Bygg fabrikker til den store gullmedaljen i det nye spillet fra Zachtronics-veteranene i Coincidence.
Jeg var langt fra den eneste som sørget da utviklerstudioet Zachtronics ble lagt ned for noen år siden. Under ledelse av designer og programmerer Zach Barth har de skapt noen av favorittspillene mine fra de siste ti-femten årene, med SpaceChem, Infinifactory og Opus Magnum som de absolutt største godbitene for min del. Nå er gjengen tilbake med et nytt studio. Det heter Coincidence, men selv om jeg ikke visste hvem de var fra før ville det vært åpenbart hvor røttene deres var etter å ha spilt deres første spill, Kaizen: A Factory Story.

Åpne sandkasser
Selv om disse utviklerne har vært innom flere sjangere i årenes løp, er fellestrekket til de beste spillene deres at de er åpne og sandkassebaserte hjernetrimmere som handler om å sette opp automatiserte prosesser for å på en eller annen måte konstruere noe ved hjelp av ressursene du får til rådighet. Hvordan du velger å løse oppgavene du får servert er helt opp til deg og din indre perfeksjonist, skjønt spillene rangerer løsningene dine basert på ulike kriterier og viser deg hvordan du ligger an i forhold til resten av spillerbasen.
Det er selvsagt livsfarlig, spesielt om du allerede hadde en følelse av at løsningen din kunne vært bedre.
Kaizen: A Factory Story følger denne malen tett. Her er vi i Japan på åttitallet, og du spiller en amerikaner som nylig har flyttet til landet. Han har blitt ansatt i salgsavdelingen til et av disse store selskapene som driver med alt fra klesproduksjon til elektronikk. Men i stedet for å plasseres på kontoret får han ansvaret for å sette opp ulike fabrikker i stedet. I klassisk Zachtronics-stil innebærer dette at du (i Davids sko) må benytte ulike maskiner for å forvandle diverse komponenter til komplette produkter.
Alt foregår på et todimensjonalt plan, som i starten er helt tomt. Du begynner typisk med å ploppe inn en eller flere komponenter du vil jobbe med, eller kanskje alle (ting kan flyttes fritt rundt, så det er bare å drodle i starten). Så har du maskinene dine. Disse inkluderer armer som kan strekkes ut og trekkes tilbake for å flytte på ting, sveisere som kan feste ting til hverandre, driller som kan borre ting i flere biter og skinner som du kan legge ned under andre maskiner for å flytte dem.

For å få maskinene du har lagt ut til å faktisk gjøre noe må du gi dem enkle kommandoer i tidslinjer under selve spillvinduet. Her er spillet «turbasert», slik at alt kan times og tilrettelegges slik du vil. Du kan for eksempel velge å strekke ut en arm to hakk en «tur», slippe det den holdt fast og trekke den tilbake neste tur. Enkelt. Armer kan forøvrig også flippe ting de holder, for her er alt paddeflatt. En maskin kan kun gjøre én ting hver tur, men du kan selvsagt gi instruksjoner til flere samtidig. Om noe krasjer får du umiddelbar beskjed om det.
Et sentralt element her er at utover å flytte armer og driller langs spor du har laget (som kun kan gå i rett linje, og ha en begrenset lengde), er det kun komponentene du får inn for å lage produktet ditt som kan flyttes rundt og manipuleres etter at maskineriet har begynt å gå, og dette blir raskt veldig viktig å tenke på. Et sveiseapparat som kobler sammen to biter av produktet kan plutselig ende opp med å sperre det etter at jobben er gjort, og du må tenke på nytt. Jo flere ledd produksjonen består av, jo større er sjansene for at ting kommer i veien for hverandre.
Ikke så komplisert som det virker
Alt dette høres utvilsomt komplisert ut om du ikke har erfaring med denne typen spill fra før, men det er egentlig ikke så vanskelig. Nå har jeg riktignok den erfaringen, så du får ta min opplevelse med en klype salt, men spillet introduserer de ulike elementene på en veldig jevn måte, og måten du «programmerer» systemet ditt på i tidslinjen er langt enklere enn du kanskje skulle tro. Kommandoene er intuitive og rett-frem, og visuelt er alt lett å tyde slik at du raskt får overblikk selv over relativt komplekse systemer. Du kan dessuten alltid flytte deg frem og tilbake i prosessen og fortsette å jobbe derfra, så du trenger ikke å forutse situasjonen flere steg frem i tid. Spillet registrerer selv når en oppgave er løst, så du trenger ikke å stadig testkjøre løsningen (selv om det ofte er nyttig).

