Etter å ha tatt verden med storm ville Kevin Toms gi oss andre en smakebit på suksessen. Resultatet var Software Star.
Den britiske spillskaperen Kevin Toms hadde opplevd suksessen tusenvis av andre spillskapere bare kunne drømme om. Med spillet Football Manager, som han utviklet på fritiden og i utgangspunktet solgte via postordre, skapte han ikke bare grunnlaget for en hel sjanger med fotballmanagerspill, men sitt eget lille forretningsimperium. Football Manager solgte over 500 000 kopier totalt, og pengene ble investert i Toms’ egen spillutgiver, Addictive Games.

Det var sannsynligvis slik han fikk ideen til sitt neste spill, Software Star. Her byttes fotballspillerne ut med programmerere, og din jobb er å lede din egen spillutvikler til suksess. Du må utvikle og lansere dine egne spill, drive markedsføring og personalbehandling, og forhåpentligvis se titlene dine klatre opp til toppen av salgslistene mens din personlige status i spillindustrien øker jevnt og trutt. Til slutt blir du kanskje en «software star», i likhet med Toms selv.
Dataspill > fotball
Jeg har bare av og til drømt om å være fotballmanager – joda, Sensible World of Soccer, norske WFM og On the Ball: World Cup Edition vekket noe i meg også – men å lede min egen spillutgiver har jeg hatt lyst til helt siden jeg først begynte å skjønne hvordan spill ble laget en gang tidlig i tenårene. Så endte jeg opp med å drive et bittelite spillnettsted i stedet, men på samme måte som titusenvis av Football Manager-veteraner er bombesikre på at de kan få skuta på rett kjøl hos en hvilken som helst storklubb i villrede (de er det mange av) er jeg selvsagt helt klar for å si ja hvis Electronic Arts ringer og vil bytte ut Andrew Wilson med meg. Jeg skulle gjort Electronic Arts bra igjen.
Jeg spilte riktignok aldri Software Star i barndommen. Men jeg siklet etter det. Jeg husker det fortsatt, for da jeg kjøpte min andre Commodore 64 … okay, her må jeg kanskje forklare litt. Etter snart ti år som markedsleder var det rundt 1990 mange Commodore 64-maskiner i omløp her til lands, og en ikke helt uvanlig måte å utvide både spill- og tilbehørsamlingen betraktelig på var å følge med på til salgs-annonsene i lokalavisen for å lete etter bruktmaskiner solgt med mye ekstra. Så kjøpte man den, og fant noen å prakke den gamle maskinen på for å få tilbake litt av pengene.

Det var slik jeg fikk en Commodore 64 med diskettstasjon og haugevis av spill for omtrent samme pris som en ny diskettstasjon ville koste alenet, og det var med denne maskinen jeg også fikk en produktkatalog fra en norsk importør av dataspill. Og den pugget jeg nærmest til døde, for alle disse sort/hvitt-bildene av spillbokser akkompagnert av korte beskrivelser – noen av dem brukte høygrafikk, kunne jeg lese! – fristet vanvittig. Jeg krysset av alle spillene jeg hadde, og jeg fantaserte frem egne teorier om hvordan de jeg ikke hadde måtte være å spille. Zork, for eksempel, tenkte jeg måtte være ekstremt skummelt. Bare smak på det navnet!
Og denne katalogen hadde selvsagt en oppføring for Software Star. Jeg ble helt i hundre bare av tanken på dette spillet, og desto mer irriterende var det at jeg aldri fikk fatt i det selv. Men da jeg mange år senere oppdaget den vidunderlige verden av Commodore 64-emulatorer på PC (Frodo på Amiga var alltid en skuffelse) tok det ikke veldig lang tid før jeg fant ut at jeg ville prøve noen av de spillene jeg ikke fikk spilt i barndommen. Og da var Software Star et av de første jeg fikk fatt i. Jeg spilte det faktisk ganske mye, også.
Det passet plutselig med et tilbakeblikk
Da Lasse bestemte seg for å ta en titt på Football Manager som andre spill i hans gale prosjekt for å få spilt seg gjennom (heldigvis en begrenset del av) fotballspillhistorien, kom jeg til å tenke på Software Star igjen. Hadde det ikke vært artig med et lite gjensyn? Som tenkt, så gjort. Jeg fant frem min trofaste 2.2-utgave av Commodore 64-emulatoren WinVice, snuste meg frem til spillet i den gamle emulatormappen min (ikke si noe til Kevin Toms!) og lastet det inn.

Software Star er ikke et veldig avansert spill. Det er programmert i BASIC, ser det ut som, og det har nøyaktig én sprite i hele spillet – en liten logo. Ellers er det bare tekst og enkle illustrasjoner laget ved hjelp av tegnsettet. Men det gjør ingenting, spill er spill og alt det viktige skjer inne i hodet mitt uansett.
Konseptet er som følger: Spilleren tar over en etablert spillutgiver, som allerede har ett ferdigutviklet spill klart for lansering. Investorene har så et mål om en viss profitt det første året, og i tillegg har spilleren en personlig drøm om å bli den nye Kevin Toms eller Matthew Smith – altså en berømt spillutvikler kjent for kvalitet (og gjerne med fjeset sitt som pryd på bestselgende spillbokser).
Det første du gjør er å lansere spillet som allerede ligger klart. Det har fått hele fem vanvittige måneder med utviklingstid og en glimrende mottakelse av spillpressen allerede, så alt ligger an til suksess. Så starter du utviklingen av ditt neste spill. Her er ditt eneste valg hva det skal hete – trodde du du kunne bestemme sjanger, tema eller noe slikt? Ikke her i gården! Men å velge hva spillet skal hete kan være vanskelig nok, spesielt om du holder deg for god til å bruke ord som ikke passer seg på skjermbilder.

