Tilbakeblikk: dnd

Om du trodde Dark Souls var vanskelig, må du tro om igjen. I dag skal vi se på det innflytelsesrike rollespillet som introduserte «boss»-konseptet i dataspill.

Det amerikanske datanettverket PLATO huset mye av den viktigste, tidlige utviklingen av spillmediet. På syttitallet kunne PLATO tilby maskinkraft og grafiske egenskaper det skulle ta flere år før selv de mest avanserte arkademaskinene kom i nærheten av, og hobbyutviklere lagde sofistikerte spill for systemet før det i det hele tatt fantes brukervennlige datamaskiner for hjemmet.

Pedit5.
Pedit5.

Vi har allerede sett på historien om det utrolige systemet, og vi har også tatt en titt på et av de viktigste spillene som kom ut på systemet, nemlig Pedit5.

Pedit5 regnes som det eldste digitale rollespillet, og introduserte en rekke av spillelementene sjangeren benytter seg av i dag. Men det var bare begynnelsen på en ekstraordinær utvikling av rollespillsjangeren på PLATO, som skulle kulminere med spill så avanserte at vi må til nittitallet for å finne den samme funksjonaliteten gjenskapt på hjemmeplattformene. Historien om disse skal vi imidlertid ta en annen gang. I dag skal vi fokusere på det neste steget i de digitale rollespillenes utvikling, nemlig et spill med det enkle navnet «dnd».

Inspirasjonskilden for dnd er åpenbart Dungeons & Dragons, som regnes som det første penn-og-papir-rollespillet. Dungeons & Dragons ble lansert i 1974, og fant umiddelbart et ivrig publikum på amerikanske universiteter og høyskoler. Studentene ved disse institusjonene var i tillegg så heldige at de hadde tilgang på PLATO. Dermed var det mulig for dem å forsøke å gjenskape i alle fall deler av rollespillopplevelsen i digital form.

Umiddelbart ser vi store likhetstrekk mellom dnd og Pedit5.
Umiddelbart ser vi store likhetstrekk mellom dnd og Pedit5.

Inspirert av Dungeons & Dragons og Pedit5

De originale skaperne av dnd var kameratene Ray Wood og Gary Whisenhunt, som studerte psykologi ved Southern Illinois University. En annen student ved universitetet dro på en spillmesse en gang i 1974, og kom tilbake med det da nylanserte Dungeons & Dragons-spillet. Det ble svært populært, og Wood var en av de mange studentene som brukte mange av kveldene sine på å spille Dungeons & Dragons med de andre studentene.

Samtidig hadde begge testet Pedit5 på PLATO(*), et system de elsket å bruke. Men siden PLATO først og fremst var ment som et undervisningsverktøy, og hadde svært begrenset kapasitet, ble originalversjonen av Pedit5 ble slettet. Dette så Whisenhunt og Wood som en mulighet til å lage sitt eget rollespill:

– Vi hadde spilt Pedit5. Jeg tror det hadde et annet navn tidligere, men det ble hele tiden slettet fordi PLATO egentlig var ment for seriøse ting. Studentene lagde en rekke spill for systemet, men disse ble slettet da administratorene oppdaget dem. Vi likte mye ved Pedit5, og siden det hele tiden ble slettet, så bestemte vi oss for å lage vår egen versjon, har Gary Whisenhunt forklart i et videointervju med The RPG Fanatic.

Selv mener Whisenhunt og Wood at utviklingen av dnd startet maksimalt seks måneder etter at papirversjonen av Dungeons & Dragons ble lansert, altså sent i 1974 eller tidlig i 1975. Whisenhunt hadde fått en deltidsjobb ved universitetets bibliotek, som hadde en PLATO-terminal. Sjefen «hadde ikke peiling på datamaskiner», og Whisenhunt fikk han rollen som administrator på denne terminalen – og kontroll over et eget lite dataområde på nettverket. Dermed kunne de være sikre på at spillet deres ikke kom til å bli slettet.