Det faktum at spillet godkjenner alle løsninger uansett hvor tullete de er, hjelper også på vanskelighetsgraden. Du har «uendelig» med ressurser i form av både maskiner, plass og turer på tidslinja, så det er i stor grad dine egne krav til deg selv som legger føringen for hvor vanskelig et oppdrag må være.
Samtidig skal du ikke undervurdere nøyaktig hvor stor motivasjonsfaktor det er å se hvordan du ligger an sammenlignet med andre spillere. Kaizen måler prestasjonene dine basert på den totale kostnaden av maskinene du har brukt (jo flere, jo dyrere), den totale arealbruken og den totale tiden det tar for løsningen å spilles ut. Du kan lage så mange løsninger for et brett som du vil (og kopiere gamle løsninger for å jobbe ut fra dem om du ønsker det), så det er bare å slå seg løs om du tenker du kan forbedre noe.
Noen hundre prosent optimale løsninger finnes stort sett ikke; du må som regel velge hva som er viktigst for deg av de tre faktorene spillet måler. Men spillet holder også styr på dine beste resultater i hver kategori, for venne-topplisten. Så det er ingenting som hindrer deg i å lage flere individuelle løsninger på et brett der du fokuserer for eksempel å holde kostnadene nede på bekostning av tid.
Givende og tilfredsstillende
Prosessen med å skape disse løsningene er, som vanlig, tilfredsstillende og dermed også ganske vanedannende. Det å gå fra å kun ha en vag idé om hvordan du skal løse et brett til å gradvis pusle sammen en løsning – din løsning – i hodet og på det virtuelle «papiret» er ofte utrolig givende, og stoltheten du føler når du ser den fungere er til å ta og føle på, også om du vet med deg selv at den ikke er optimal. Å så gå tilbake til oppgaven senere, enten umiddelbart eller kanskje med et par ekstra timers erfaring i hodet, kan være vel så herlig.
Jeg må samtidig innrømme at Kaizen andri helt klarer å nå de samme høydene som de beste Zachtronics-spillene. Kanskje er det et resultat av at det er ganske likt disse, og at det er noe «vært der, gjort det» over opplevelsen her. Men jeg føler også at spillet er litt mer rigid, litt grunnere og litt mindre elegant enn for eksempel Infinifactory og Opus Magnum, og det er mulig at utviklerne har polert bort litt av den kreative gnisten som gjorde disse spillene til favoritter.

På den andre siden tror jeg dette kan være en svært god inngangsportal for nye spillere. Ikke bare er grunnmekanismene rimelig enkle og rett frem, men det er relativt få ulike ting å tenke på, og produktene du lager er såpass gjenkjennelige at det er intuitivt hva som må gjøres med komponentene du får inn for å forvandle dem til det de skal være. Du starter aldri et brett med å kaste hendene i været i full forvirring, veien til mål er synlig selv om den kan ha noen blindgater og uoversiktlige svinger.
Og selv om det blir vanskelig etter hvert, er det – i likhet med Opus Magnum – fullt løsbart for oss vanlige dødelige. Jeg elsker SpaceChem, men måtte se meg slått halvveis inn i spillet. Infinifactory ble også litt for vrient på slutten, skjønt det faktum at kun 2% av spillerne deler Earthrise-«achievementen» med meg gjør meg jo ekstra stolt av at jeg har den (snikskryt!). Kaizen er aldri i nærheten av like brutalt, og det syntes jeg generelt er positivt.
Litt friksjon, og en tam historie
Grensesnittet er i prinsippet veldig solid, men det har noen aspekter ved seg som jeg gjerne skulle sett forbedret. Det å rotere ting, som du gjør ved å trykke og dra i dem, er alltid litt knotete. Det samme er det å skulle strekke ut spor, og å justere på kombinasjoner av spor og armer. Og det virker praktisk talt umulig å legge inn kommandoer for flere ting i tidslinja uten å få feilmeldinger underveis, for jeg finner ingen god måte å velge hvilken arm eller drill jeg skal endre kommandoene til i forkant av at jeg legger inn disse. Spillet bare antar at jeg jobber videre med den forrige jeg jobbet med. Ingen av disse tingene ødelegger opplevelsen, men de skaper unødvendig friksjon.

Presentasjonen har jeg veldig sansen for. Spillets estetikk er skikkelig ren og pen, med røtter i pikselkunstens verden og hint av klassisk anime. Spesielt godt liker jeg skjermbildene i mellomsekvensene, og jeg kunne nesten hatt lyst til å se Zacht…, jeg mener Coincidence, lage et eventyrspill med denne stilen. Musikken passer fint; den holder seg for det meste i bakgrunnen, men tåler at du hører etter. Selve handlingen syntes jeg riktignok ikke er særlig interessant. Den er banal og tørr, og selv om den sveiper innom interessante temaer (som Japans forvandling til en industriell stormakt og hva det gjorde med landet) takles disse helt uten noen form for pondus. Det er bare uinteressante samtaler mellom uinteressante folk. Heldigvis går det raskt å klikke seg forbi.
Ah, og spillet har også en slags kabalvariant, denne gangen inspirert av Pachinko. Igjen har jeg veldig sans for presentasjonen, men selve spillet klarte ikke å holde interessen min lenge nok til at jeg ble hektet.
Konklusjon
Det er herlig å se Zach Barth og resten av teamet fra gamle Zachtronics tilbake, i sjangeren de i praksis skapte selv og som fortsatt gjerne kalles «Zach-like». Med Kaizen: A Factory Story har de skapt et spill som umiddelbart minner om klassikerne fra Zachtronics, men samtidig virker noe forenklet og nybegynnervennlig. Det er fortsatt ikke direkte lett, men inngangsterskelen er lavere og vanskelighetsgraden skyter aldri helt i været. Jeg syntes riktignok ikke det klarer å gjenskape magien hundre prosent. Jeg har faktisk vært så hektet på tidligere Zachtronics-spill at jeg har hatt Tetris-aktige drømmer om dem om natten, og det har det aldri vært fare for her. Skjønt de drømmene har alltid hatt et frustrerende feberfantasiaktig preg over seg, så det er kanskje like greit…
Uansett, det er bra saker. Jeg skjønner at Coincidence ikke ønsker å være låst til denne ene sjangeren, så vi får bare se hva de kommer med i fremtiden. Men jeg krysser fingrene for at de har noen nye «Zach-like»-ideer også i årene som kommer.
Kaizen: A Factory Story er ute på PC nå, og kan kjøpes på Steam. Vi mottok anmelderkopi av spillet fra utgiverens PR-apparat. Her er en trailer: