Tilbakeblikk: Moria

Moria er et avansert flerspillerrollespill med førstepersons synsvinkel – fra syttitallet.

Ved siden av syttitallets arkadespillrevolusjon, foregikk det en annen spillrevolusjon på stormaskinene tilknyttet undervisningsinstitusjoner og store selskaper rundt om i USA og andre deler av verden. Det var her mange av dagens viktigste spillsjangere fikk sin fødsel, og det var her vanlige mennesker først fikk sjansen til å lage og dele spill med andre.

Det revolusjonerende PLATO-systemet

Plato-terminal ca. 1972. (bilde: CERL)
Plato-terminal ca. 1972. (bilde: CERL)

Et av de mest innovative stormaskinsystemene var PLATO, som skiltet med høyoppløst grafikk vist på verdens første plasmaskjermer allerede i 1972. PLATO beskrives, sannsynligvis med rette, som verdens første sosiale nettverk. Det var etter alt å dømme på PLATO at datarollespillet ble født, og det eldste slike spillet vi vet om er The Dungeon, eller pedit5. Historien om pedit5, samt det etterfølgende rollespillet dnd (som blant annet introduserte konseptet «bosser» for spill) kan du lese her på Spillhistorie.no.

Pedit5 og dnd er svært enkle rollespill, noe man selvsagt også forventer fra spill laget tidlig på syttitallet. Dette var tross alt tiden der Pong herjet i arkadehallene. Men utviklingen på PLATO-nettverket fortsatte, og de rollespillene som fulgte var alt annet enn enkle. I dag skal vi se ett av dem, nemlig Moria. Dette er etter alt å dømme tidenes eldste eksempel på et førstepersons rollespill, og dermed en forgjenger til alt fra Wizardry til Skyrim. Men det er også veldig mye mer.

Moria ble påbegynt på midten av syttitallet, av Kevet Duncombe og Jim Battin. De var studenter ved University of Illinois i byen Urbana-Champaign, som på mange måter var selve senteret for PLATO-universet. Det var dette universitetet som drev Computer Education Research Laboratory (CERL) der PLATO ble skapt, og det var også her mange av de viktigste spillene og programmene for systemet dukket opp.

Dungeons and whatnow?

Inspirasjonskilden til Moria var dnd.
Inspirasjonskilden til Moria var dnd.

Verken Kevet Duncombe eller Jim Battin hadde hørt om Dungeons & Dragons da de startet spillet sitt, noe som antakeligvis gjør Moria til det første datarollespillet som ikke direkte var inspirert av rollespillenes stamfar. Det høres umiddelbart litt rart ut at skaperne av et av tidenes første datarollespill ikke hadde hørt om Dungeons & Dragons, men vi skal huske på at Moria ble påbegynt kort etter at Dungeons & Dragons opprinnelig ble lansert i 1974. Hvorvidt man hadde hørt om rollespillenes stamfar eller ikke på det tidspunktet, var nok avhengig av hvilke sirkler man vanket i. Mer overraskende, med tanke på spillets navn, er det kanskje at de heller ikke hadde lest Ringenes Herre før de startet utviklingen.

Selv om Dungeons & Dragons og detaljene fra Tolkiens univers ikke var kjent for Morias utviklere, var det ikke slik at de dro konseptet ut av luften. På samme måte som uttallige mennesker i årene som fulgte kom til å stifte bekjentskap med rollespill via dataspill, var det det fortsatt uferdige PLATO-spillet dnd som først inspirerte Duncombe og Battin til å lage sitt eget spill. Til spillhistoriker Matt Barton har Duncombe sagt følgende:

– Folkene som arbeidet med dnd hadde tilsynelatende masse trøbbel med prosjektet, og jeg lurte på hva som egentlig gjorde det så vanskelig. Da jeg kom på at man kunne generere grotten rundt spilleren direkte under spillingen, kunne jeg ikke motstå å lage en todimensjonal prototype med fugleperspektiv. Det var dette som sparket hele prosjektet i gang. Før vi visste ordet av det, hadde jeg og Jim forvandlet det til et spillbart spill, og vi fortsatte bare å legge nye funksjoner til.