PLATO-terminal fra 1981.
PLATO-terminal fra 1981.

Selv om de hadde en direktekobling til PLATO-terminalen, var det fortsatt begrenset hvor mye tid de fikk bruke på systemet. Den var tross alt superpopulær hos studentene ved universitetet. Men Wood hadde også kapret en hendig deltidsjobb ved universitetet, som vaktmester ved seksjonen for medisinstudier. Legestudentene hadde sin egen PLATO-terminal, og siden Wood hadde nøklene, hadde han også tilgang på denne.

– Da han var ferdig med å vaske gulvet, satte vi oss ned for å kode, forklarte Whisenhunt.

Utviklingen tok cirka ett år, med konstant iterasjon. Der inspirasjonskilden, Pedit5, kun hadde ett labyrintaktig nivå, fikk dnd et sted mellom 10 og 20. Dette var mulig fordi Gary Whisenhunt skapte et eget verktøy som enkelt lot dem designe labyrinter, i stedet for å gjøre det manuelt ved å plotte inn tall for å representere de ulike elementene labyrinten besto av. I dag lages så godt som alt av spillinnhold ved hjelp av slike utviklersystemer, men dette var noe helt nytt på midten av syttitallet.

Mye mer avansert enn Pedit5

Etter som antallet nivåer økte, møtte de to utviklerne på en utfordring vi også har i moderne spilldesign: Hvordan skulle de sikre at spillet hele tiden var interessant og utfordrende?

Forsiktig: Det kan være en felle!
Forsiktig: Det kan være en felle!

– Når vi skulle ha så mange nivåer måtte vi tenke på hva spillerne skulle møte på de forskjellige brettene, og hvordan spillerens opplevelse skulle være. Hvis en figur var på nivå seks i grotten, og også var på karakternivå seks, burde han kunne overleve cirka femti prosent av gangene. Så vi måtte tenke på hvor store monstrene skulle være i forhold til nivå fem, og så videre, fortalte Ray Wood til RPG Fanatic.

Hvis du trodde at det var The Elder Scrolls-utvikleren Bethesda Softworks som oppfant «level scaling», må du forøvrig tro om igjen. I dnd var det slik at sjansene for å møte mektige monstre økte jo mer gull du bar på, siden dette var et tegn på hvor godt du hadde gjort det. Altså: Spillerne som gjorde det godt i labyrinten, møtte tøffere monstre enn de som hadde mindre suksess.

– Vi prøvde å sikre at spillet aldri var verken var for vanskelig eller for lett. Slik unngikk vi at det enten ble frustrerende fordi det var for vanskelig, eller kjedelig fordi det var for lett. Vi prøvde å sørge for at majoriteten fikk en god spillopplevelse, forklarte Gary Whisenhunt.

Ifølge Ray Wood prøvde de på denne måten å fortelle en historie gjennom spillet. Det skulle ikke bare være en labyrint der du labbet tilfeldig rundt, men et spesifikt hulesystem (oppkalt etter skaperne selv) med et mål du prøvde å nå. Underveis skjedde det ting som skapte historien din. Hva spilleren fant i grotten, og hvilke fiender han eller hun møtte, var stort sett basert på tilfeldigheter og regnestykker, men det var ett viktig, forhåndsbestemt unntak. Det mange ikke er klar over, er nemlig at dnd hadde tidenes første «boss» i et dataspill.

Døden er en kjip kar.
Døden er en kjip kar.

Wood og Whisenhunt grublet ofte på hva som egentlig skulle være meningen med spillet deres – ja, de hadde masse monstre man kunne drepe, skatter man kunne plyndre og erfaringsnivåer man kunne nå, men hva var poenget? Løsningen kom merkelig nok under et besøk på en lokal biljardhall, der de to programmererne dro for å slappe av etter en lang dag med utvikling.

