Husker du det originale fornøyelsesparkspillet? Vi har tatt en grundig titt på Bullfrog-klassikeren Theme Park.
Har du noensinne drømt om å bygge din egen fornøyelsespark? Det har i alle fall jeg, og i en gammel tegneblokk fra barndommen fant jeg nylig kartet jeg lagde over hvordan den skulle være. Full av berg-og-dalbaner, spøkelseshus og radiobiler, selvsagt. Theme Park var spillet som gjorde drømmen til virkelighet noen år senere, da det dukket opp på Amiga og MS-DOS-baserte PC-er i 1994.
I dag har Theme Park blitt litt glemt, til fordel for Chris Sawyers klassiske Rollercoaster Tycoon. Men det var Theme Park som introduserte «bygg din egen fornøyelsespark»-sjangeren, og konseptene som preger disse spillene i dag ble i stor grad introdusert med Theme Park.
Du har akkurat blitt rik …
I det Theme Park starter, har du arvet en stor pengesum fra en slektning, og har tenkt å kaste alt sammen bort på den barnslige drømmen jeg nevnte tidligere. Du starter ved å kjøpe deg en stor eiendom, i et av flere forskjellige land (alle med spesielle utfordringer), og så er det bare å sette i gang.
Tingene du kan bygge i parken din er i hovedsak delt i to store og ganske brede kategorier. I den ene har du attraksjonene – karusellene, pariserhjulene, berg-og-dalbanene og så videre. Disse er gratis å besøke, men parkens gjester må til gjengjeld stå i kø for å få plass. Det er disse folk kommer til parken din for å oppleve, så det er viktig å ha så mange forskjellige som mulig. Og helst noen ekstra heftige, som ingen av konkurrentene dine har. Enkelte, slik som berg-og-dalbanene, kan du designe selv.
I den andre kategorien finner vi kiosker, butikker, spisesteder og typiske tivoliboder. Alt fra en kaffesjappe og souvernirbutikk til et skytegalleri og en spillehall. Ved siden av inngangsbilletten er det disse du tjener penger på, og de dekker også mange av de ulike behovene til parkens besøkende.
I tillegg har spillet en tredje kategori, der du finner en rekke pyntegjenstander som kan gjøre parken din finere, og dermed hyggeligere å besøke. I denne kategorien finner du også toaletter. Pynt er for så vidt valgfritt, men om du ikke vil at de besøkende skal gå hjem når all colaen de har drukket vil ut igjen, er toaletter helt nødvendige.
Den spede begynnelsen
I begynnelsen av spillet har du bare mulighet til å bygge en begrenset mengde attraksjoner for parken din, og ingen av dem er særlig spektakulære. Du kan for eksempel bygge et hoppeslott, en trehytte med en svær sklie, og en liten karusell. I butikk-kategorien har du blant annet en iskremsjappe, en kaffekiosk og et lite skytegalleri. For å få tilgang heftigere attraksjoner og mer lukrative butikker og boder, må du investere til dels store pengesummer i forskning. Du kan også forske på forbedrede utgaver av de eksisterende attraksjonene, samt opplæring av de ansatte, ting som større busser (som bringer flere folk til parken din), og så videre.
Når dine små besøkende ankommer parken, påvirkes de av alt de opplever. De blir i godt humør av å spille spill eller kjøre karusell, og i dårlig humør av å stå i kø eller labbe langt mellom høydepunktene. Hvis de ikke får nok mat og drikke, blir de også sure. Prisene spiller selvsagt også en rolle – det nytter ikke å ha masse burgersjapper hvis prisene er så stive at folk går rett forbi i indignasjon.
For å få en optimal park må du tenke på mange ting. Et luktende toalett like ved en iskrembutikk gjør det for eksempel mindre fristende å kjøpe softis. En iskrembutikk like ved en heftig berg-og-dalbane kan ha en annen effekt: Iskremen kommer opp igjen betydelig raskere enn den gikk ned. Ingen liker en fornøyelsespark full av spy.
Du kan også skreddersy mange elementer, slik som hvor mye salt du skal ha i maten. Ønsker du å selge mye cola, er det en god idé å gjøre folk tørste. Men noen av de besøkende vil gjennomskue slike billige triks, og bli i dårlig humør. På samme måte vil de ergre seg om for eksempel vinnersjansene på skytegalleriet er for lave, eller premien for billig i forhold til prisen.
