Dette glemte strategispillet regnes som en av de viktigste inspirasjonskildene til Sid Meier’s Civilization.
Historien er full av spill som har hatt stor innflytelse på spillmediets videre utvikling, men som nå har gått i glemmeboken. Empire: Wargame of the Century er et slikt spill. Da det ble lansert i 1988, ble det en umiddelbar slager på PC-markedet, og endte opp med å bli utvalgt som «årets spill» av spillbladet Computer Gaming World. Da Sid Meier og Bruce Shelley satte seg ned for å skape mesterverket Civilization et par år senere, var Empire den viktigste inspirasjonskilden, muligens sammen med Will Wrights bybyggerspill SimCity. Og de var ikke de eneste som lot seg inspirere. I dag finner vi arvemateriale fra Empire i et bredt spekter strategi- og imperiespill (en sjanger som passende nok kalles «empire-builders» på engelsk).
Empire: Wargame of the Century er altså et av åttitallets viktigste spill – ikke bare fordi det var svært populært da det kom ut, men fordi det har vært med å forme en hel sjanger og legge grunnlaget for det som fortsatt er en av de mest populære spillseriene på markedet. Det fortjener med andre ord en nærmere titt.
Civilization minus alt unntatt krig
For en moderne spiller, som allerede har vært innom Civilization-serien, er Empire: Wargame of the Century et ganske lett spill å forklare. Tenk deg grunnkonseptet fra Civilization, men fjern all forskningen, økonomien, bybyggingen og diplomatiet. I Empire starter hver spiller med én by, der han eller hun kan bygge en håndfull forskjellige typer militærenheter. Disse sendes så ut for å utforske spillets store verden, og finne og erobre så mange nøytrale byer man kan. Jo flere byer du har, jo mer kan du bygge.
Samtidig jobber opp til to andre vordende imperier med det samme, og på ett eller annet tidspunkt vil dere møtes. Siden spillet ikke har diplomati, utover det eventuelle menneskelige spillere blir enige om «i virkeligheten», eksisterer alle fraksjonene i en uendelig krig. Spillet er over når kun én av dem står igjen. Empire er med andre ord et ganske renspikket krigsspill, men byene og produksjonen av enheter gir det en ekstra dimensjon. Byene kan riktignok ikke utvikles, men de kan til en viss grad skreddersys. Et slagskip tar vanvittige 60 turer å bygge første gangen, men resten av gangene du bygger slagskip i samme by, tar det «bare» 50.
Om du kommer fra Civilization, vil du umiddelbart legge merke til én stor forskjell mellom de to spillene: Empire er mye mer fokusert på skip enn Civilization. Du og dine konkurrenter kan bygge åtte ulike typer enheter. Kun én av disse, «army», kan bevege seg på land. I tillegg har spillet én luftenhet, et jagerfly. Resten er ulike typer skip.
«Army»-enheten er til gjengjeld den billigste å produsere, og den eneste som kan erobre byer. Man kan derfor si at det er spillets viktigste enhet, akkurat som bøndene er det i sjakk. Men det viser seg raskt at det å få kontroll over de syv hav er like viktig som å ha svære hærer på land.
Krigføring på de (mye mer enn syv) hav
Empire foregår nemlig i en verden bestående av øyer og små kontinenter, og for å i det hele tatt møte en motspiller, må du krysse havet. For å bringe dine verdifulle hærer fra øy til øy, må du transportere dem i langsomme og sårbare frakteskip. Et frakteskip kan frakte flere hærer samtidig, og blir derfor svært verdifulle. Det er fysisk smertefullt når et fullastet skip blir senket av fienden.
Har du kontroll på havet mellom deg og motstanderen, så har du også en god sjanse til å hindre ham i å nå ditt landområde med sine krigsenheter. I tillegg kan du beskytte dine egen invasjonstyrker. Men spillkartet er stort, og det samme gjelder havet. Det skal godt gjøres å få total kontroll, spesielt med tanke på hvor lang tid større krigsskip tar å produsere. Dermed åpnes det opp for strategi – hvor skal skipene dine være, og skal du ha større grupper med skip som forhåpentligvis er i overtall når de møter fienden eller spre skipene dine utover for å få større sjanse til å ta knekken på eventuelle lasteskip?