– I biljardhallen hadde de et flipperspill. Grunnen til at jeg husker det, er at dette er en av få ganger i livet mitt der jeg faktisk har «vunnet» i et flipperspill. Jeg fikk toppscore, og dermed fikk jeg skrive inn initialene mine. Dette syntes jeg var ganske tøft, og vi begynte å snakke om at vi kanskje burde gjøre noe slikt for spillet vårt. […] Men da begynte vi å diskutere hva det egentlig ville si å vinne spillet. Hvis poenget bare var å finne skatter, kunne man jo holde på i det uendelige. Derfor bestemte vi oss for at det måtte være mulig å fullføre spillet. Og hvis du skal ha en avslutning i et spill, så må du også ha en finale. Noe må jo skje ved slutten. Så vi fant ut at vi skulle ha en magisk gjenstand i bunnen av hulen, beskyttet av en svær drage og undersåttene hans, som du måtte bekjempe i et episk slag, sa Wood.

Tidenes første eksempel på «grinding»?

Selv kom de aldri i nærheten av å vinne spillet, på tross av at de visste hvordan alle mekanismene fungerte. At noen i det hele tatt klarte det, syntes de var helt utrolig, og med topplisten ønsket de å sikre at bedriftene til disse spillerne ikke ble glemt så raskt. Men etter at spillet hadde kommet ut, oppdaget de at det å vinne ikke nødvendigvis var så vrient som de hadde trodd på forhånd. Det krevde bare veldig, veldig mye tid.

Utdrag fra spillets notat på PLATO-systemet.
Utdrag fra spillets notat på PLATO-systemet.

– Jeg tok en tur opp til University of Illinois en gang, der de hadde 30-40 PLATO-maskiner som alltid var åpne for universitetets publikum. Der oppe var det ingen som visste hvem jeg var, så jeg kunne stå anonymt og titte på at folk spilte spillet. Vi visste jo ikke hvordan spillet ble spilt av andre, og lurte på hvorfor noen gjorde det så mye bedre enn oss. Jeg la merke til en fyr som gikk inn i grotten, slåss en gang, plukket opp eventuelle skatter, og så gikk ut igjen. Og sånn fortsatte han i timevis. Jeg hadde aldri sett for meg at noen ville gjøre en sånn repetitiv og tanketom oppgave i timevis … jeg tror dere kaller dette «grinding» nå for tiden, flirte Whisenhunt.

Ved å spille på denne måten kunne nemlig spilleren minimere risikoen. Hver gang han kom seg ut av grotten ville han få alle tapte helsepoeng tilbake, samtidig som han beholdt erfaringen han hadde fått med seg. «Grinding» var imidlertid ikke noe utviklerne ønsket å oppfordre til – for dem virket det helt meninsløst å bruke en haug med timer av livet sitt på en repetitiv jobb når spillet egentlig skulle være utfordrende og gøy. Dermed oppdaterte de spillet med en funksjon som sikret at hvis en spiller gjorde dette, ville han plutselig sendes til det dypeste grottenivået. Der ville det ikke ta lang tid før han ble slaktet.

Men dette var ikke den eneste måten å ta en snarvei ned i dypet på. Utviklerne la nemlig også inn teleportere som sendte deg til et tilfeldig grottenivå, og så måtte du prøve å finne ut hvor du var og hvordan du kunne komme deg opp igjen. De antok at spillerne laget kart over grottenivåene de hadde utforsket, og så for seg at man kunne studere disse kartene for å danne seg et bilde av hvor man var. I hvor stor grad spillerne satte pris på dette er uvisst – slike teleportere regnes i dag som et av de mest irriterende aspektene av tidlige rollespill.

Mer historie.
Mer historie.

Spillet ble uansett en stor suksess. Etter en stund la utviklerne til en teller som viste dem nøyaktig hvor mange som var innom spillet, og før de var ferdig på universitetet – og dermed måtte legge sine elskede PLATO-maskiner bak seg for godt – hadde det blitt spilt av flere hundre tusen spillere. Whisenhunt tipper at det endte opp med å bli spilt av over én million spillere.

