Ryggsekk-Tetris møter zombieslakt

Deadly Days: Roadtrip kan fort bli en av årets store indie-slagere.

Ryggsekk-Tetris («inventory Tetris») på engelsk er et begrep som refererer til optimalisering av plassbruken i ryggsekken eller hva enn det er hovedpersonen i spill som Diablo drasser rundt på ting i. Disse spillene har som regel ryggsekken representert som et rutenett, der tingene du kan plukke opp har forskjellig form og størrelse. Det tar aldri lang tid før den tilgjengelige plassen blir brukt opp, men siden ulike ting tar ulik plass går det som regel an å få stappet inn litt mer verdifullt «loot» hvis du er kreativ og flytter rundt på ting til de passer sammen helt perfekt.

Kamp mot zombier i Deadly Days: Roadtrip.
Kamp mot zombier i Deadly Days: Roadtrip.

Jeg tipper begrepet ble skapt av noen som egentlig ikke likte fenomenet og brukte det på en nedlatende måte, men som seg hør og bør har det blitt omfavnet av tilhengerne og blitt en slags inspirasjonskilde for utviklere i seg selv.

Har du plass, har du lov

I Deadly Days: Roadtrip er det å mestre ryggsekk-Tetris det viktigste du kan gjøre for å lykkes. Dette er et roguelite-actionspill av den typen som gjerne forbindes med Vampire Survivors, der du utforsker en postapokalyptisk zombie-verden på jakt etter ressurser. Du ser moroa ovenfra, og hovedpersonen vil selv sikte og skyte mot alt av zombier som kommer innenfor rekkevidde (skjønt du kan ta manuell kontroll om du vil). Når du slipper å tenke på siktingen kan du i stedet fokusere på bevegelse og taktikk, og den evige jakten på nye ting å grafse til seg.

Ryggsekk-Tetris. Det ser kaotisk ut, men gir mening.
Ryggsekk-Tetris. Det ser kaotisk ut, men gir mening.

Du starter med en enkel pistol, men det tar neppe lang tid før du begynner å få fatt i våpen som skyter hardere, raskere og/eller lengre. Samtidig får du også fatt i diverse oppgraderinger til disse. Det er her plasseringsaspektet kommer inn i bildet. Ikke bare er ryggsekkplassen begrenset, men oppgraderinger fungerer kun hvis de er orientert på en viss måte i forhold til det de skal oppgradere. En oppgradering vil ha et visst antall spesifikke andre ruter som påvirkes av den, og da gjelder det å plassere den slik at den faktisk har effekt våpnene du bruker. Ah, og det er ingenting som sier at du ikke kan bruke flere oppgraderinger av samme type for ekstra bonuser, så her gjelder det å skvise inn alt du klarer.

Så tar det selvsagt heller ikke lang tid før du begynner å gå tom for plass, og oppgraderingene begynner å få litt i overkant finurlige former og krav til posisjonering. Heldigvis er ryggsekkplass i seg selv noe som kan oppgraderes, så du har alltid en vei videre. Men siden spillet er i «roguelite»-sjangeren er det aldri gitt at du får tilgang på de oppgraderingene du trenger for å få den optimaliserte løsningen. Til gjengjeld er det alltid tilfredsstillende når du etter litt grubling klarer å få plass til én ting til.

Hver runde foregår på et kart, og det er lurt å velge riktige ruter.
Hver runde foregår på et kart, og det er lurt å velge riktige ruter.

Som seg hør og bør er det flere måter å få nytt utstyr på. Hver gang du dreper en zombie vil den slippe en eller flere mynter (eller noe slikt), og ved å støvsuge brettet for slike vil du gradvis gå opp i nivå. Hver gang det skjer vil det droppes en kasse med utstyr ned i nærheten av deg, og du kan plukke én (av tre) ting som kan tas i bruk umiddelbart. Men du kan også finne masse greier rundt om på kartet. Disse er da ødelagt, og havner ikke i ryggsekken umiddelbart. Først når brettet er løst blir de tilgjengelige for reparasjon og bruk. Så det gjelder å bruke litt tid mellom rundene på å forbedre utgangspunktet.

Jeg skal ikke gå veldig i detalj om alt dette, men poenget er at spillets ulike ressurstyper og former for våpen og utstyr skaper en dynamisk opplevelse der du stadig må ta vanskelige valg om hva du skal gjøre videre. Systemet er også laget på en måte som oppfordrer deg til å ta sjanser, spesielt siden zombienes horder er endeløse og vokser jo lenger du befinner deg på et brett. Å komme seg derfra igjen involverer å samle en viss mengde drivstoff for bussen din, og i teorien er dette ditt eneste konkrete mål for hvert brett. Men du vet at neste brett kommer til å bli vanskeligere, så hvorfor ikke bruke litt ekstra tid og fokus på å finne mer snadder slik at du blir bedre forberedt? Om du bare kan lokke zombiene unna alle ressursene du har etterlatt deg…

Jau.
Jau.

Roguelite-progresjon

Til slutt dør du, selvsagt. Da er det ubønnhørlig «game over», men som med «roguelite»-spill flest får du ressurser etter hver runde, som du så kan investere i permanente oppgraderinger som forhåpentligvis gjør fremtidige runder lettere. I tillegg kan du gradvis låse opp nye våpen og oppgraderinger som så kan bli tilgjengelige i fremtidige runder, hvis terningene spiller på lag. Dermed blir spillopplevelsen gradvis rikere og mer variert, med stadig flere muligheter til å bygge figuren din (altså ryggsekken) i ulike retninger per runde.

Deadly Days: Roadtrip er ute i «early access» nå, og føles skikkelig solid allerede. De grunnleggende spillmekanismene er tilfredsstillende; det er rett og slett veldig gøy å løpe rundt i zombiehelvete, og selv med hundrevis av frådende dauinger i alle skjermens hjørner føles det alltid som om det til syvende og sist er dine egenskaper som avgjør om du kommer uskadet ut av det eller ikke. Ryggsek-Tetrisen skaper en helt annen dimensjon av valg og konsekvenser, og selv når alt går på tverke sørger «roguelite»-aspektene for at du alltid tjener noe på en runde og gjerne starter på nytt.

Legg til flott, voxel-inspirert grafikk som balanserer perfekt på grensen til retro og et variert (og litt overraskende) lydspor, og resultatet er det som fort kan bli en av årets store indie-slagere.

Vi har mottatt anmelderkode av Deadly Days: Roadtrip, og teksten er basert på testing av denne. Spillet er ute nå. Trailer:

Legg igjen en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.