Skipene kommer som sagt i flere varianter, fra små destroyere til enorme slagskip. I tillegg til at de har ulike styrkeforhold, har de også forskjellige egenskaper. Slagskip og kryssere kan bombardere enheter på land, destroyere kan «se» ubåter, og angripe dem, og ubåtene er altså usynlige for alt annet enn destroyere (men kan ikke selv se landbaserte enheter eller fly). I tillegg har vi hangarskip, som er flytende flyplasser for jagerflyene. Flyene kan kun flytte opp til 20 ganger før de må lande og fylle drivstoff, så om fiendens landområde er langt unna ditt, er du helt avhengig av hangarskip for å kunne drive luftkrig mot dem.
Et sentralt element i Empire, som også ble med i de første Civilization-spillene, er at enhetene dine har ulik styrke avhengig av om de angriper eller forsvarer. En ubåt er for eksempel veldig god til å angripe, men veldig dårlig til å forsvare seg. Altså: Om en ubåt angriper et frakteskip, skal det godt gjøres for frakteskipet å overleve. Men om et frakteskip plutselig deiser rett inn i en ubåt, kan det godt være at det er ubåten som ender opp med å synke. Unntaket her er hærer og fly, som angriper og forsvarer med lik styrke. Med mindre hærene blir bombarder fra sjøen – da er de ekstra sårbare.
Spillet bruker også det vi kjenner som «fog of war», altså at du kun kan se det dine egne enheter kan se. Et interessant, og potensielt forvirrende, aspekt her, er at spillkartet kun viser den siste kjente informasjonen du har. Det at du ser en fiendeenhet ett spesifikt sted, betyr ikke at den er den nå. Det betyr bare at det var der du så den sist.
Selv om Empire er enkelt, har det altså rimelig mye dybde. Men man trenger ikke å kunne alle detaljene for å komme noen vei – spillet er faktisk veldig lett å bare plukke opp og spille, selv om manualen er grei å ha som et oppslagsverk.
Skreddersy motspillerne dine
Empire har også en rekke interessante elementer som vi ikke ser spesielt ofte, selv i dag. Et eksempel er hvordan du kan skreddersy de tre fraksjonene i starten. Det er ingen forhåndsprogrammerte forskjeller på dem, men du kan gi hver enkelt fraksjon bonuser eller fratrekk i produksjonseffektivitet og/eller styrke på slagmarken. Så du kan for eksempel bestemme at den ene motstanderen din skal bruke lenger tid på å lage enheter, men til gjengjeld gi dem mer slagkraft, mens den andre kanskje skal være motsatt. Eller bare gi alle fraksjonene produksjonsbonuser for å få flere avanserte enheter i spill raskt. Man kan selvsagt også gi seg selv fordeler, og dataspillerne ulemper, hvis man sliter med å vinne på ærlig vis.
Alle tre fraksjonene kan spilles av mennesker. Den mest naturlige flerspillerformen er «hotseat»-modus på samme datamaskin, men spillet støtter «play by mail» også. Akkurat den varianten virker imidlertid rimelig kjedelig – og svært dyr, hvis man faktisk postlegger disketter med lagrefilene for hver tur. En typisk runde med spillet tar nemlig flere hundre turer. Bare det å spille i «hotseat» involverer en temmelig stor tidsinvestering. Da Computer Gaming World anmeldte spillet, skrev de at de hadde startet flere slike flerspillerspill, der de spilte hele kvelden før de i det hele tatt møtte hverandre.
Du kan faktisk også la datamaskinen ta over kontrollen over alle rikene, om du bare ønsker å se hva som skjer. Spillet har til og med en demonstrasjonsmodus som du kan aktivere om du ikke kommer deg forbi kopibeskyttelsen – en slags demo for piratene, med andre ord.