To nye utviklere

Spillets store popularitet førte også til at det ble et stort press på de to utviklerne, ettersom det fikk en egen tilhengerskare. Folk i spillmiljøet tok stadig kontakt for å få dem til å fikse feil eller gjøre endringer og forbedringer.

En av de mest engasjerte spillerne var Dirk Pellett, som studerte ved Iowa State University. Han spurte til slutt om han kunne få bli med på utviklerteamet, noe han fikk lov til. Mot slutten av 1975 tok han over som hovedutvikler – på tross av at han på dette tidspunktet aldri hadde møtt verken Wood eller Whisenhunt. Pellett beholdt den lettere humoristiske tonen fra originalen, men begynte straks å implementere nye elementer, som magiske drikker og bøker som kunne ha både positive og negative konsekvenser, samt rustninger, ringer og magiske lykter. I tillegg kodet han flere skriptede situasjoner som spillerne kunne møte på.

– Du kan si at taket, veggene og fundamentet av dnd er Wood og Whisenhunts verk, mens vinuene, møblene, tapetene og så videre er laget av meg og broren min, Flint, sa han i et intervju med RPG Fanatic.

Bøker kan være forhekset.
Bøker kan være forhekset.

I de senere versjonene av spillet prøvde Pellett-brødrene å distansere seg litt fra spillets hovedinspirasjonskilde, og Dirk Pellett har sagt at han bevisst unngikk å legge til monstre og funksjoner basert på elementer han fant i andre spill. Et av de senere tilleggene var en magisk lampe som spillerne kunne bruke til å ønske seg ting. Disse ønskene ble sendt via PLATOS Notes-system til Pellett og andre moderatorer, som kunne endre lagrefilene til spillerne manuelt. De kunne også gjøre andre ting:

– Gerhard Lueschen, som var en venn av spillskaperne, ønsket en gang følgende: «I wish I was an author». Han mente selvfølgelig at han ønsket å bli lagt til som en utvikler. Men i stedet ble ønsket hans oppfylt på følgende måte: I en hel uke, het en femtedel av alle bøkene spillerne fant i grottesystemet «The Life and Times of Gerhard Lueschen, by himself.», skrev han i spillets notatfil på PLATO.

Dette kunne Pellett gjennomføre siden PLATO var et nettverksbasert system. Om han ønsket å endre noe, var det bare å erstatte den gamle spillfilen med en ny fil med endringene implementert. Spillet ble kontinuerlig oppdatert i flere år – faktisk helt frem til midten av åttitallet – på en måte som minner ganske mye om hvordan moderne, nettbaserte spill utvikles. Dette har imidlertid den ulempen at den tidligste versjonen av spillet som er tilgjengelig i dag, er fra Pelletts tid som hovedutvikler. Vi kan med andre ord ikke teste spillet slik det opprinnelig var da Whisenhunt og Wood først la det ut.

Men det er (mye) bedre enn ingenting, så la oss ta en titt. Her spiller jeg dnd versjon 5.4, fra 1977:

Et skikkelig vanskelig spill

Som dere skjønner: Dette er et vanskelig spill. Da rollespilleksperten John Harris skrev om dnd for nå nedlagte Game Set Watch noen år tilbake, mente han at over 90 prosent av spillernes figurer kom til å bli drept i den første delen av spillet – og det tror jeg på. Du starter med svært få helsepoeng (heldigvis kan du kaste terninger for å bestemme figuregenskapene dine så mange ganger du vil), og tåler kanskje et par-tre kamper før du dør. Om du er heldig med motstanderne, vel å merke. Dermed er det om å gjøre å finne veien ut så raskt som mulig, noe som sannsynligvis involverer ganske mange forsøk og litt flaks. Det hjelper selvsagt godt å tegne et kart mens du spiller.

Jeg prøvde å kartlegge miljøene. Her er det første nivået.
Jeg prøvde å kartlegge miljøene. Her er det første nivået nesten ferdig (tror jeg må finne et bedre kartverktøy enn Paint).

