løypa når det kom til historie. Vi visste alltid hva som måtte lages neste gang.
Et viktig aspekt for oss har vært at man aldri skulle bli «overveldet av muligheter». Jeg (Øystein) ga for eksempel opp det nyeste Monkey Island-spillet. Det var fordi jeg kom til et punkt i spillet der spilleren fikk muligheten til å utforske noe sånt som femten-tjue områder som man selv ville. Det føltes mer som en jobb enn som gøy: Jeg måtte bruke masse tid på å «kartlegge» alt sammen og å finne ut hvor jeg i det hele tatt skulle begynne å lete etter oppgaver. I Overvåkerne bestemte vi oss derfor for å begrense områdene spilleren fikk bevege seg i. Uansett hvor rare gåtene var, så visste man i alle fall hvor de var.

En annen ting som var viktig i spilldesignet, var at vi prøvde å få inn et humorelement i alle gåtene. I denne typen spill skal man typisk bruke brekkjern på barrikadert dør, eller bruke lighter på sigarett og lignende. Sånne type løsninger ville vi unngå fordi det føles mer som en transportetappe enn noe gøy.
Et tredje viktig element var å ha variasjon i hvordan man løste gåter. Vi ville ikke bare ha klassiske «inventory-puzzles» hvor man kombinerer objekter i ryggsekken og så bruker de på andre ting. På den måten håpet vi å lage noe som hele tiden føltes relativt friskt og nytt.
Var det alltid intensjonen å gjøre dette til et kommersielt produkt?
Ja. Målet vårt var hele tiden å rett og slett klare å lage et spill som vi så kunne gi ut. Kanskje det jeg (Øystein) er mest stolt av i forbindelse med hele dette prosjektet, er nettopp at vi har klart dette og ikke gitt opp underveis.
Spillets handling er jo … noe spesiell. Hvor har dere hentet inspirasjon fra?
Hele settingen med «plaget kontorrotte» er vel inspirert av filmen Office Space og TV-serien The Office, og kanskje også spillet The Stanley Parable. Hevnaspektet er noe jeg (Øystein) alltid har vært fascinert av. Jeg har alltid likt filmer med dette motivet. Den koreanske filmen Old Boy har alltid vært en stor favoritt.
Så har vi begge et øye for menneskers karaktertrekk. Thorbjørn er en racer i å parodiere folk, både ekte og uekte, så dette har vært et grunnleggende element hele veien.

Andre inspirasjonskilder er vel South Park, Rick and Morty, Arrested Development, Seinfeld, Curb your enthusiasm, og sikkert mye annet.
Kanskje en fellesnevner med inspirasjonskildene, er at det er få «gode mennesker». Ingen «helter». Det er det heller ikke i Overvåkerne (kanskje bortsett fra Troy).
Selvfølgelig er også pek-og-klikk-klassikerne inspirasjonskilder, men kanskje først å fremst med tanke på spilldesign og ikke så mye når det gjelder verdensbygging og historie.
Spillet er på norsk, uten noen engelsk versjon. Var dette også planen hele tiden?
Ja, egentlig. Men det er ikke fordi vi ikke ville lage en engelsk versjon, det er fordi vi ikke hadde stemmeskuespillere til å lage det. Mye av essensen i Overvåkerne ligger i nettopp stemmeskuespillet. Hadde vi fått tak i en engelskspråkelig stemmeskuespiller som kunne tatt jobben, hadde vi gjerne laget det på engelsk.

Som jeg var inne på i artikkelen min merker jeg nå et savn etter flere spill på norsk, primært laget for norske spillere. En majoritet av TV-innholdet jeg ser er norsk (om enn noen ganger basert på utenlandske konsepter). Sånn kan jeg vel ikke se for meg at det noensinne kunne blitt med spill, men kontrasten mellom norske satsninger på TV-produksjon og norske satsninger på spill er jo enorm. Hvorfor tror dere det er slik?
Et veldig stort spørsmål som jeg har veldig mange tanker rundt. Det er veldig mange dataspill der historien (selv om den er der) spiller mer eller mindre null rolle. FIFA, Fortnite, Sim City, Dark Souls, Rocket League, Minecraft, Mario, Call of Duty, og så videre, er spill der appellen først og fremst er action, planlegging, øye-hånd-kordinasjon og så videre. Selv om det er en handling/historie i Call of Duty, blir det sekundært.
Så har man spill der historien faktisk er det primære i opplevelsen, som for eksempel The Last of Us, Uncharted, Baldur’s Gate, Final Fantasy, og så videre. Men disse historiene er relativt kultur-uavhengige, og de fungerer like godt uansett hvilke språk de er på (til en viss grad i alle fall).
Jeg tror vel at film og TV i mye større grad leker med temaer som tradisjon, kultur, samfunnsnormer og lignende som i stor grad er spesifikt til landet og kulturen der handlingen utspiller seg. Det kan være en immigrant som har vanskelig for å tilpasse seg kulturen i et nytt land, eller om oppvekst i et strengt religiøst hjem eller jantelov i en liten bygd på Sørlandet.