Et kartredigeringsverktøy følger også med, og dette er naturlig nok veldig enkelt å bruke. Empire har i praksis bare tre forskjellige terrengtyper, altså land, vann og by, så det er ikke så veldig mye rom for å lage intrikate spillkart. Spillet har forøvrig ikke tilfeldig genererte miljøer. Det er en håndfull kart på disketten, og når du starter et nytt spill kan du enten velge ett av disse, eller la spillet velge et selv. Men for å gjøre det litt mer interessant, velger spillet selv hvordan kartet skal være orientert. Et kart kan for eksempel godt være «opp ned» neste gang du spiller det.
I denne videoen spiller jeg Empire: Wargame of the Century på Amiga:
Historien bak spillet
Da Empire: Wargame of the Century ble lansert i 1988, var det ikke så nytt som en kanskje skulle tro. Faktisk hadde det allerede eksistert i en eller annen form siden syttitallet.
Originalskaperen av Empire er Walter Bright, som ble født i 1959 i Phoenix i den amerikanske delstaten Arizona. Kimen til det som skulle bli Empire ble sådd da han var svært ung. Han hadde sett krigsfilmen Battle of Britain, og det var spesielt én scene han hadde bitt seg merke i. Filmen viste en gruppe britiske offiserer som arbeidet rundt et bord med et stort kart, der de hadde plassert ut «brikker» som skulle representere posisjonene til virkelige fly, skip, og så videre.
Tidlig på syttitallet designet den unge Walter Bright sitt eget strategispill inspirert av denne scenen. Han malte spillkartet på en stor kryssfinerplate, og lagde sine egne, forseggjorte brikker. Men spillet var alt for komplisert til at det var praktisk å spille, og det krevde også svært mye tid – og noen som var tålmodige nok til å spille mot ham. Så han ga opp ideen.
På skolen lærte han å skrive enkle programmer i programmeringsspråket BASIC. Programkoden ble matet inn i en stordatamaskin ved hjelp av hullkort. Her fikk han også teste eksisterende spill, slik som Hamurabi, et enkelt strategispill som ble utviklet så tidlig som i 1968 av Doug Dyment ved stormaskinfabrikanten Digital Equipment Corporation (DEC). I Hamurabi er poenget er å holde en liten sivilisasjon i live, ved å velge hvordan du skal bruke de begrensede ressursene du har til rådighet hver tur. Bright likte spillet, og lagde sin egen, modifiserte versjon av det.
Denne tok han så med seg da han i 1975 startet sin høyere utdannelse på det smått legendariske California Institute of Technology. Her fikk Bright mulighet til å bruke et langt mer avansert datasystem enn det han hadde tilgang på tidligere. I tillegg til å spille ulike spill som allerede eksisterte der, fikk han blant annet tid til å videreutvikle Hamurabi-spillet sitt.
Datamaskinen var løsningen
Nå hadde Bright for alvor fått sansen for programmering av spill, og begynte etter hvert å tenke tilbake på krigsspillet fra barndommen. Det slo ham at datamaskinen var den perfekte løsningen på problemene han hadde møtt. Datamaskinen kunne holde orden på all informasjonen og gjøre alle de kjedelige kalkulasjonene i bakgrunnen. Samtidig kunne den tilby en motspiller, slik at Bright hadde noen å spille mot uansett når på døgnet han fikk lyst til å spille strategispill.
Dermed begynte han å jobbe på det som etter hvert skulle bli den første digitale utgaven av Empire. Spillet ble skrevet i programmeringsspråket FORTRAN på en PDP-10-stormaskin, og i starten var tanken at det skulle fungere på printerterminaler der man skrev inn kommandoene, og fikk printet ut både verdenskart og annen informasjon som respons på kommandoene. Dette fungerte imidlertid ikke så veldig godt, så spillet ble etter hvert laget for å spilles på terminaler med skjerm i stedet.
Da han etter hvert klarte å koke sammen en spillbar versjon, ble denne overraskende populær hos resten av studentene – så populær, faktisk, at administratorene på skolen så seg nødt til å legge inn restriksjoner på spilling i skoletiden. Bright forsøkte å komme unna dette ved å gi spillet et nytt og kjedeligere navn («test»), men administratorene lot seg ikke lure. Heldigvis var de greie nok til å ikke gjøre en stor sak ut av det.
