Tilbakeblikk: Pitstop II

Dette gullkornet av et bilspill introduserte racing via delt skjerm da det kom i 1984.

Racingspillet Pitstop II trekkes ofte frem når folk lister opp sine favorittspill på Commodore 64. Og det er ikke uten grunn – selv i dag er det moro å spille, og da det opprinnelig kom i 1984 var det nærmest en revolusjon, spesielt på hjemmeplattformene.

Pole Position fra Namco.
Pole Position fra Namco.

Vanligvis regnes det teknisk imponerende men egentlig ganske merkelige Sega-spillet Turbo fra 1981 som det første tredjepersons racingspillet med kamera bak bilen og «tredimensjonal» racing. Men det var Namco-spillet Pole Position, utviklet året etter av Pac-Man-skaper Toru Iwatani, som ga sjangeren sitt virkelige gjennombrudd. Med sin rådyre arkademaskin-teknologi kunne Pole Position levere en spillopplevelse hjemmeplattformene bare kunne drømme om, men det tok selvsagt ikke lang tid før spillutviklere prøvde å bringe konseptet hjem i stua til folk.

Pitstop II var et av de første spillene som virkelig klarte oppgaven, og det hadde samtidig noen egne nyvinninger som inspirasjonskildene i arkadehallene ikke kunne skilte med.

Fra Automated Simulations til Epyx

Men før vi ser på Pitstop II, må vi ta en rask titt på utviklerstudioet bak spillet – Epyx. Om du var en aktiv spiller på åttitallet, har du helt sikkert hørt om dette amerikanske spillselskapet, og forbinder dem nok med klassikere som Summer Games, Winter Games og Impossible Mission.

Epyx er kanskje mest kjent for sportsspillene sine.
Epyx er kanskje mest kjent for sportsspillene sine.

Det som kanskje kommer som en overraskelse, er at Epyx på mange måter snublet inn i sin posisjon som en av åttitallets store «mainstream»-utgivere. Selskapet ble grunnlagt av Jon Freeman og Jim Conelly i 1978, og var dermed en av de aller første uavhengige spillutgiverne. Men på det tidspunktet het de ikke Epyx – de het Automated Simulations, og fokuset deres var på «dataspill for tenkere». Deres første utgivelse var et romstrategispill, men det var med rollespillet Temple of Apshai i 1979 at de virkelig opplevde suksess.

Epyx-navnet var i utgangspunktet et merkenavn Automated Simulations brukte på mer lettbeinte spillutgivelser, men etter hvert som tiden gikk opplevde de mer suksess med disse enn med de tradisjonelle tenkespillene. Dette resulterte i splid innad i selskapet, der det var uenighet om hva slags spill de egentlig skulle fokusere på. I 1983 slo det tidlige plattformspillet Jumpman alle rekorder, og ledelsen valgte å flytte hele selskapets fokus over på massemarkedet og mer arkadeaktige spill.

På dette tidspunktet Jon Freeman allerede forlatt selskapet, og det tok ikke veldig lang tid før Jim Conelly også tok sin hatt og dro. Med mange av de gamle Automated Simulations-utviklerne borte, sto Epyx fritt til å rendyrke sin nye stil – som de kom til å få stor suksess med i løpet av de neste årene.

Pitstop for Commodore 64.
Pitstop for Commodore 64.

Pitstop – racing med depotstopp

Det første Pitstop-spillet kom i 1983, for den da rimelig ferske Commodore 64-plattformen. Det er en ganske enkel affære. Man ser bilene bakfra, og måten banen tegnes opp på gir et visst 3D-perspektiv. Men spillet har ikke noen synlig horisont, og i praksis er det ikke så veldig ulikt de mange fugleperspektiv-bilspillene som fantes på denne tiden. Det er et raskt spill med glatte bevegelser og kontroller som fungerer godt, men det hadde sannsynligvis blitt raskt glemt ettersom plattformen fikk mer avanserte bilspill, om det ikke hadde vært for én ting.