Verdens eldste eksisterende rollespill, Pedit5.
Verdens eldste eksisterende rollespill, Pedit5.

I motsetning til dnd, er altså Moria et førstepersonsspill. Men det var ikke slik det startet. Til Spillhistorie.no forteller Kevet Duncombe at den første versjonen av Moria benyttet seg av samme fugleperspektiv-synsvinkel som dnd og Pedit5. Denne ble skrevet i 1975 eller 1976. Det skal ha vært Jim Battin som etter hvert kom på ideen om å overføre spillet til 3D og førstepersons synsvinkel. Duncombe forklarer at det fantes andre førstepersonsspill på den tiden, slik som stridsvognspillet Panther (en forgjenger til Atari-klassikeren Battlezone), den tidlige «flysimulatoren» Airfight og romspillet Spasim. Metoden Moria brukte for å vise sine miljøer var imidlertid raskere og trengte mindre datakraft enn de tidligere spillene, sier Duncombe.

Vanskelig å spikre detaljene

3D-versjonen av Moria ser ut til å ha kommet ut i 1977, omtrent samtidig med et annet førstepersons rollespill på PLATO, nemlig Oubliette. De lærde strides litt om hvilket spill som var først ute, men de fleste – inkludert PLATO-historiker Brian Dear som jeg har snakket med i forbindelse med denne artikkelen – ser ut til å lene mot Moria som det tidligste førstepersonsrollespillet.

Men det var flere slike prosjekter under utvikling på midten av syttitallet, og som Duncombe har vært inne på, var det ikke slik at individuelle spill ble utviklet i et vakuum. I tillegg til Oubliette og Moria fantes det for eksempel et førstepersons rollespill ved navn Dungeon, utviklet av et team som involverte John Daleske (mest kjent for det svært innflytelsesrike romstrategi/taktikkspillet Empire). Dungeon ble dessverre aldri fullført. Hvor langt Daleske og teamet kom, vet jeg ikke – den eneste versjonen vi har tilgang på i dag, stanser opp ved tittelskjermen.

Morias tittelskjerm på en standard PLATO-terminal.
Morias tittelskjerm på en standard PLATO-terminal.

Poenget er at dette er et historisk minefelt, der det er vrient å vite med sikkerhet hva som skjedde når og hvem som påvirket hvem. Ting kan også ha blitt «funnet opp» flere ganger uavhengig av hverandre. Kevet Duncombe forteller til Spillhistorie.no at han og Jim Battin lot seg inspirere av andre spill under utviklingen av Moria, men at han ikke tror noen funksjoner fra senere utgivelser fant veien til Moria i etterkant av den originale utgivelsen – selv om spillet sist ble oppdatert så sent som i 1984.

Siden jeg kun har tilgang på den siste versjonen, er det umulig å sjekke eldre utgaver for å få et nøyaktig bilde av spillets utvikling. Dette er problemet gjelder forøvrig også de andre overlevende PLATO-spillene, ettersom lagringsplass var svært begrenset og eldre versjoner konstant ble overskrevet.

Rutenett i 3D

Moria og de andre førstepersonsrollespillene på PLATO følger uansett samme navigasjonsmodell som Maze War, et spill du kanskje har hørt referert til som det første eksempelet på et «førstepersons skytespill». Maze War stammer ikke fra PLATO, men en Imlac PDS-1-stordatamaskin ved NASAs Ames Research Facility i California, og spillet debuterte der i 1974 (som du sikkert skjønner, skjedde det veldig mye spennende på midten av syttitallet).

Moria på en nyere fargeterminal.
Moria på en nyere fargeterminal.

Kort sagt fungerer navigasjonsopplegget slik: spillets miljøer er delt inn i usynlige ruter, som i et brettspill, men i stedet for å se dem ovenfra, så ser du dem fra synspunktet til figuren din. Skjermbildet er en grafisk representasjon av rutene foran deg, der korridorer, vegger og dører tegnes opp basert på hva disse rutene inneholder. Du navigerer deg rundt ved å «hoppe» frem fra rute til rute, og kan også snu deg 90 grader mot venstre eller høyre.