Men ikke alle var like greie. Bright skriver på nettstedet sitt at flere studenter la ansvaret for dårlige karakterer på ham, og én gang ble han faktisk ble truet av en student som strøk på eksamen etter å ha brukt alt for mye tid som virtuell diktator.
Samtidig som alt dette foregikk, fikk Bright sitt første møte med den gryende spillindustrien. Mens han enda var i utdanning ble han nemlig ansatt for å utvikle spillet Las Vegas Roulette for Mattel-konsollen Intellivision. Å overføre Empire til Intellivision, eller en av de andre primitive hjemmeplattformene, var imidlertid nesten helt utenkelig. Så da Bright i 1979 ble ferdig utlært som mekanisk ingeniør, fikk han i stedet en «skikkelig» jobb hos Boeing. Her var han involvert i design av girsystemer for passasjerflyet Boeing 757.
Lenge så det ut som dette var slutten på Empire, men Bright hadde tatt med seg en kopi av koden fra skolen, og etter et par år ønsket han å vende tilbake til spillet igjen. Han kjøpte seg en Heathkit H11-datamaskin (en nedskalert versjon av minidatamaskinen PDP-11), og gikk umiddelbart i gang med å lage en kommersiell versjon av Empire for systemet.
Den rådyre datamaskinen hadde spesifikasjonene i orden, men med tanke på spillutvikling var det dessverre en elendig investering – da Bright annonserte spillet sitt via det tidlige databladet Byte i 1983, endte han opp med totalt to bestillinger.
– H11 var en flott maskin, og veldig passende for Empire. Problemet var bare at DEC [som sto bak PDP-11-plattformen] aldri skjønte at de hadde oppfunnet PC-en, og maskinen fikk ikke noen suksess på hjemmemarkedet. Hvis jeg hadde hatt en hjerne, så hadde jeg kjøpt en Apple II i stedet, forteller han på nettstedet sitt.
Dermed var det bare å gå tilbake til det virkelige arbeidslivet igjen, men og all programmeringserfaringen sikret Bright en jobb som programmerer for et selskap ved navn Data I/O.
– Her jobbet vi med et stort prosjekt på en tidlig IBM PC. Jeg oppdaget programmeringsspråket C, som like gjerne kunne ha hett EIL – for «Empire Implementation Language». PC-en kunne takle Empire uten problemer, og C var et lett språk å implementere det i. Og best av alt: PC-en var populær!
Nok en gang begynte Bright å jobbe med å overføre spillet sitt til et nytt format, og denne gangen gikk det mye bedre enn sist. Da spillet ble lansert av Bright selv i 1984, ble det en tidlig «indie»-suksess:
– Jeg var for feig til å betale for skikkelig markedsføring, så jeg utnyttet meg av Bytes nye produktannonseringer. Men jeg ble helt slått ut av flommen av bestillinger som kom inn. Jeg måtte sitte i evigheter på stuegulvet og sortere XEROX-kopierte manualer, kopiere disketter og putte alt inn i konvolutter. Det var moro, men jeg tenkte at med litt ekte markedsføring bak spillet, kunne det selge enda bedre.
Utgiverne ville ikke ha spillet
I årene som fulgte sendte Bright spillet sitt til en rekke av datidens store spillselskaper for å høre om de ville ha det. Det ville de ikke. Den første PC-versjonen av Empire hadde enkel, tekstbasert presentasjon, og selv kartet og enhetene ble presentert ved hjelp av tegn og bokstaver – litt som i klassiske «roguelike»-spill, eller Dwarf Fortress for den saks skyld. Empire var kanskje underholdende og vanedannende allerede da, men det var ikke spesielt sexy.