Som navnet tilsier, har nemlig spillet også depotstopp. Når du krasjer i andre biler eller kantene på banen, resulterer ikke dette i en umiddelbar eksplosjon, som i Pole Position. Men det har likevel konsekvenser utover tap av fart – dekkene dine slites. Hvis et dekk får ekstra mye tyn, smeller det, og da er løpet over. Heldigvis kan du følge med på dekkenes farge for å se hvor ille det står til, og når ett eller flere dekk nærmer seg bristepunktet, kan du foreta et depotstopp for å skifte det. Samtidig kan du fylle drivstoff, noe som er helt nødvendig for å fullføre lengre løp.

Depotstopp i Pitstop.
Depotstopp i Pitstop.

Det som gjør depotstoppet interessant, er at det er du selv som styrer mekanikerne. Det er bare fire av dem: mannen med bensinpumpa, to stykker som skifter dekk, og en fjerdemann som sender deg avgårde når du er ferdig. Jo raskere du klarer å skifte dekk og fylle akkurat nok drivstoff, jo raskere kan du komme deg ut på banen igjen for å kjøre videre. En klassisk strategi er å starte fyllingen av tanken først, og så gå over til å skifte dekk mens tanken fylles (det tar litt mer tid enn i virkelighetens Formel 1-løp anno 2016). Men vær oppmerksom på at hvis du ikke rekker å trekke ut bensinslangen før tanken er full, tømmes hele tanken og du må starte prosessen på nytt. Ikke så veldig realistisk, kanskje, men det gir depotstoppet en ekstra nerve.

Depotstoppene gir spillet et taktisk preg vi generelt ikke finner i andre arkadebilspill. Hvor lenge tør du å kjøre på slitte dekk, og har du nok drivstoff til å klare én runde til?

Pitstop ble en suksess, og Epyx fant raskt ut at det trengte en oppfølger. De hadde såpass hastverk med å få dette spillet ut at de ga jobben til et annet studio, men det viste seg å fungere dårlig. Etter å ha kastet bort litt tid og penger på et produkt som ikke fungerte, besluttet de seg for å ta jobben selv. De satte Stephen Landrum (som tidligere hadde stått for spill som Atari 2600-rollespillet Dragonstomper) og Dennis Caswell (mer kjent for klassiske Impossible Mission) og Erin Murphy (som lagde grafikk for svært mange av Epyx-klassikerne, inkludert Summer Games) på jobben.

Min kopi av Pitstop II.
Min kopi av Pitstop II.

Pitstop II ble skapt på tre måneder

Det var Stephen Landrum som fikk hovedansvaret for prosjektet, og han redesignet spillet fra bunnen av. Siden ledelsen kun ga dem tre måneder på utviklingen, var det bare å komme i gang. Arbeidsfordelingen ble enkel: Dennis Caswell skulle lage depotstoppene, mens Stephen Landrum sto for selve bilkjøringen og resten av spillet. De programmerte og lagde lydeffektene selv, mens Erin Murphy ordnet mesteparten av grafikken for prosjektet.

Spillet hadde ingen musikk, annet enn en liten fanfare når du vinner – men den europeiske kassettversjonen fikk i det minste høre Gary J. Sabins versjon av den amerikanske nasjonalsangen mens spillet lastet inn ved hjelp av Novaload-systemet (som du kan lese mer om i vår artikkel om hvordan kassettspill ble laget på Commodore 64).

Landrum og resten av det bittelille Pitstop-teamet hadde fått ganske frie tøyler, men ledelsen hadde to spesifikke ønsker. For det første måtte spillet selvsagt ha depotstoppsekvensen som spillet var oppkallt etter, og for det andre måtte det ha lokal flerspiller via delt skjerm. Pitstop II var ikke det første spillet med delt skjerm for flerspiller, men teknikken ser ikke ut til å ha blitt brukt av noen bilspill før Pitstop II. I ettertid ble funksjonen veldig populær på hjemmeplattformene.

