Førsteinntrykk: Exanima

Når du laster inn Exanima for første gang møtes du umiddelbart av en vegg av tekst. Den ser kanskje ut som en tradisjonell lisensavtale som må godkjennes før du får spille, men det er den ikke. I stedet er det en slags advarsel. Slik starter den:

En uvanlig introduksjon.
En uvanlig introduksjon.

– Velkommen til denne «early access»-versjonen av Exanima. Dette spillet er veldig unikt. Du har utvilsomt lært deg å forvente at mange spillelementer fungerer på visse, kjente måter, men i dette spillet gjør vi det meste annerledes. Legg bort forventningene om hvordan ting burde oppføre seg eller fungere. Det kan være spillet krever litt tilvenning, men det er verdt det!

I utgangspunktet er en naturlig første reaksjon å tenke at her er det noen som overdriver litt, men når selve spillingen begynner skjønner du hvorfor utviklerne føler det er nødvendig å forberede spillerne. Det som sannsynligvis skjer er at spillfiguren din vil snuble rundt som om han eller hun har drukket tre-fire «magidrikker» for mye, og når du havner i kamp – vel, da kommer du til å dø. Ikke bare det, men du kommer til å dø på en utrolig teit måte, og prise deg lykkelig over at motstanderen som knertet deg er en datastyrt zombie uten følelser eller hukommelse, og ikke et flirende menneske.

 

Fysikkbasert animasjon

Skjermbildene kommer til å være mørke og dystre. Men Exanima ser bedre ut i virkeligheten enn på bildene.
Skjermbildene kommer til å være mørke og dystre. Men Exanima ser bedre ut i virkeligheten enn på bildene.

Grunnen til spillets harde start er at bevegelsene dine ikke er forhåndsanimerte, men skapes dynamisk av spillmotoren. Det er ikke noe juks her, alt simuleres. Tenk på spillfiguren som en avansert, fjernstyrt robot. Du gir den instruksjoner om hvor den skal flytte seg, men den klarer selv å holde balansen og detaljstyre bevegelsene som må til for å komme fra A til B. I teorien, i alle fall. Den er ikke ufeilbarlig, og om det for eksempel ligger en hindring i veien risikerer du at den snubler og går på trynet.

Kamp løses på samme måten, og de dynamiske, fysikkbaserte animasjonene gjør at kampsystemet antakeligvis oppleves veldig rart i starten. Men etter hvert skjønner du at systemet gir deg svært rik kontroll over det som utfolder seg på skjermen.

Du svinger for eksempel sverdet ved å holde inne venstre museknapp og bevege musepekeren i en bue, og hvordan du utfører denne bevegelsen er med på å avgjøre hvor mye kraft figuren din får lagt i slaget. Men kroppen må hele tiden holdes i balanse, og et skikkelig kraftig slag som ikke treffer annet enn luft betyr at det tar mer tid å gjenvinne kontrollen etterpå. Spesielt hvis du bruker et tungt våpen. Dermed åpner du deg for fiendens angrep.

Veldig mørke og dystre.
Veldig mørke og dystre.

Riktige bevegelser er kjempeviktig. Rygger du mens du slår, vil ikke slaget ditt gjøre mye skade ettersom du ikke får lagt nok vekt i det. Går du derimot fremover, og kanskje beveger kroppen i samme retning som du slår, får slaget ekstra momentum og kraft, og det gjør mye mer skade. Men timing er også essensielt. På samme måte som en bokser som feiltimer et angrep og går rett på motstanderens knyttneve gjerne får et ganske umiddelbart møte med gulvet, kan ditt eget momentum bli din død om du stuper rett i fiendens hugg.

Forsvar skjer automatisk. Så lenge du står vendt mot fiendens angrep, og ikke for eksempel er midt i et slag eller i ubalanse, vil figuren din forsøke å parere motstanderens angrep ved hjelp av skjold eller eget våpen. Dermed kan du fokusere hundre prosent på bevegelsene dine, og timingen av angrep.

Datamotstanderne spiller etter samme regler

Det som gjør kampene så dynamiske er at datamotstanderne dine spiller etter akkurat de samme reglene som du. De kan også gjøre feil eller til og med snuble. På sitt verste ser kampene i Exanima ut som fylleslagsmål, der figurene snubler rundt hverandre og gjør sitt beste for å kutte hull i lufta. Men på sitt beste gir de et nesten skremmende realistisk bilde av mennesker som slåss, der du virkelig kan føle vekta av hvert slag og der spillfigurene nærmest danser der de svinger våpnene, dukker og parerer elegant. Det må sees for å forstås.

Grensesnittet. Det er åpenbart at dette er et PC-spill.
Grensesnittet. Det er åpenbart at dette er et PC-spill.

Kampsystemet er, som utviklerne sier, ulikt det meste annet. Men det er likevel noe kjent over følelsen av å lære meg å spille Exanima. Jeg husker tilbake på mine første møter med det herlige middelalderspillet Mount & Blade, da det bare var et rent arenaspill. Jeg husker hvor ekte kampsystemet virket i forhold til alt det andre jeg hadde spilt, og hvor gøy det var å sakte men sikkert mestre kampsystemet. Slik opplever jeg Exanima nå.