Spillutgiveren Epyx, kjent for spill som Summer Games, Pitstop og Impossible Mission, sa det slik i sitt avslagsbrev:
– Du vil kanskje ha interesse av å vite at på tross av din advarsel, ble flere av våre ansatte fullstendig hektet på Empire mens de testet det. Vi er helt overbevist om at spillet har potensial til å bli en suksess på IBM PC, men det er ikke et spill som passer for den typen grafikk og animasjon vi krever for våre Commodore 64-produkter.
Det eneste selskapet som var interessert var Interstel, en ganske liten utgiver med en fortid ikke helt ulik den Walter Bright selv hadde. Interstel ble grunnlagt av Trevor Sorenson, som hadde utviklet et taktikkspill ved navn Star Fleet mens han studerte på syttitallet. I likhet med Empire, hadde Star Fleet fått en stor tilhengermasse blant studentene som hadde tilgang på stormaskinene det kjørte på, og på samme måte som Walter Bright, mente Trevor Sorensen at spillet han hadde laget også kunne fungere på åttitallets hjemmeplattformer. Det fikk han rett i. Hjemmeversjonen av Star Fleet solgte til sammen over 50 000 kopier på ulike de ulike plattformene det kom til.
Interstel skjønte raskt at Empire hadde behov for et aldri så lite ansiktsløft – selv Star Fleet hadde bedre grafikk, og det sier ikke så rent lite. De kom også frem til at spillet måtte ha et grafisk grensesnitt, ettersom tekstgrensesnittet til originalspillet var alt for kronglete i et spillmarked der nye plattformer som Macintosh og Amiga hadde gjort musen til det foretrukne kontrollsystemet i strategispill.
På dette tidspunktet forsvant Walter Bright ut av historien, og det var en mann ved navn Mark Baldwin som fikk i oppgave å oppdatere spillet. Baldwin var en venn av Sorenson, og hadde allerede jobbet for selskapet med en overføring av Star Fleet til Ataris 8-bit-plattformer. Dette hadde han gjort som en bigesjeft, ettersom han egentlig var ansatt hos NASA, der han jobbet med romfergeprogrammet. Men i januar 1986 – samme måned som den tragiske Challenger-ulykken la en kraftig demper på alt av entusiasme rundt romferger og romfart forøvrig – forlot han NASA for å bli spillutvikler på heltid.
Mange forbedringer
Selv om Baldwin kom inn svært sent i Empires lange historie, fikk han stor påvirkning på det endelige resultatet. Da Creative Computing anmeldte den originale DOS-versjonen av Empire i 1984 (morsomt nok i samme nummer som de anmeldte den første hjemmeversjonen av Interstels Star Fleet), trakk de frem grensesnittet som spillets svake punkt, og mente det å gi enhetene dine ordre var langt mer komplisert enn det behøvde å være. «En liten pris å betale for å bli verdens hersker», konkluderte de, men et problem likevel. Da Computer Gaming World anmeldte den nye utgaven i januar 1988, så dette problemet ut til å være fikset:
– Som i de tidligere Interstel-utgivelsen Star Fleet, har et allerede velfungerende og spillbart system blitt kraftig forbedret. Faktisk har spillet blitt for brukervennlig. Det flyter så glatt at det er vanskelig å ta en pause når du trenger det, for eksempel når telefonen ringer, naturen kaller, eller sjefen din sier «slutt å spille det spillet, og få ferdig den anmeldelsen!», skrev CGW-anmelder William Kritzen.
Baldwin la ikke bare til et pekerdrevet grensesnitt, men funksjoner som at man kunne få enheter til å eskortere andre enheter, eller patruljere spesifikke områder automatisk. Ganske hendig i et spill der man raskt ender opp med flere titalls – om ikke hundretalls – militærenheter i sving samtidig.
Brights fundament og Baldwins tillegg resulterte i en stor spillsuksess. Det var et spill alle kunne spille, samtidig som de intelligente reglene sikret strategisk valgfrihet og dybde. Den lave inngangsterskelen gjorde det dessuten spesielt populært som flerspillerspill.