Det finnes helt klart spill som kretser rundt slik tematikk, men de er få i antall og kanskje ikke det man forbinder med «gaming». I Overvåkerne er en viktig del av opplevelsen å høre på Kato, Maybritt og Rune (altså «overvåkerne») som jabber i vei. Mange nordmenn vil sikkert dra kjensel på en del av karakterstikkene til disse figurene, men om det hadde funket i Japan er jeg usikker på. Mest sannsynlig måtte karakterene i seg selv ha blitt skapt på nytt, og ikke bare voicet/tekstet på japansk.
Hva tror dere eventuelt må til for å lage levedyktige norske spill for det norske markedet?
Jeg tror de må være «typisk norske». De må handle om haringfele, bedriftshelsetjenesten, vinmonopolet, janteloven, konfliktskyhet, russebusser og så videre. Hvis ikke, kan de like godt være internasjonale.
Og så tror jeg rett og slett at begrepet «gaming» favner alt for mye underholdning. I mitt hode er det smått absurd at man er like mye «gamer» hvis man spiller Monkey Island som om man spiller Counter-Strike. Jeg kan godt tenke meg at mange mennesker som ikke anser seg selv som «gamere», kunne hatt det veldig moro med pek-og-klikk-spill. Jeg synes disse spillene ligger nærmere opplevelsen av å lese en bok eller å se enn film, enn å «game». Hvis historiedrevne erke-norske spill kunne revet seg løs fra gaming-merkelappen og blitt en egen greie, tror jeg kanskje det hadde vært et marked for det.
Tror dere det kan gjøres mer strukturelle endringer for å oppfordre til flere norske spill for et norsk publikum? De store mengdene norsk TV-innhold lages jo fordi det finnes kjøpere og kanaler, hva om disse kanalene også hadde eksistert for spill?
Jeg tror vel at nøkkelen ligger i å skille de rent historiedrevne spillene fra konseptet «gaming». Folk som er glad i krimromaner eller Dan Brown kunne sikkert hatt det veldig gøy med Broken Sword eller Gabriel Knight, men siden det er «dataspill» så er det ikke aktuelt for dem. Ingen slike spill krever noen finmotoriske ferdigheter med en PlayStation-kontroll, bare å klikke med venstre museknapp eller tappe på en skjerm.

Hvis man kunne fått folk til å forstå at det finnes vel så bra historiefortelling i spill som i bøker og at de kan spilles med enkle museklikk uten noe form for action, tror jeg man kunne vunnet over lesehestene. Hvis du vinner over lesehestene, så har du plutselig et ganske stort marked for særnorske historiedrevne spill. Kanskje.
Da kunne man kanskje laget en slags norsk Steam med typiske norske historiedrevne spill som ville hatt livets rett.
Dere har valgt å markere at spillet har voksent innhold, som betyr at det ikke er synlig hvis man ikke er logget inn på Steam og også spesifikt har skrudd på muligheten til å se slikt innhold. Det er forståelig, egentlig, men det begrenser jo spillets synlighet ganske heftig. Var dette noe dere måtte, eller var det mer noe dere gjorde for å være føre var? Og var dere klar over det på forhånd?
Vi tenkte vel at vi ikke var veldig gira på å få noen hissige telefoner fra foreldre, så vi gjorde det først og fremst for å være føre var. Men vi var ikke klar over hvor lite synlig spillet ble på Steam. Jeg ble ganske overrasket over hvor står påvirkning «voksent innhold»-taggen hadde å si, men alt i alt er det vel ok. Dette spillet er virkelig ikke for alle, og vi vil heller at færre spiller det enn å tjene penger på folk som ikke har noe glede av det.
Hvordan er erfaringene generelt med Steam? Og vurderer dere å selge spillet på andre plattformer/kanaler?
Alle former for formaliteter og byråkratiske prosesser stjeler vel livsgnisten fra oss begge to, og det var rimelig mye av dette for å få spillet ut på Steam. Men alt i alt var det ganske rett frem å forstå, jeg bare hater sånt.

Egentlig hadde vi lyst til å gi ut spillet på itch.io, men da får man ikke «code signet» applikasjon så alle som kjøper spillet ville fått en hissig beskjed fra Windows om at «dette programmet er fra en ukjent utgiver, og bør bare åpnes hvis du stoler på dem» eller noe i den duren. Vi var ikke så gira på det, så da ble det Steam.
Vi har vel for øyeblikket ikke noen planer om å gi det ut noen andre steder. Vi kunne sikkkert gitt det ut på GOG for eksempel, men ser vel ikke helt poenget.
Hvilken motor kjører spillet på? Og hvordan var den å jobbe med?
Spillet er laget i Adventure Game Studio, som jeg gjerne vil skryte opp i skyene. AGS er en IDE som er skreddersydd for å lage nettopp pek-og-klikk-spill. Det er veldig enkelt å sette seg inn i (mye lettere enn for eksempel Unity), og har de fleste sjangerfunksjoner innebygd. AGS er åpen kildekode, og har et fryktelig vennlig community. Med AGS kan man lage og gi ut spill kommersielt uten at eierne krever et rødt øre.
Hva tenker dere om fremtiden? Er dere fornøyd nå som dere faktisk har oppnådd målet om å lage og gi ut et spill? Eller har dere nye spillplaner?
Vi er allerede i gang med neste spill. Det kommer til å foregå i samme univers som Overvåkerne, og det kommer til å være gjensyn med flere av karakterene fra det første spillet. Dette spillet blir også et pek-og-klikk-spill, men med ganske annerledes spillmekanikker. Dette spillet kommer også til å foregå i Norge og være på norsk, og har fått arbeidstittelen «Nekroskredderen fra Ferdavåg: Et Tarjei Halse mysterium».
Vi vil takke Øystein og Thorbjørn for at de tok seg tid til å svare på spørsmålene våre. Overvåkerne er altså ute på Steam nå, og her er en trailer: