Firewatch er det etterlengtede første spillet fra «superutvikleren» Campo Santo. Det er et godt spill, men kunne vært bedre.
I Firewatch spiller du en brannvakt midt i den knusktørre villmarken i den amerikanske delstaten Wyoming. Du holder hus i en liten hytte på toppen av et tårn, og jobben din er egentlig å speide rundt for å se etter røyk eller andre mistenkelige greier, som så rapporteres videre til sjefen din, Delilah. Hun holder til i et annet tårn, som du bare så vidt kan se på et nærliggende fjell. Men det tar selvsagt ikke så veldig lang tid før brannvakt-jobben havner i bakgrunnen, og du blir viklet inn i en serie svært mystiske hendelser.
Mer enn det tror jeg ikke jeg skal si om handlingen, for dette er et spill av den typen som er best når du ikke vet mer enn du absolutt må. Men rent mekanisk er spillet altså et historiedrevet utforskingseventyr satt til et lite – men absolutt stort nok – villmarksmiljø. For å hjelpe deg å navigere får du både kart og kompass. Det er ikke særlig vanskelig, men er samtidig det nærmeste Firewatch kommer tradisjonelle spillutfordringer – her er fokus helt og holdent på å oppleve en historie. Stort sett fungerer det veldig godt.
Du er ikke så alene som du tror
Hovedgrunnen til dette er sjefen din, Delilah. Selv om du er helt alene i villmarken rundt tårnet ditt, har du alltid kontakt med Delilah via walkie-talkie, og det føles virkelig som hun er der ute og deler opplevelsen med deg. Samtalene dere imellom driver handlingen fremover på en veldig naturlig måte, og gir i tillegg spillet et menneskelig element vi ikke finner i så mange tilsvarende spill. Skuespillerne, Cissy Jones og Rich Sommers, gjør en fabelaktig jobb med å bringe både følelser og humor inn i opplevelsen.
Selve samtalesystemet skulle jeg forøvrig ønske at flere utviklere vil låne. Det fungerer litt som i et klassisk eventyrspill – du henter opp walkie-talkien og velger (omtrent) hva du skal si fra en liste. På PC bruker du skift-knappen for å hente opp walkie-talkien, og musehjulet for å velge emne. Du har som regel en tidsfrist på deg, for som i virkeligheten er det ikke mulig å gruble i evigheter over hva du skal si. Det lureste og mest naturlige er nok å gå for det første som faller deg inn.
Systemet fungerer i mine øyne glimrende. Ikke bare blir samtalene veldig naturlige, men valgene du tar påvirker også fremtidige samtaler på en troverdig måte. Under spillingen min testet jeg kort en annens lagrefil fra et sent tidspunkt i spillet, og det var umiddelbart åpenbart at han på det tidspunktet hadde fått et ganske annet forhold til Delilah enn det jeg hadde. Jeg liker at spillet skreddersyr opplevelsen til dine valg på den måten – det virker ikke som valgene du tar får noen store konsekvenser for handlingen, men de gjør at den føles som din egen.
Mysteriet er spennende hele veien gjennom spillet, og man sitter stort sett med flere spørsmål (og kanskje også teorier) enn konkrete svar. Jeg ble skikkelig hektet, og grunnen til at jeg kan skrive mine inntrykk dagen etter lanseringen er rett og slett at jeg ikke klarte å legge spillet fra meg før jeg var ferdig. Det er jo selvsagt ikke bare et godt tegn, fordi det betyr at spillet er en del kortere enn de seks timene utviklerne mener det tar å fullføre. Jeg brukte vel litt over tre. Jeg skulle likt å bruke mer tid i spillets verden, men da måtte den nok også ha vært litt større. Jeg ble nemlig litt trett av å labbe frem og tilbake i de samme omgivelsene etter hvert.
Men slutten virker som en hastejobb
I mine øyne faller dessverre handlingen sammen mot slutten. Jeg kan ikke gå i detalj her, av frykt for å «spoile» noe, men personlig ble jeg altså litt skuffet over det jeg oppfattet som en ganske antiklimatisk slutt på et frem til da veldig fascinerende eventyr. Det er mulig slutten hadde hatt en større påvirkningskraft om jeg hadde funnet flere notater og andre greier underveis i spillet, men jeg følte at jeg var rimelig nøye i min utforsking av miljøene. Hvis man er avhengig av å suge til seg hver minste bit av informasjon for å få en god opplevelse av slutten, er vel uansett ikke det direkte god historiefortellerteknikk.
Det er jo gjerne veien, og ikke målet, som er viktigst. Men i et spill som varer i tre timer, vil avslutningen nødvendigvis bety mer for helhetsopplevelsen enn i et spill som varer i ti timer. Så når jeg i ettertid ser tilbake på resten av spillet, er det vanskelig å ikke føle at utviklerne skuslet bort en del av spillets potensial gjennom avslutningen.
Spillets verden er i det minste slående vakker, og utviklerne har blant annet brukt farger og lys på en effektiv måte for å skape flotte stemninger. Det er riktignok litt variabelt hvor naturlig spillets natur faktisk ser ut – noen ganger sliter det litt med å selge villmarken sin – men det ser i alle fall alltid vakkert ut. Det er med andre ord ganske passende at du faktisk får tilgang på et kamera underveis i spillet. Det eneste jeg ikke helt liker med grafikken, er hovedpersonen selv. For det første ser kroppen hans ut som den tilhører en hobbit, og for det andre er mange av animasjonene litt overdrevne. Det føles som om man er i en gammel animasjonsfilm der alle bevegelsene må være store og karikerte.
Konklusjon
Firewatch er et kort, men veldig spennende eventyr. Det utfordrer ikke med gåter eller vanskelige situasjoner, men fokuserer i stedet på historiefortelling og utviklingen av forholdet mellom to personer. I tillegg tar det for seg voksne temaer på en god måte. I mine øyne slutter det definitivt ikke like sterkt som det starter, men veien mot avslutningen bør definitivt oppleves om du liker gode, historiedrevne spill. Glimrende skuespillerprestasjoner og velskrevne dialoger sikrer dessuten at Firewatch føles hakket mer autentisk enn mange andre spill i samme gate (som for eksempel det litt skuffende Gone Home), og gjør det lettere å bry seg om spillets to hovedpersoner.
For Campo Santos del lover dette første spillet svært godt, og jeg gleder meg til å se hva de kommer opp med i fremtiden.
Firewatch kan kjøpes på Steam for 126 kroner med lanseringsrabatt. Det er også ute på PS4, og kommer muligens til Xbox One. Unntatt toppbildet og kart & kompass-bildet, er skjermbildene i saken tatt selv.
Synes egentlig hele spillet bærer litt preg av hastejobb. (og konsollport, ARGH!) FOV er satt til 55(!) i 2016, og om man endrer den, så ser ikke hovedpersonen ut som en hobbit lenger, han ser ut som en ogre! Allikevel, jeg betaler heller den prisen enn å ikke få se den nydelige landskapet….. hvor man ikke kan gjøre noe som helst…..
Jeg håpte Sean Vanaman forlot Telltale fordi han ville lage spill, men dette er jo Telltale uten QTE. Det er så mye bortkastet potensiale her. Hva er poenget med en så fin verden når den er så livløs? Takk og pris for Delilah. Nå er ikke jeg helt ferdig enda, men samspillet mellom hobbiten/ogren og henne er det eneste som driver spillet framover, og vi visste jo fra før at Vanaman kan skrive dialoger og karakterer.