Systemet er veldig enkelt sammenlignet med moderne 3D-rollespill, men denne modellen for navigasjon gjennom tredimensjonale miljøer kom likevel til å prege PC-rollespill gjennom store deler av åttitallet. Vi finner den igjen i deler av de tidlige Ultima-spillene, og i førstepersonsspill som Wizardry, The Bard’s Tale og så videre.

Det første rollespillet som virkelig gjorde opprør mot den tradisjonelle modellen var Origin Systems’ klassiske Ultima Underworld fra 1992, som ga oss fri navigasjon i ekte, tredimensjonale miljøer. Men de høye maskinkravene til det spillet sikret at de klassiske grottekravlerne fortsatt holdt seg populære utover nittitallet, med spill som Eye of the Beholder og Lands of Lore. Selv i dag eksisterer modellen, med Legend of Grimrock-spillene som de fremste representantene. Alt dette kan altså spores tilbake til rollespillene på PLATO.

Klasseløst rollespill

Kjøp av utstyr.
Kjøp av utstyr.

Når du først starter Moria, velger du en av fire startfigurer. Det er litt viktig å understreke at Moria i praksis er et klasseløst rollespill. Du kan utvikle figuren din i akkurat den retningen du ønsker det, og egenskapene forbedres ved gjennom øvelse – gjør du én ting mye, så blir du bedre til akkurat den tingen. Ifølge Duncombe, var det klasseløse systemet med i Moria helt fra starten av, og dermed kan vi trygt si at dette er det eldste datarollespillet som bruker et slikt system.

For å hjelpe deg på veien til å spesialisere figuren din, får du altså likevel velge mellom fire sett med startegenskaper. Hvert av dem har én figuregenskap som prioriteres på bekostning av de andre, og én som er ekstra dårlig.

Figuregenskapene er «cunning», «piety», «valor» og «wizardry». Cunning avgjør blant annet hvor lett det er å åpne skattekister utstyrt med felle, hvor lett det er å stjele, og hvor lett det er å få inn det første angrepet på en fiende. Piety har med prestemagi å gjøre; du kan be om hjelp fra høyere makter, og høy piety gjør dette lettere. I tillegg er det lettere å kaste enkelte magiske formularer når du ikke er i kamp. Wizardry handler om kampmagi og hvor avansert magi du kan kaste, mens valor er det som avgjør hvor mye skade du gjør på en fiende når du angriper. I tillegg har ulike våpen og rustninger ulike krav til hvor høy valor du må ha for å kunne bruke dem.

Noen av de magiske formularene.
Noen av de magiske formularene.

Figurene har også livspoeng, eller «vitality». Det som er interessant her, er at alt du gjør i kamp bruker livspoeng. Dermed er det ikke bare fienden som kan skade deg; du kan faktisk ta livet av deg selv ved å kaste vanskelig magi om du har få livspoeng igjen når du gjør det. Heldigvis får du gradvis tilbake livspoeng, så lenge du ikke er i kamp.

By og villmark

Når så selve spillet starter, befinner du deg i en underjordisk by. Denne byen har en rekke butikker, laug og andre bygninger, og er helt trygg. Men du har neppe særlig mye penger å rutte med, så det første du bør gjøre er å dra ut i villmarka for å drepe monstre og finne skatter. Spillet foregår i et grottesystem under jorden, så villmarka og byen ser for så vidt helt identiske ut – om du spiller med en fargeterminal er det noen små forskjeller i fargeleggingen, men ellers er grafikken lik.

Du trenger neppe å gå særlig langt for å treffe noe som vil deg vondt, og etter å ha slåss noen ganger, vil du nok ha samlet deg opp nok gullmynter til å kunne kjøpe litt ekstra utstyr neste gang du går tilbake til byen. Spillet har mange typer våpen og rustninger, og våpen har både angrepsbonus og defensiv bonus. Du kan ha våpen i begge hendene (skjold regnes også som våpen), eller bruke et våpen som krever begge hendene. Ganske avansert, altså. Våpen kjøper du hos smeden, og hvis du ikke er helt sikker på hva du trenger, kan du spørre ham om råd.

Kamp i villmarken.
Kamp i villmarken.

Kamp er turbasert, men med et lite sanntidselement. Du og fienden, hva den enn er, angriper hverandre i tur og orden – men når det er din tur, får du kun begrenset tid på deg til å bestemme deg for hva du skal gjøre. Om du er for langsom, blir det fiendens tur igjen. Valgene inkluderer nærkampangrep, et utvalg magiske formularer eller det å prøve å lure fienden til å se en annen vei, og dermed drepe den med ett slag. Men du kan også gjøre andre, mer spesielle ting. For eksempel kan du rope etter hjelp.

Tidlig flerspillerrollespill

Dette er fordi Moria ikke er et enspillerspill. I likhet med veldig mange av de kjente PLATO-spillene, er det meningen man skal spille Moria sammen med andre. Du kan slå deg sammen med opp til ni andre spillere og dra ut på eventyr i grupper med én leder. Da kan du og resten av gruppemedlemmene bevege dere fritt rundt i de umiddelbare omgivelsene lederen befinner seg i (hver labyrint er delt inn i «blokker» på 6×6 ruter), men må følge etter når han eller hun drar videre. Hvis flere spillere er i kamp med samme monster, vil skattene deles mellom dem på rettferdig vis.

Man kan også bli med i ulike laug, der hvert av dem fokuserer på én av de de fire figuregenskapene. Da får man umiddelbart en unik bonus innenfor dette området, og man kan konkurrere med andre spillere om rang i lauget. Den spilleren med høyest egenskaper regnes som «guild master».

En stor verden.
En stor verden.

Duncombe mener å huske at flerspillerfunksjonaliteten først ble innført i forbindelse med 3D-versjonen. De første versjonene var altså mer like dnd og Pedit5.

I motsetning til for eksempel Oubliette, der du bare kan glemme å overleve mer enn noen minutter på egenhånd, har Moria en jevnt stigende vanskelighetsgrad som gradvis overbeviser deg om at det å slå deg sammen med en gruppe er en smart ting å gjøre. I det første villmarksområdet utenfor byen, kan du klare deg fint uten kompanjonger, i alle fall med litt flaks. Men jo lenger ned i spillets massive grottesystem på over 200 labyrinter du kommer, jo vanskeligere blir det. Det tar ikke lang tid før det å være alene blir livsfarlig.

Den enorme mengden gigantiske spillområder er forøvrig en annen ting som var med i Moria helt fra den første 2D-versjonen. Disse er altså dataskapte, og genereres hver gang du spiller slik at de ikke trenger å ta opp verdifull lagringsplass. Men måten de genereres på gjør at de er like hver gang du spiller – og dette var nok en nyvinning i rollespillsjangeren, ettersom både Pedit5 og dnd har begrensede, forhåndsskapte miljøer. I dag brukes denne typen datagenererte miljøer blant annet for å skape enorme universer i spill som No Man’s Sky og Elite: Dangerous.

Et overraskende avansert spill

Et nyttig formular er «passwall» som lar deg gå gjennom vegger. Eller prøve, i alle fall.
Et nyttig formular er «passwall» som lar deg gå gjennom vegger. Eller prøve, i alle fall.

Det er noen tiår siden Moria var populært, så jeg har måttet utforske det alene. Det har likevel vært en artig opplevelse – og ærlig talt mye hyggeligere enn mine opplevelser så langt med Oubliette. Dette er rett og slett et skikkelig rollespill med nesten alle de viktige elementene jeg forventer fra et slikt spill, og noen kule detaljer som jeg ble rimelig overrasket over å finne i et spill som er såpass gammelt.

En av disse er noe så enkelt som en hyssing. Du binder den til til et punkt i labyrinten, for eksempel inngangen til byen, og så kan du når som helst følge den tilbake. Du kan med andre ord angi et punkt i spillets verden, som du siden umiddelbart kan hoppe til ved behov – en funksjon jeg trodde var relativt ny i rollespill. Men jo lenger ned i grottesystemet du kommer, jo større er sjansene for at hyssingen blir ødelagt av et monster. Så du bør nok ikke stole blindt på denne funksjonen.

