Inntrykk: White Night

Åh, hva jeg skulle gitt for en versjon av dette spillet med et godt kamerasystem.

White Night er egentlig skikkelig kult. Det er et tredjepersons grøssereventyr satt til en eller annen gang på tredvetallet. Du spiller en fyr som tilsynelatende kolliderer med det som ser ut som et spøkelse på en mørk landevei, og krasjer kort etter. For å få hjelp finner du veien inn i en skummel herregård. Her er det bekmørkt. For å se noe som helst må du ha lys. En lommelykt hadde vært skikkelig hendig, men du må stort sett nøye deg med fyrstikker og et og annet stearinlys og elektrisk lampe.

Snu!
Snu!

Måten mørket fungerer på er spillets kuleste element. Kort sagt ser du nesten ingenting – bare det som er direkte opplyst av fyrstikken din eller de få lysene du får tent rundt om i huset. Nesten all grafikken er dessuten i sort/hvitt. Spillet er aldri direkte skummelt, men stemningen er tung og dyster hele tiden. Det å snuble rundt i mørket med kun en liten fyrstikk til å lyse opp for deg skaper en helt unik følelse, og er alene en god grunn til å ta en titt på dette spillet.

Men wow. Noen av designvalgene utviklerne har tatt er utrolig skuffende, og resultatet er et spill som er langt fra så godt som det burde ha vært.

Flere problemer

Hovedproblemet er kamerasystemet. Dette er et spill som følger i Alone in the Dark og Resident Evils noe tvilsomme sko, og du ser handlingen fra fastsatte kameravinkler rundt om i rommene du utforsker. I starten fungerer det fint, men senere i spillet blir det verre. Jeg skal ikke røpe for mye, men miljøene blir stadig farligere (ingen zombier, heldigvis!). Når man må være på vakt hele tiden, er det utrolig greit om man får lov til å se farene før man vandrer rett inn i dem. Var ikke dette noe spillutviklere skjønte sånn cirka for femten år siden? Dessverre er det ikke alltid slik i White Night.

Jeg tror ikke skjermbildene viser helt hvor kul sort/hvitt-grafikken er.
Jeg tror ikke skjermbildene viser helt hvor kul sort/hvitt-grafikken er.

I tillegg til at kameraet litt for ofte gjør fiendene umulige å se før det er for sent, er vinklene ofte utrolig lite hjelpsomme for normal navigasjon og utforsking. Et kamera som er plassert lavt og langt borte er kanskje filmatisk og stemningsskapende. Men det byr bare på ergrelse når man prøver å komme fra A til B uten å hisse på seg noen fælinger underveis, eller prøver å finne nødvendige gjenstander. Kombiner dette med spillets i utgangspunktet kuleste element, nemlig de bekmørke omgivelsene som gjør både navigasjon og skattejakt utfordrende i seg selv, og vi får noe som kan være utrolig frustrerende til tider.

Spillets andre problem er fyrstikkene. De er begrenset. White Night klarer ikke helt å bestemme seg for om det vil være en overlevelsesgrøsser eller et tradisjonelt eventyrspill, og verden du utforsker inviterer til rolig og møysommelig utforsking. Noen ganger må du også løse gåter, som i enkelte tilfeller kan ta ganske lang tid å løse. Den begrensede mengden fyrstikker gjør det imidlertid veldig dumt å bruke for mye tid ett enkelt sted. Går du tom for fyrstikker dør du. Du kan forøvrig ikke bære mer enn en håndfull fyrstikker samtidig. Lommene i jakka di er nemlig bare til pynt.

Lys. Nyt det mens du kan.
Lys. Nyt det mens du kan.

Så har vi spillets tredje problem – lagresystemet. Du kan kun lagre spillet enkelte steder rundt om i huset, og det er kun ett lagrepunkt som overskrives hver gang du lagrer. Også når spillet velger å autolagre. Så hvis du har spilt i fem timer, og kommer i skade for å lagre spillet like før du går tom for fyrstikker? Vel, da bør du virkelig håpe det er noen i nærheten. For hvis ikke må du pent starte på nytt.

Det bør heldigvis være mer enn nok fyrstikker skjult rundt om i miljøene til at de egentlig ikke skal være noe problem, men om du setter deg fast et sted forsvinner de skremmende fort. Bare det å vite at de er en begrenset ressurs og at du dør når du går tom, skaper et press som i mine øyne ikke passer med spillets eventyr- og utforskingselementer. For å spare fyrstikker ender man gjerne opp med å utforske i ro og mak, og så la seg drepe, før man gjentar alt én gang til – bare mye raskere siden man nå vet alt man skal gjøre.

Du kan heldigvis gå et lite stykke i bekmørke før du kreperer, men selv om du vet hvor du skal er det nesten umulig å komme seg dit siden kameravinklene endrer seg hele tiden – også i bekmørket når du ikke kan se at vinkelen har endret seg. Og selv et rom som har et lys i seg kan være umulig å navigere i, siden lyset kun hjelper deg hvis kameraet faktisk peker mot det. Du kan stå tre meter unna et lys og ikke se noe som helst fordi kameraet peker feil retning. Så må du tenne en ny fyrstikk.

Ta en titt selv

Som sagt: Jeg synes egentlig White Night er skikkelig kult. Grafikkstilen er unik, stemningen er til å ta og føle på, mysteriet er spennende, og mye av spillet er veldig moro å jobbe seg gjennom. Men så slår kombinasjonen av ubrukelig kamera og begrensede lagrepunkter til, og du ender opp med å banne til skjermen. Argh!

Den mest sentrale personen i spillet er den norske sangerinnen Selena Sandvik, spilt av ei som heter Frøydis Arntzen Dale. Jeg hadde ikke hørt om henne før, men hun gjør en god jobb med både synging og skuespill. Det hadde vært artig å vite hvordan hun ble involvert – det virker litt for spesifikt til å bare være en ren tilfeldighet.
Den mest sentrale personen i spillet er den norske sangerinnen Selena Sandvik, spilt av ei som heter Frøydis Arntzen Dale. Jeg hadde ikke hørt om henne før, men hun gjør en god jobb med både synging og skuespill. Det hadde vært artig å vite hvordan hun ble involvert – det virker litt for spesifikt til å bare være en ren tilfeldighet.

Hadde dette vært en anmeldelse ville jeg nok forsøkt å balansere teksten litt mer, for å flytte fokus fra det som frustrerer meg til de tingene spillet gjør godt. Men ta heller en titt på brukeranmeldelsene på Steam, som stort sett er positive. Og for all del: Kjøp White Night hvis du synes det virker spennende. Jeg har mange innvendinger mot spillet, men jeg angrer ikke på at jeg kjøpte og fullførte det.

Forresten: Gjett hvilken utgiver som står bak White Night. Activision! Det er mange, mange år siden Activision suste forbi Electronic Arts i konkurransen om å bli verdens kjedeligste spillutgiver. Nå har de både gjenoppstartet Sierra som et slags indie-merke, og gir samtidig selv ut noe så friskt som dette. Det synes jeg er utrolig kult, samtidig som jeg ikke helt kan si at jeg er imponert over markedsføringsjobben deres. Men de har nå i alle fall gjort en bedre jobb her enn Sierra-avdelingen deres har gjort med norske Shiftlings (snakk om å sende et spill ut for å dø).

 

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.