Delt skjerm!
Delt skjerm!

Den delte skjermen ble selvsagt promotert kraftig av Epyx da spillet ble lansert, og i reklamene brukte de det veldig treffende slagordet «racing er ikke en solosport».

Ekte konkurranse

Den delte skjermen satte også et unikt preg på spillet utover flerspillermodusen. Enten du spiller alene eller sammen med en venn, er skjermen delt i to, med én bil i den øverste halvdelen og én bil i den nederste. Om du spiller alene, kontrolleres den nederste bilen av en datastyrt motstander («Epyx Robodriver», ifølge reklamene). Han er noe mer konservativ enn spilleren hva fart angår, men er til gjengjeld lynrask i depotstoppene og veldig flink til å unngå skade på dekkene.

Depotstoppet er noe forenklet.
Depotstoppet er noe forenklet.

Dermed blir det ofte slik at spilleren får et forsprang på banen, men ender opp med mer slitte dekk og må bruke mer tid i depotet enn datamotstanderen. Dette resulterer i temmelig intense kappløp der det veksler på hvem som leder, og der det er fristende å holde blikket litt for lenge på den nederste skjermen for å se hva dataspilleren foretar seg. Spesielt når han er like bak deg, og du dermed kan prøve å blokkere ham. Men det er selvsagt en risikosport i et spill der enhver kollisjon får konsekvenser. Spillerne kan forøvrig også følge med på hvor de er i forhold til hverandre ved å titte på minikartene på høyre side av skjermbildet.

I de fleste andre bilspill, er de datastyrte bilene enkle hindringer på banen, som sjeldent «spiller» spillet slik du gjør. Men i Pitstop II var det hele tiden et mål å lage en datastyrt motstander som ikke jukset, og som hadde de samme reglene og begrensningene som menneskespilleren. Faktisk har dataspilleren i Pitstop II en liten ulempe, siden den ifølge Landrum ikke kan «se» like langt som menneskespilleren, og dermed ikke har like god tid på å forberede seg når det kommer til svinger og forbikjøringer.

Spillet har også mer ordinære «databiler», men også disse er deltakere i løpet, og har en viss intelligens. Noen biler er for eksempel mer interessert i å sperre for deg enn andre.

Spillets hovedmeny er enkel, men elegant.
Spillets hovedmeny er enkel, men elegant.

Selv om Pitstop II klarer å levere en unik og konkurransefyllt enspilleropplevelse, er det likevel i flerspiller at det virkelig skinner. Harde kamper mellom to spillere resulterer gjerne i hyppige dekkskift eller til og med punktering – og kanskje til og med litt bevisst sabotering av motspillerens dekk. Spillet ble faktisk opplevd så intenst at da spillbladet Zzap!64 anmeldte spillet advarte de spillerne mot krampe, og hadde en egen boks der poengterte at «dette spillet er så realistisk at man får en tendens til å smelle joysticken fra side til side. […] Du må huske at dette er et normalt spill, og at det bare er nødvendig med normal joystickbruk.»

Det taktiske elementet med depotstopp føles også viktigere i toeren, der man har en direkte konkurrent. Plutselig gjenskapes de intense depotstoppene fra virkelighetens Formel 1-løp, og når motstanderbilen kjører i over 200 kilometer i timen er det lite fristende å bruke for lang tid på depotstoppet. Samtidig leder hastverk ofte til at man kludrer med dekkskift eller kanskje til og med fyller for lite bensin.

Videoen over viser innlastingsprosessen og litt spilling. Få med deg de flotte lydene i starten, men om du ikke gidder å vente på innlastingen, starter spillet etter cirka fire minutter.

Glatt og detaljert grafikk

Reklamen fokuserer på flerspiller.
Reklamen fokuserer på flerspiller.

Spillet skilter også med svært rask og glatt grafikk. Veien oppdateres med en frekvens på 60 bilder i sekundet, noe Landrum i ettertid har sagt at han er veldig stolt av. Det hele ser også veldig pent ut. Grafikken er detaljert, og sammenlignet med for eksempel Commodore 64-versjonen av Pole Position, som kom ut samme år, er detaljnivået langt høyere i Pitstop II.