Når du møter en motstander, kan du velge om du vil slåss, prøve å rømme, eller bruke magi eller prestemagi mot ham. Hvis du velger å slåss, skjer det samme som i Pedit5 – datamaskinen regner ut resultatet bak kulissene, og du får umiddelbart vite resultatet. Om du taper, er det umiddelbart «game over». Om du overlever, bør du sjekke hvor mange av de verdifulle helsepoengene dine fienden klarte å dra med seg før han kreperte.

Om du i stedet prøver å rømme, vil datamaskinen regne ut om du klarer det eller ikke. Utregningen tar ikke bare figuregenskapene dine i betraktning, men også ting som hvor mye gull du bærer på, hva slags monster du møter (hint: ikke prøv å rømme fra døden), og hvor mange veier du faktisk kan rømme. I et stort, åpent rom, der du har fri bane til alle kanter, er det god sjanse for å komme unna. I et helt lukket rom, kan du bare gi opp ideen først som sist. Om rømningsforsøket ditt feiler, må du slåss. Det er med andre ord ikke mulig å prøve å rømme, og så bruke magi om du feiler.

Magi er det beste våpenet ditt, og du har som nevnt to typer magi tilgjengelig, hver med en håndfull magiske formularer. Er du heldig, kan du ta ut eller uskadeliggjøre selv de tøffeste fiendene med ett magisk angrep (magi kan enten fungere hundre prosent eller feile totalt). I Flint og Dirk Pelletts versjon må du også bruke hodet: Kaster du en flammekule på en balrog, altså et vesen skapt av flammer, gjør du ham bare sterkere. Problemet med magi, er at du kun kan bruke det et begrenset antall ganger. I starten kan du kun bruke ett magi-formular, og ett prestemagi-formular, i hver runde. Så de må brukes med omhu.

Magi.
Magi.

For å få tilbake tapte helsepoeng, få tilbake magi-egenskapene, og gå opp i nivå, må du altså finne utgangen og rømme fra grotten. Så vil figuren din oppgraderes hvis det er mulig, og du er klar for nye eventyr. Underveis kan du også finne magiske hjelpemidler, og disse beholder du mellom rundene. Helt til figuren din dør, altså. Spillet har nemlig en stygg tendens til å stikke kjepper i hjulene på deg akkurat når du tror du begynner å få taket på det. Figuren din kan for eksempel plutselig falle ned i et hull, og havne på et lavere grottenivå der du ikke aner hvordan du skal komme deg tilbake til utgangen, og møter fiender som er alt for sterke.

I videoen jeg har spilt inn, ser du hvordan jeg begynner å gjøre det okay, før jeg begge gangene surrer meg ned i lavere nivåer, uten å klare å finne veien tilbake. Faktisk roter jeg meg bare enda lenger ned i avgrunnen i forsøkene mine på å komme ut, og det går til slutt som det må gå. For en spiller som er vant med dagens relativt «snille» rollespill, virker det nesten usannsynlig at dnd i det hele tatt kan fullføres.

Avansert sjansespill

På tross av at dnd er supervanskelig og slett ikke alltid like rettferdig, er det faktisk fortsatt litt vanedannende. Som John Harris påpeker i sin artikkel, handler det om å ta kalkulerte risikoer. Skal du prøve å finne litt mer gull, eller skal du rømme mens du har helsa i behold? Skal du ta sjansen på et lavere nivå, der belønningene er større, eller skal du holde deg i «tryggere» omgivelser? Skal ta sjansen på å bruke en av dine begrensede magiske angrep på en tøff fiende, eller skal du prøve å rømme – vel vitende om at du da mister sjansen til å bruke magi om du feiler? Skal du prøve å åpne den kisten, selv om du ikke har mulighet til å sjekke om den er forhekset? Og hva med den ringen du akkurat fant? Skal du ta den på fingeren?

Figuregenskapene.
Figuregenskapene.