Moria er etter alt å dømme også det tidligste rollespillet der du må sørge for mat og drikke. Du starter heldigvis med rikelig av begge deler, så du kan trygt reise ut på dine første eventyr uten å kjøpe inn forsyninger. Men lite er så flaut som å sulte i hjel i et rollespill, og i forkant av lange ekspedisjoner gjelder det å forberede seg.

Figuren min.
Figuren min.

Her kommer en mildt sagt glimrende funksjon inn i bildet – du kan sette opp leirsteder rundt om i grottene, der du lagrer mat, drikke og gull. På lengre ekspedisjoner er dette viktig, siden du kun kan bære med deg en begrenset mengde av disse tingene samtidig. Når du begynner å få lite mat igjen, eller nærmer deg taket på hva du kan bære med deg av gull, kan du gå tilbake til nærmeste leir.

Alderdom og arv

Moria gjør forresten også en annen interessant ting som ikke har blitt gjentatt så veldig ofte: Figuren din starter som 13-åring, og underveis i spillet vil han eller hun (kjønnet blir aldri fastsatt) gradvis bli eldre og eldre – og, til slutt, dø av alderdom. Kanskje dette hadde vært en god idé å implementere i dagens MMO-spill? Det er litt trist å si det, men «grinding» hadde neppe vært like populært om spillfigurenes tid var like verdifull som spillernes tid.

Om dette med alderdom høres ille ut, kan du trøste deg med at spillet også har en annen artig funksjon, som også utviklere av flere moderne indiespill liker å eksperimentere med: Arv. Når en spillfigur dør, enten det er av alderdom eller mellom tennene på en drage, kan din neste figur arve eiendelene hans eller hennes, og dermed få en enklere start på sitt eventyr. Du må være medlem av et laug for å få tilgang på denne muligheten, og siden døden er permanent i Moria blir dette litt som å skaffe seg livsforsikring i virkeligheten.

På fargeterminalen er byens bakgrunnsfarge blå.
På fargeterminalen er byens bakgrunnsfarge blå.

Det er lett å glemme at jeg beskriver et av verdens eldste datarollespill, er det ikke?

Men på tross av alle de kule funksjonene i Moria, er det noen viktige aspekter av moderne rollespillene som Moria-skaperne har helt oversett: Interaksjon med ikke-spillende figurer, historiefortelling og oppdrag. Du kan prute litt med butikkeiere (i seg selv et kult system), men ellers finnes det ingen figurer å snakke med eller få oppdrag fra. Spillet har et slags mål man kan sette seg, nemlig å finne en hjelpsom, magisk ring skjult langt, langt nede i grottesystemet, og det har også noen delmål.

For eksempel må du tidlig i spillet ha et visst nivå i en spesifikk egenskap for å kunne slå deg sammen med et av spillets laug, og siden kan du gå opp i nivå hos dette lauget ved å finne gull. Ettersom alle som finner den tidligere nevnte ringen får navnene sine foreviget i en toppliste, kan man også si at spillet har en form for seier – selv om det teknisk sett ikke kan vinnes.

Miljøene er kjedelige

Mer kamp.
Mer kamp.

Grottekravlingen er ganske enkel, og det ser ikke ut som de ulike nivåene har spesifikke særegenheter eller interessante ting du kan treffe på (utenom brønner, som gir deg muligheten til å fylle vannsekkene dine). Så de massive miljøene er egentlig ikke kjempeinteressante å utforske. Dette gjelder også byen, som er helt absurd stor på tross av at den strengt tatt ikke har noen grunn til å være det. Det blir bare et problem, ettersom det tar så lang tid å finne laugene du kan alliere deg med.

Du ser heller ikke monstrene du møter i selve 3D-verdenen, men som små bilder i toppen av skjermen når kampene først er i gang. Så det er ingen mulighet til å for eksempel forutse en kamp, eller se at det finnes et farlig monster foran deg og dermed snu og dra en annen vei. Selve grafikkvinduet er jo også voldsomt lite, med veldig kort synsrekkevidde, og det er ingen synlige detaljer i miljøene utenom dører.

