Desert Strike fikk en stor demo denne måneden.
I denne artikkelserien går jeg tilbake til gamle coverdisker for å utforske det som befinner seg der. Det vil gi meg en mulighet til å oppdage spillperler jeg ikke har prøvd, og trekke frem spill som jeg neppe ville hatt noen grunn til å skrive om ellers. Jeg holder for tiden på med et av favorittbladene mine – CU Amiga.

Anmeldelsene i bladet
Etter den store suksessen med fotballspillene Kick Off 1 og 2, samt Player Manager, nøt spillskaperen Dino Dini enorm anerkjennelse i det britiske spillmiljøet. Nå var han klar med et nytt fotballspill, i praksis Kick Off 3 selv om navnet nå var Goal!, og ikke overraskende var fotballfrelste CU Amiga svært begeistret. Spillet fikk 93%.
Det som overrasker litt mer er at Maxis’ superambisiøse økosystem-simulator SimLife fikk samme karakter. Om spillet egentlig fortjener den karakteren tør jeg ikke si, men det er fint å se det som strengt tatt er ganske sære nisjespill få anerkjennelse. CU Amiga og andre britiske blader kunne være veldig tøffe i sin behandling av spill de ikke forsto seg på, men her har de altså gitt spillet nærmest full pott.
Plattformspillet Superfrog fikk 89%. Det skrev jeg om for et par artikler siden, i forbindelse med en spillbar demo. Jeg likte det svært godt i ungdommen, men ble ikke superforelsket i demoen. Skjønt jeg har fortsatt lyst til å prøve fullversjonen igjen. Flashback fikk 87%. Det var jeg også innom i samme artikkel, og det er et spill jeg setter stor pris på, selv om det unektelig er litt knotete.
På 86% finner vi det glemte plattformspillet Arabian Nights, mens en offisiell versjon av Scrabble fikk 83%. Så må vi helt ned på sekstitallet for å finne to spill satt til andre verdenskrig. MicroProse-klassikeren B-17 Flying Fortress fikk 68%, mens D-Day fikk 63%. D-Day virker som et spill der ambisjonsnivået hadde løpt litt løpsk; et turbasert krigsspill der slagene utkjempes i fire ulike «minisimulatorer».
Over til diskettene:

The Art Department
I tillegg til den nesten obligatoriske virussjekkeren og noen filer relatert til forrige måneds AMOS-diskett, er det en fullversjon av et program som heter The Art Department på denne disketten. Jeg har bestemt meg for å kutte ned tiden jeg bruker på nytteprogrammer som dette, med mindre det er noe jeg er veldig interessert i å prøve. Og det er egentlig ikke The Art Department.
Her har vi et bildemanipuleringsprogram som gjør ting som å konvertere bilder til gråtoner eller legge inn «dithering» for å skape glidende fargeoverganger uten å bruke alt for mange farger. Flipping og rotering og slikt er også mulig, og det samme er greier som å skalere og endre størrelse.
Et stort punkt på skrytelista er at det støtter bilder i det vi en gang kalte True Color-format, altså med en 24-bits fargedybde. Så altså bilder som kan ha opp til 16 777 216 farger. Dette er uavhengig av om Amiga-modellen det kjører på faktisk kan vise disse bildene i all sin prakt på skjermen. Så for mange Amiga-eiere ville vel bruksområdet her være å konvertere bilder de fikk fatt i andre steder – en luguber BBS, for eksempel – til noe de faktisk kunne se på skjermen sin.
Desert Strike
Det er kun én spilldemo denne gangen, men det er til gjengjeld en ganske imponerende sak – basert på et ganske imponerende spill. Desert Strike har jeg skrevet et stort tilbakeblikk på før her på Spillhistorie.no, så jeg skal ikke gjenta meg selv i detalj. Men litt må jeg jo si.

I Desert Strike spiller du helikopterpilot i en amerikansk intervensjon i en konflikt mellom to fiktive arabiske land. Parallellene til den første Gulf-krigen er mange og åpenbare, og spillets originale Mega Drive-versjon kom faktisk ut bare ett år etter at krigen hadde blitt avsluttet (skjønt det hadde vært under utvikling siden lenge før den startet, og utviklerne har uttalt at de reagerte med vantro da spesifikke scenarier de hadde diktet opp for spillet plutselig fant sted i virkeligheten).
Spillet har flere elementer som i sin tid var med å gjøre det til en slager. Den isometriske kameravinkelen kombinert med det sirlig detaljerte helikopteret som kan rotere 360 grader på skjermen skapte en visuell opplevelse som virkelig imponerte, og spillet hadde også et svært smart kamerasystem og kontroller som muligens ikke var realistiske, men føltes overraskende troverdige sammenlignet med vanlige arkadespill på markedet.
I tillegg var selve brettene veldig smart lagt opp. De var sandkasse-åpne, og lot spillerne selv velge innfallsvinkel. Hvert av dem hadde en serie oppdrag som kunne gjøres i den rekkefølgen spillerne ønsket, men som samtidig hadde en tendens til å påvirke hverandre (ta ut radarene før du peiser på mot flyplassen, og fiendens antiluftskyts vil være dårligere, for eksempel). Dette ga spillet en strategisk dybde som appellerte veldig til mange – meg selv inkludert.

Amiga-versjonen kom ut en god stund etter Mega Drive-versjonen, men den er samtidig svært forseggjort. Eksplosjonene, for eksempel, er enormt mye kulere her, og lydeffektene er også bedre. Jeg er fristet til å kalle Amiga-versjonen den beste av alle spillet fikk, selv om DOS-versjonen har 256 farger. Det var i alle fall åpenbart at amerikanske Electronic Arts fortsatt hadde tro på Amiga-markedet, skjønt dette var nok noe som holdt på å endre seg omtrent på denne tiden.
(litt avhengig av hvor lenge jeg holder denne serien gående kommer vi nok til å se en klar negativ utvikling i måten de store utgiverne forholder seg til Amiga-plattformen på, og i ettertid er det tydelig at vendepunktet kom omtrent her vi er nå).
Dette er som sagt en ganske imponerende demo, fordi den har rimelig mye innhold. Riktignok har den bare to reelle oppdrag; ødelegg to radarstasjoner og ødelegg en flyplass, og kartets størrelse er også begrenset av en livsfarlig «no fly-zone» som ikke eksisterer i fullversjonen. Men du kan fly fritt rundt i den delen av kartet som er åpen, og det er rikelig med muligheter til å skape trøbbel.
Jeg hadde riktignok null problem med å fullføre demoen. I og med at jeg har fullført fullversjonen av Desert Strike tidligere, og har rimelig god kontroll på helikopteret, tror jeg nok også at ting ville tatt betydelig mer tid for en spiller i 1993 enn de gjorde for meg. I tillegg er det jo det å mestre kontrollene og spillet en gøy læringsprosess i seg selv, et aspekt av opplevelsen som kan være lett å glemme for en veteran. Så selv om det kun var denne demoen på coverdisken denne gangen, tror jeg ikke folk var misfornøyde.