Førsteinntrykk: Dying Breed

Klarer dette spillet å gjenskape moroa fra Command & Conquer?

Om du spilte PC-spill på nittitallet er det neppe noen enorm utfordring å se hva det nye sanntidsstrategispillet Dying Breed er inspirert av. Her er vi i Command & Conquer-land, noe som kommer til syne i alt fra grensesnittet til fargevalget. Jeg mener, hvis det hadde eksistert en kåring for «mest Command & Conquer-aktige gresstekstur» tror jeg Dying Breed ville vunnet den ganske glatt.

Comm.. nei, Dying Breed.
Comm.. nei, Dying Breed.

Dette er for all del ikke ment som kritikk. Spillet er en åpenbar hyllest til Command & Conquer og nittitallets sanntidsstrategispill, og det i seg selv syntes jeg bare er positivt. Vi får ti nye førstepersonsskytere i nittitallsstil hver måned, så jeg sier bare ja takk til litt god, gammeldags strategi.

Når det er sagt, har nok Dying Breed litt å gå på før jeg føler det fortjener å sammenlignes med klassikerne. Den versjonen som er ute i «early access» nå har nemlig sine problemer. De fleste er heldigvis fiksbare.

Postapokalyptisk tullekrig

Handlingen i Dying Breed skjønner jeg egentlig ikke så mye av, men det er litt min skyld også. Den fortelles nemlig gjennom videosekvenser med ekte skuespillere, noe som i utgangspunktet er kult nok – men jeg føler at hvis man skal gjøre noe, så bør man prøve å gjøre det ordentlig. Videosekvensene i dette spillet er bare useriøst vas med elendig skuespill, og jeg gremmet meg så mye at jeg bare sluttet å se dem. Kanskje jeg bare er gammel, men de funket ikke for meg.

Akkurat så teit som det ser ut. Så får du avgjøre om det også er kult.
Akkurat så teit som det ser ut. Så får du avgjøre om det også er kult.

Kortversjonen er uansett at ting har gått helt på trynet med verden, der det nå er to fraksjoner som kjemper om makten. Vi kan kalle dem de onde og de relativt gode. De onde driver med kloning og biologisk krigføring, og setter i gang med krigsforbrytelser allerede i første oppdrag. De gode forsøker å stoppe dem, ved hjelp av tradisjonell teknologi og gammelt rask fra militære lagerutsalg. Som seg hør og bør har de hver sin kampanje i spillet.

Spillmessig er vi i relativt kjent territorium her. Du bygger baser, sanker inn noe som like godt kunne hett tiberium, trener og konstruerer ulike enheter og sender de mot fienden. Samtidig gjør de det de kan for å plage deg, så det gjelder å sette opp forsvarsverker også. Noen oppdrag dropper alt dette, og gir deg heller kontroll over en viss mengde enheter (typisk inkludert noen spesielt sterke kommandosoldater eller tilsvarende) og spesifikke mål som må oppnås. Alt i alt, veldig Command & Conquer.

Der spillet skiller seg fra inspirasjonskilden er at flere kart også har huler og store underjordiske områder som kan utforskes, og eventuelt brukes som «snarveier» til fienden. Men disse er gjerne fulle av monstre, så det er ikke trivielt å bruke dem.

Jeg liker konseptene her, og jeg syntes også det er mye kul pikselgrafikk i spillet. Kule animasjoner for bygninger som ødelegges, for eksempel. Det er åpenbart at spillet er et kjærlighetsbrev til sjangeren, og jeg håper det får muligheten til å utvikle seg slik at det kan stå side om side med inspirasjonskildene.

Ut på tur, og så videre.
Ut på tur, og så videre.

Akkurat nå er det imidlertid mye som skurrer. Grensesnittet er for så vidt greit nok (bortsett fra at det forteller deg at du styrer med WASD-knappene, men så kjører pilknappene i stedet – rart, men du kan heldigvis endre). Det går kjapt og enkelt å bygge ting, og du har massevis av zoom-nivåer å velge mellom.

Og der var hæren borte!

Men ting begynner å falle litt sammen når du faktisk skal kommandere styrkene dine rundt på kartet. Jeg klarer ikke å finne noen måte å flytte i angrepsmodus (altså automatisk åpne ild mot fiender som kommer innenfor rekkevidde), så hvis du ikke konstant følger med blir folkene dine raskt fulle av hull. Og det liker de ikke, naturlig nok.

Det hadde riktignok hjulpet litt hvis de ikke døde så himla lett. Det skal enormt lite til før selv de kraftigste enhetene dine kreperer, så lite at jeg nesten mistenker de er laget av glass. Dermed må du i praksis mikrostyre styrkene dine én gruppe av gangen, for et lite øyeblikks uoppmerksomhet kan resultere i at halve hæren din er borte. Til gjengjeld tar byggingen av nye enheter fryyyyyyyktelig lang tid, så etter en liten tisekundersmassakre må du gjerne bruke fem minutter på å komme tilbake dit du var. Ressursinnsamling er heller ikke direkte raskt.

Det går bra helt til de flytter seg.
Det går bra helt til de prøver å flytte seg.

At styrkene dine er helt elendige på å finne veien rundt i landskapet er heller ikke noen fordel. Spesielt gjelder dette kjøretøy, som surrer rundt som hodeløse høns bare de ser en hindring, selv når de er alene.

Resultatet er ganske frustrerende. Gang på gang får jeg det som virker som en grei start på et brett før en eller annen tullete katastrofe inntreffer og alt i praksis er tapt. Mange oppdrag ser dessuten ut til å være laget med småsynske spillere i tankene, der det det er en optimal strategi og det meste annet resulterer i tap (i alle fall tidlig).

Men som sagt: Dette er fiksbare ting, og jeg ser at utvikleren erkjenner at spillet per nå har relativt store problemer med balanser. Jeg tipper spillet kan gjøres veldig mye bedre ved å justere ulike verdier (hvor mye skade ting gjør og trenger, hvor lang tid de tar å bygge, og så videre). Og å få forbedret den kunstige intelligensen litt bør heller ikke være umulig.

Så sånn sett er spillet en helt grei «early access»-utgivelse, og hvis utviklerne klarer å fikse de største problemene tror jeg fullversjonen absolutt kan by på mye glede når den dukker opp om cirka tolv måneder (om alt går etter planen). Den vil også tilby ting som «skirmish»-slag og slikt, noe som garantert øker gjenspillingsverdien.

Vi får krysse fingrene!

Dying Breed er ute i «early access» nå. Vi har testet en anmelderkopi vi fikk av utgiver MicroProse. Her er en trailer:

Legg igjen en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.