Men nå glemmer vi at dette spillet opprinnelig stammer fra syttitallet. Moria er veldig imponerende til å være så gammelt, og det har som nevnt mange skikkelig kule funksjoner som jeg gjerne skulle likt å se i flere rollespill. Hvor mange av disse som stammer fra 1977-versjonen, og hvor mange som har kommet til senere, vet jeg dessverre ikke – jeg tipper imidlertid at en del av de mer spillervennlige funksjonene kom etter tilbakemeldinge fra spillerne, og at originalens grensesnitt var mer likt Oubliette (som du kan se bilder av under).

Oubliette.
Oubliette.

Jeg vil uansett påstå at Moria er det absolutt greieste av de viktige PLATO-rollespillene å spille i dag, om man ønsker seg et lite glimt av hva systemet hadde å by på uten all frustrasjonen som følger med de litt i overkant tilfeldige dnd og Pedit5, eller det rimelig ufravikelige kravet om at man må spille i grupper som følger med Oubliette. Moria er faktisk veldig spillervennlig, og rimelig vanedannende. Begrensningene og mangelen på noe ordentlig mål gjør selvsagt at det er begrenset hvor lenge moroa varer, men at den er der i utgangspunktet, selv i 2016, er faktisk litt imponerende.

Var det et viktig spill?

Det er litt vanskelig å vite hvor mye innflytelse spillene på PLATO hadde, ettersom PLATO-systemet i seg selv ikke var lett å få tilgang på. Men vi vet at det ekstremt viktige rollespillet Wizardry ble direkte inspirert av rollespillene på PLATO, med Oubliette som den kanskje viktigste inspirasjonskilden. Skaperne av Wizardry var Robert Woodhead og Andrew Greenberg, som begge hadde studert ved Cornell University på syttitallet. Der hadde de fått tilgang på PLATO, og Woodhead hadde også eksperimentert litt med å lage sitt eget rollespill på systemet.

Det ble aldri ferdig, men da mikrodatamaskinene dukket opp noen år senere, begynte han umiddelbart å utforske hvorvidt opplevelsen fra PLATO-rollespillene var mulig å overføre til hjemmeplattformene. Det skulle ta noen år, men da Wizardry kom ut i 1981 ble det en stor suksess. Ikke bare var det med å forme de vestlige rollespillene men det var også dette spillet som introduserte sjangeren til Japan, og dermed la grunnlaget for de japanske rollespillene.

Kamp i Oubliette.
Kamp i Oubliette.

Det er med andre ord ikke så veldig kontroversielt å påstå at stamfedrene til de moderne datarollespillene finnes på PLATO, med Moria og Oubliette som de første åpenbare spillene i rekken som til slutt ledet oss til dagens førstepersonsrollespill som Skyrim.

Det blir vanskeligere når vi blander flerspiller inn i bildet. Stamfaren til de moderne MMORPG-spillene er ifølge all konvensjonell visdom det tekstbaserte Multi User Dungeon (MUD), som ble utviklet av Richard Bartle på en stormaskin i Storbritannia i 1978. Men MUD kom altså etter at Moria bød på grottekravling med flerspiller, og når man ser på en av Morias oppfølgere på PLATO-systemet, nemlig Avatar fra 1979, så er det i praksis et grafisk MMORPG. Fra syttitallet. Avatar er med andre ord et spill vi må ta en nærmere titt på, men det får vente til senere.

Takk til Brian Dear og Kevet Duncombe som har svart på spørsmål i forbindelse med denne artikkelen. Brian Dear har i lang tid jobbet med en bok om PLATO-systemet, som etter planen skal lanseres neste år. Jeg må også, nok en gang, takke teamet ved Cyber1 som fortsetter å gjøre PLATO tilgjengelig for almennheten.

Jeg har forøvrig valgt å gjøre hele Kevet Duncombes svar til meg tilgjengelig på engelsk, i tilfelle det kan være til nytte for noen andre.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.