Så får du informasjon om hvor godt programmereren din har jobbet den siste tiden, og kan velge om du eventuelt skal prøve deg med pisk eller gulrot for å få opp arbeidsmoralen.
Deretter får du informasjon om den totale størrelsen på markedet, samt hvor mye spillene dine har solgt i de fire regionene spillets verden er delt inn i. Per nå, null kopier i alle, så det er ikke så hjelpsomt. Neste steg er å velge hvilke regioner du vil prioritere. Jeg må innrømme at jeg fortsatt ikke helt har skjønt den magiske formelen til suksess her – min idé har vært en kombinasjon av å prøve å dytte frem regioner der jeg har slitt og bygge videre der jeg har hatt suksess, men jeg aner ikke hva som er best.
Neste steg er å velge det spesifikke reklamebudsjettet for spillet ditt (eller spillene dine, når du får flere på markedet). Hvor mye du får ut av pengene avhenger av den totale størrelsen på markedet, og sikkert også hvor godt du gjør det i de regionene du prioriterer. Ah, og et eller annet sted i prosessen bestemmer du også om PR-strategien din skal preges av ærlighet eller hype. Dette påvirker imaget til selskapet ditt, og jo bedre dette igjen er, jo lettere blir det å få ting til å selge.

Til topps på salgslistene
Så er rett og slett måneden slutt, og du får opp en skjerm med en topp-20-liste over spillene på markedet. Her får du også informasjon om ditt eget budsjett, og hvor mye du trenger å selge for å gå i pluss. Så er det bare å vente mens spillene dine forhåpentligvis klatrer oppover lista. Denne «animasjonen» der hvert spill gradvis kryper steg for steg opp lista er det nærmeste vi kommer action i Software Star. Det er faktisk litt spennende, spesielt når mye står og faller på resultatet. Da blir det fort et lite lettelsens sukk når inntjeningen passerer utgiftene!
Har du tatt gode valg, og den magiske RND-en er på din side, kan det bli topp-plassering og stor profitt. Om ikke, vel, så prøver du igjen neste måned.
Etter dette høydepunktet starter runddansen på nytt, med akkurat de samme valgene som før. Hver måned gjelder det å maksimere salgene til det du allerede har ute, samtidig som ser hvilken standard spillet du har under utvikling er. Her er det enkelt: Jo flere måneder det har vært under utvikling, jo bedre er det. Men du kan lansere når som helst.
Og det er hele spillet.

I utgangspunktet virker det ikke som det er særlig mye strategi her, og … vel, det er det strengt tatt heller ikke. Du har få reelle valgmuligheter, og spillet er ekstremt overfladisk. Det viktigste handler egentlig om markedet, som varierer veldig stort avhengig av når på året vi befinner oss – sommeren er helt rævva, for vi er på åttitallet og som alle som har sett en av ti tusen nostalgiposter på Facebook vet, brukte åttitallets unger sommeren på å få skrubbsår, hull i hodet og knekte bein ute i det fri. De satt ikke inne foran sin Commodore 64 og spilte Best Game III.
Men julesesongen, derimot, den er lukrativ den. Så her er det veldig mye å hente om du spiller kortene dine rett. Og her kommer selvsagt også spørsmålet om lansering inn i bildet; spillet du har under utvikling er kanskje temmelig dårlig, men lanserer du det nå kan du cashe inn på julerushet. Om tre måneder til, har du et veldig bra spill som selger mye dårligere. Man kan nesten kjenne på dilemmaet sjefene i Ocean og US Gold slet med, før grådigheten tok overhånd gang på gang og de dyttet ut spill de visste var uferdige for å tjene litt ekstra gryn.

Men er det gøy, da?
Funker Software Star enda? Ja, jo. Det var artig nok. Det er noe med tall som går oppover som bare appellerer til oss på et grunnleggende nivå, og spillet er i tillegg såpass enkelt at man kan begynne å spille på null komma niks. Det samme kan man ikke si om mer avanserte strategispill fra samme tid, som hadde så mange tastaturkommandoer at de måtte gå over flere sider i manualen.
Men jeg merket samtidig ganske tidlig at jeg lengtet etter flere detaljer å fikle med, ikke minst med tanke på ting som hvor mange kopier som skulle trykkes opp av de forskjellige spillene. Det får du nemlig ikke velge, og det ser også ut som spillet bare antar at usolgte kopier destrueres. Å tjene noen kroner på gamle utgivelser er ikke en ting i Software Star. Å utvide utviklerteamet kan du heller ikke; én programmerer er alt du får. Det funket for Toms, tross alt!

Så det å spille Software Star igjen ble litt som å kjøpe seg en pakke Juicy Fruit. Øyeblikket du putter den første tyggisen inn i munnen resulterer i et rush av endorfiner fra den nostalgiske og deilige smaken. Tjue sekunder senere, og du sitter der med noe som ligner på en litt for hard pappklump i munnen, og er allerede lei av å tygge. Heldigvis holdt spillet ut litt lenger enn en Juicy Fruit, men etter min første kveld med det hadde jeg ingen lyst til å gå tilbake.
Men det var gøy i en times tid, og det var egentlig nok for at jeg karakteriserer det som et vellykket gjensyn – og titter på Steam etter et litt mer moderne alternativ.
(ikke Game Dev Story, det har jeg spilt til døde allerede)