– Det virkelig revolusjonerende aspektet av dnd var at spillerne fikk kontroll over hvor mye risiko de ønsket å ta. I Pedit5, var det ikke slik. Det var en grotte med ett nivå, og etter å ha skapt en ny figur kunne du ta ett skritt, og treffe det verste og farligste monsteret i hele spillet. I Gary og Rays spill, fikk du selv velge hvor dypt ned i grottesystemet du ønsket å gå, basert på hva du faktisk trodde du kunne takle, forklarte Dirk Pellett til RPG Fanatic.

Siden spillet dreper figuren din permanent hvis du feiler, blir innsatsen større og større underveis. Jeg kan godt se for meg situasjoner der man bruker mange nervepirrende minutter på å komme til en beslutning om hva man skal gjøre når en figur man har investert flere timer i står i fare for å bli drept.

Selv om dnd strengt tatt oppleves litt i overkant frustrerende når man spiller det i 2016, er det overraskende omfattende og taktisk. Rent mekanisk sett, har det de fleste av elementene vi kjenner fra dagens rollespill. Ikke verst, med tanke på at dette og en liten håndfull andre PLATO-spill var det eneste som fantes av elektroniske rollespill på denne tiden. Men vi må også huske på at den tidligste versjonen av dnd som er spillbar i dag er fra 1977, og et resultat av cirka to års åpen utvikling basert på tilbakemeldinger fra et stadig større spillmiljø. Spillet var langt enklere da det først dukket opp.

Tidenes første kommersielle rollespill, Beneath Apple Manor fra 1978.
Tidenes første kommersielle rollespill, Beneath Apple Manor fra 1978.

Rollespillene på PLATO dannet grunnlaget for de elektroniske rollespillene slik de er i dag. Det er mulig sjangeren har oppstått uavhengig flere steder, ettersom utviklere uten tilgang på PLATO og uten kunnskap om spillene på systemet har forsøkt å gjenskape Dungeons & Dragons-konseptet i dataspill senere, men vi vet blant annet at tidlige rollespill som Wizardry og Telengard ble laget av folk som hadde vært innom PLATO og spillene der. Spesielt Telengard, som var med å introdusere sjangeren på hjemmedatamaskiner, har tydelige likhetstrekk med dnd.

For dnds originalskapere, var det aldri snakk om å kommersialisere prosjektet. Det hadde en ganske åpenbar årsak: Da det opprinnelig kom ut i 1975, fantes det ingenting utenfor PLATO-systemet som kunne kjøre selv en kraftig forenklet versjon av spillet. Først i 1977 dukket det opp hjemmeplattformer som faktisk var kraftige nok til å kjøre enkle rollespill, men hvis man tar en titt på det første kommersielle rollespillet, Beneath Apple Manor for Apple II, ser man et åpenbart gap mellom hva disse hjemmeplattformene kunne få til, og hva man kunne gjøre på PLATO. Det var først med det tidligere nevnte Telengard, som kom i 1982, at modellen fra de Pedit5-inspirerte PLATO-spillene ble tilgjengelig på datidens hjemmemaskiner.

Samtidig hadde selvsagt PLATO-rollespillene utviklet seg vanvittig. Men det er, som sagt, en historie vi skal ta senere.

Takk til Cyber1, som gjør at det fortsatt er mulig for spillere som meg å teste PLATO-spillene. Hovedkildene i denne artikkelen er intervjuene hos RPG Fanatic, samt notatfilen til spillet selv og artikkelen på Game Set Watch. Jeg har også brukt mye tid på å spille dnd selv. Her er videointervjuet:

(* det er en viss usikkerhet rundt dette. Skaperne av dnd sier at de ble inspirert av Pedit5, mens skaperen av Pedit5 sier på sin side at han var klar over at dnd var under utvikling da han startet arbeidet med sitt spill. Det er med andre ord mulig at dnd-skaperne spilte et enda eldre rollespill vi ikke har kjennskap til, kanskje det mytiske m119h, og i ettertid har blandet det med Pedit5).

3 kommentarer om “Tilbakeblikk: dnd”

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.