Men jeg skal ikke påstå at kampsystemet er perfekt. Noen ganger virker det som tilfeldighetene rår. Andre ganger kjennes det som om man stanger i en vegg, og ikke får noenting til. Og enkelte ganger, fordi kontrollene rett og slett er veldig vanskelige å venne seg til, stanger man faktisk i en vegg i stedet for å gjøre noe fornuftig. Den store utfordringen, for meg i alle fall, er at kontrollene er «relative», med utgangspunkt i hvor musepekeren befinner seg. W i WASD-oppsettet bedyr med andre ord «mot musepekeren», uansett hvor den er på skjermen. Ofte opplever jeg å bevege meg i én retning når jeg egentlig vil bevege meg i en annen, rett og slett fordi hjernen min ikke klarer å koble om når spillfiguren snur seg i kampens hete.

Litt kjedelig grottekravling

Nok et grått skjermbilde.
Nok et grått skjermbilde.

Exanimas hovedmodus er et lineært «grottekravlingsspill» der du må finne veien gjennom labyrintaktige miljøer befolket av hissige zombier. Du starter tomhendt, men allerede i det første rommet finner du (forhåpentligvis) noe du kan bruke som våpen. Ved å overvinne fiendene du møter kan du få tilgang på stadig bedre våpen og rustning, men du trenger ikke å drepe alt du kommer over. Mange fiender kan du snike deg forbi eller rømme fra. Er du smart, og bruker miljøet til din fordel, kan du komme helskinnet gjennom svært tøffe situasjoner. Men om du først blir drept er spillet over, og du må starte nivået på nytt.

Autolagring i starten av hvert nivå introdusert i den nyeste oppdateringen, i dag.

I starten er ikke spillets hovedmodus modusen å anbefale. Du vil antakeligvis bli drept gang på gang på gang av de samme fiendene, og du blir raskt lei av å gjøre de samme tingene om og om igjen bare for å møte en brutal død noen minutter senere. Heldigvis har spillet en egen arenamodus der du kan lære kampsystemet, og det er her du bør begynne.

Det første rommet. Husk å få med deg noe som kan brukes som et våpen herfra.
Det første rommet. Husk å få med deg noe som kan brukes som et våpen herfra.

I arenamodusen kan du skreddersy spillfiguren din, og du kan for eksempel finne ut hvordan kroppsbygning, høyde og så videre påvirker bevegelsene dine. Du får dessuten muligheten til å leke deg med en rekke forskjellige våpen, og oppleve hvordan de føles i forhold til hverandre. Å kjempe med et tohåndssverd er noe helt annet enn å bruke sverd og skjold, for eksempel.

Det tar nok en stund før du får has på din første motstander. Jeg måtte prøve et tosifret antall ganger – om det første sifferet var 1 eller 2 er jeg usikker på, men det tok i alle fall sin tid. Jo mer du spiller, jo mer kjenner du imidlertid at du får en viss kontroll over systemene, og denne læringsprosessen er overraskende tilfredsstillende. Bare det å regelmessig få inn en fulltreffer eller to før du kreperer føles som en genuin seier og et stort skritt videre.

Her var det jo nesten lyst.
Her var det jo nesten lyst.

En viktig ting å huske på er at du også i arenamodus kan plukke opp både klær, rustninger og våpen fra dine falne fiender. Våpnene du plukker opp kan du bruke frem til du dør, men da mister du dem. Det du har på deg av klær og rustning beholder du heldigvis når du starter på nytt. Dermed får du en viss progresjon – jo lenger du har kommet, jo bedre er startutstyret ditt og jo lenger bør du kunne komme neste gang.

Husk også at du kan ha flere lag med tøy og rustninger – i vanlige rollespill må du ta av deg tøyskjorta for å ta på deg en ringbrynje, men her har du selvsagt brynja utenpå skjorta for ekstra beskyttelse.

Det blir spennende å se fortsettelsen

Dette er enn så lenge kun et spill du bør kjøpe om du har lyst til å leke deg med et nytt og spennende kampsystem. Til gjengjeld funker akkurat den biten svært godt.
Dette er enn så lenge kun et spill du bør kjøpe om du har lyst til å leke deg med et nytt og spennende kampsystem. Til gjengjeld funker akkurat den biten svært godt.

I tillegg til kampsystemet er det én annen ting som virkelig imponerer meg ved Exanima, og det er stemningen. Det mørke miljøene som lyses opp av det flakkende lyset fra fakkelen, og de dynamiske skyggene som får skjermbildet til å se ut som et uhyggelig skyggeteater noen ganger, skaper en generelt ukomfortabel og guffen stemning. Verden kjennes fientlig og uhyggelig. Nå har jeg riktignok ikke kommet særlig langt i spillet, og vet ikke i hvor stor grad utviklerne varierer miljøene og stemningen underveis. Men jeg liker det jeg har opplevd så langt.

På dette tidspunktet er jeg veldig begeistret for Exanima, men jeg ser samtidig at det trenger en god del ekstra arbeid før det blir et ordentlig, helhetlig spill. Det jeg har funnet mest glede i er arenamodusen, da jeg rett og slett ikke orker å spille starten på hovedmodusen om og om igjen. Å bli sendt tilbake til samme utgangspunkt hver gang du dør fungerer i et spill der det er store forskjeller fra runde til runde, men ikke i et lineært spill som dette.

Det blir i alle fall veldig interessant å følge Exanima videre. Enn så lenge vil jeg kun anbefale deg å investere i Exanima hvis du synes kampsystemet virker fristende, og ikke har noen illusjoner om at resten av spillet er like velutviklet. Slik jeg ser det er det i arenamodusen at hovedmoroa ligger, men om du blir veldig god på kamp kan du nok også få mye glede ut av grottekravlingen også.

Exanima koster en hundrings på Steam.

Relaterte innlegg

En kommentar om “Førsteinntrykk: Exanima

Legg inn en kommentar