Det eneste som mangler er ting ved siden av banen – Pitstop II har ingen trær, reklameskilt eller annet å feste blikket på. Det er kanskje ikke så rart, med tanke på at spillet tross alt kan ha veldig mange biler på skjermen samtidig. Hvis de to hovedbilene er side om side, må både de og eventuelle vanlige biler foran dem vises på begge skjermhalvdelene.

Pitstop II har en samling på seks forskjellige baner, som kan spilles individuelt eller i en «grand circuit» der du samler poeng i konkurranse med både hovedmotstanderen og de andre bilene (det holder telling med hvor mange du kjører forbi). Banene er basert på virkelige baner – vi har for eksempel Hockenheim, Brands Hatch og Watkins Glen. Ingen av dem er lisensierte, og ifølge Landrum var det aldri noen som gadd å sjekke om det var nødvendig, heller. Dette høres kanskje rart ut, men det var vanlig politikk i spillindustrien på denne tiden, og det fikk heller ingen konsekvenser.

Da spillet kom på markedet, ble det svært godt mottatt av både spillere og anmeldere. I Europa var det U.S. Gold som sto for utgivelsen, og i vår del av verden ble det muligens en enda større suksess enn i USA. Tidligere nevnte Zzap!64 elsket spillet:

– Dette må være tidenes beste racingspill. Det får Pole Position til å se ut som en søndagstur i en Morris Minor. Intensiteten som følger med å kjøre mot en ekte motstander er det som gjør den store forskjellen.

Kom til flere plattformer

Her er PC-versjonen.
Her er PC-versjonen.

Pitstop II er vanligvis et spill nært assosiert med Commodore 64, men etter lansering ble det også overført til flere andre plattformer. Disse versjonene var det et utviklerstudio ved navn Synergistick Software som sto for, og Landrum har fortalt at han egentlig ikke var så fornøyd med dem. Spillet kom til Ataris 8-bit-datamaskiner, samt Apple II og PC (da som et «PC-booter»-spill). Senere kom det også til TRS-80 Color Computer.

Det er ikke så rart at Landrum ikke var begeistret for de nye versjonene. De er nemlig ikke i nærheten av like gode som originalspillet, og har for eksempel betraktelig mer hakkete bevegelser. Ikke ser de spesielt lekre ut, heller.

Atari-utgaven.
Atari-utgaven.

På tross av at Pitstop II ble en stor suksess, fikk serien aldri noe tredje spill. Arven etter Pitstop II levde imidlertid videre i et annet Landrum-spill som kom noen år senere, nemlig motorsykkelspillet Super Cycle. Dette var ment som en konkurrent til Hang-On fra Sega, og leverte silkeglatt racing kombinert med langt mer fargerike miljøer enn de vi fant i Pitstop II. Landrum forlot etter hvert Epyx, og var blant annet med å utvikle «rullebrettspillenes far», Skate or Die, for Electronic Arts.

Epyx selv hadde noen svært suksessrike år med Commodore 64 som hovedplattform, men rotet til slutt bort ressursene sine på utviklingen av en egen, håndholdt spillkonsoll. I en annen dimensjon finnes det sikkert et Epyx som ikke bare klarte å fullføre prosjektet men også hadde stor suksess med det som skulle bli tidenes første håndholdte konsoll med fargegrafikk – designet av ingen ringere enn Amiga-veteranene Dave Needle og R.J. Mical – men i vår virkelighet gikk det helt skeis, og selskapet gikk konkurs i 1989. Historien om konsollen deres, som ble solgt til Atari og lansert under navnet Lynx, får vi ta en annen gang.

Les også:

Alle bildene i saken er tatt av meg selv, unntatt reklamen som stammer fra Archive.org.

En kommentar om “Tilbakeblikk: Pitstop II”

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.