Fortsatt et interessant spill
Da jeg testet Empire: Wargame of the Century, forventet jeg ikke å bli sittende veldig lenge med det. Men det er faktisk fortsatt et interessant spill å spille. Det er såpass brukervennlig at jeg skjønte de grunnleggende mekanismene med en gang jeg startet, og jeg opplevde raskt et snev av «bare én tur til»-følelsen jeg så ofte får når jeg spiller Civilization. Det var både tilfredsstillende og vanedannende å stadig avdekke mer av verdenskartet samtidig som jeg la under meg den ene byen etter den andre.
Men spillet involverer også ganske mye «arbeid». Kartene er svært store, med mange byer som etter hvert pumper ut en ganske enorm mengde enheter, og det å få dem dit du vil ha dem involverer rett og slett ganske mye logistikk. Du kan gi enhetene dine ordre om å flytte automatisk over lengre avstander, og det hjelper litt, men det tar ikke bort hele problemet. Det faktum at man må inn i en egen kontrollmodus for å gjøre ting som å endre produksjonen i byer eller vekke opp igjen «sovende» enheter er også ganske slitsomt.
Det største problemet er imidlertid ikke noe Empire gjør galt i seg selv, men et resultat av at det ble så innflytelsesrikt. Da Civilization kom to år senere, gjorde det alt Empire gjør – og vanvittig mye ekstra. Sid Meier og Bruce Shelley tok Empire-formelen til et helt nytt nivå, og tok i samme slengen knekken på inspirasjonskilden. Civilization blir barnet som ikke bare overgikk faren sin på alle måter, men også drepte ham. Ganske dårlig gjort, kanskje, men Mark Baldwin har ingen problemer med det:
– Civilization er antakeligvis et av tidenes beste spill, og det å vite at jeg på en måte var med på å legge grunnlaget for å Civilization føles veldig godt. Sid tok grunnideen fra Empire, men han tok den samtidig så mye lenger enn det jeg hadde gjort at det ble et fabelaktig spill av det, sier han i et intervju med spillhistoriker Matt Barton.
Empires innflytelse på spillindustrien strekker seg lenger enn til Civilization og alle spillene det mesterverket inspirerte. Det tidlige fantasy-strategispillet Warlords, fra SSG og Steve Fawkner, var også inspirert av Empire. Og Warlords ble på sin side en inspirasjon for serier som Heroes of Might & Magic og Age of Wonders. Vi finner altså Empires DNA i et bredt spekter av moderne, turbaserte strategispill.
Spillet fikk forresten nytt liv på nittitallet, da Mark Baldwin og Bob Rakosky (som tidligere hadde overført originalen til Amiga, blant annet) lagde en nyversjon ved navn Empire Deluxe, da med Might & Magic-selskapet New World Computing som utgiver. Empire Deluxe inkluderte originalmodusen fra Interstels versjon, men la også til en modus der spillerne fikk flere enheter og der ulike typer terreng påvirket enhetene på forskjellige måter. Spillet ble en rimelig suksess, og fikk mye god kritikk. En oppdatert versjon kan faktisk fortsatt kjøpes via digital distribusjon.
Om du er interessert i å teste originalversjonen, kan du spille MS-DOS-utgaven via Internet Archive. Jeg har også lagt den inn her:
Bildebruk: Bildet av krigsrommet er «public domain», og hentet fra Wikipedia. Bildematerialet fra BYTE og Computer Gaming World er hentet fra Archive.org. Bildet av PDP-10-versjonen har jeg hentet fra en video laget av Matt Barton, og rensket for grafiske feil. Bildene av Walter Bright og Mark Baldwin har jeg scannet fra manualen, og kombinert. Skjermbildene fra de øvrige versjonene, samt bildet av spillboksen, har jeg tatt selv.
Likte du dette tilbakeblikket? I så fall tipper jeg du også vil like vårt tilbakeblikk på romstrategisjangerens «pappa», Reach for the Stars.
Flott tilbakeblikk! Var overhodet ikke kjent med historien til Empire!
Empire var spillet sitt, ja! Ble mye Amiga-tid dedikert til den. :p
Brukte mange timer på Empire på Amiga <3 <3