Det er veldig lett å gjøre folk misfornøyde, og rimelig vanskelig å gjøre dem fornøyde. Men heldigvis er du synsk. Folkene i parken din har tankebobler som dukker opp over hodene deres, der du kan se hva som preger humøret deres. Om mange av de besøkende i et område går rundt og tenker på hamburgere, vet du at det stedet trenger et lite spiseri av en eller annen type (eller eventuelt at du må redusere prisen på det som allerede er der, slik at de faktisk velger å bruke det for å tilfredsstille sultbehovet sitt).
Ansatte til glede og besvær
Du må også ansette folk som kan hjelpe deg med driften av parken. Når attraksjonene blir utslitte må de repareres, hvis ikke sprenger de i lufta og tar det verdifulle området de står på med seg. Dermed må du ha mekanikere som kan vedlikeholde dem før dette skjer. Søppelbøtter finnes ikke i Theme Parks verden, så folk som spiser hamburgere eller pommes frittes vil kaste emballasjen fra seg på bakken. En forsøplet park gjør gjestene sure og fungerer også som en invitasjon til bøller som gjør livet enda surere, så du må ha rengjørere som plukker opp all søpla. Og skulle bøllene komme likevel, må du ha vektere som kan sparke dem ut når de skaper kvalm.
I tillegg kan du ansette klovner og folk i ulike kostymer, for å underholde gjestene (spesielt de som står i kø), og dele ut paraplyer når det begynner å regne. Været spiller selvsagt en rolle for hvor mye parkens gjester trives, og selv om du ikke kan hindre det i å regne eller snø, kan du i det minste hindre at gjestene dine blir gjennomvåte og går strake veien hjem for å skifte.
Disse ansatte skal selvsagt betales, og ved jevne mellomrom vil du møte en representant for fagforeningen for lønnsforhandlinger. Da starter dere i hver deres (vidt forskjellige) posisjon, og får en begrenset tid på å bli enige. Forhandlingene finner sted i et minispill der dere må rekke ut (eller trekke tilbake) hendene, helt til dere kan ta hverandre i nevene og bli enige. Dette må gjøres innen alle kjeksene på forhandlingsbordet er spist opp. Hvis ikke dere kommer til enighet, vil arbeiderne dine umiddelbart gå ut i streik. Og ved neste forhandling, er kravene deres stivere.
Det er mye annet å forholde seg til, i alle fall om du velger å spille i «business»-modus. Da åpnes aksjemarkedet opp, slik at du kan kjøpe aksjer i konkurrerende parker og konkurrentene kan kjøpe aksjer i din park. I tillegg må du bestille varer til de ulike butikkene dine manuelt, for å sikre at de ikke går tomme, samtidig som du helst ikke kjøper mer enn det er plass til på lageret ditt.
Som du skjønner, er Theme Park et omfattende spill. Samtidig er det ikke spesielt vanskelig å spille. Det å bygge fornøyelsesparken gjøres ved hjelp av enkelt pek-og-klikk-grensesnitt inspirert av datidens tegneprogrammer, og hvis du plasserer noe feil, er det bare å fjerne det igjen. Så lenge det ikke har gått én måned med spilltid siden du bygde noe, kan du nemlig fjerne det kostnadsfritt. I tillegg dukker det stadig opp en rådgiver i bunnen av skjermen, med tips om hva du bør gjøre. Nok et område der Theme Park var forut for sin tid i 1994.
Fortsatt moro, men kan være frustrerende
De mange mulighetene gjør det til en vanedannende affære, selv i 2016. Det er fortsatt gøy å bygge opp en velfungerende fornøyelsespark, og se hvordan de små kundene dine morer seg i parken din. Selv om de er små, virker de overraskende levende, og det er lett å la seg sjarmere av animasjonene. Grafikken forøvrig er fargerik og lekker, og alle detaljene er klare og tydelige. I tillegg skilter Theme Park med et rikt lydbilde, der du hører alt fra musikken og lydene fra de ulike attraksjonene skjermbildet befinner seg over til gjester som spyr eller ler.
I tillegg gir forskningen spillet et ekstra avhengighetsskapende element, ettersom du ved jevne mellomrom vil få tilgang på nye, kule greier å putte i parken din. Det er alltid spennende å plassere ut nye attraksjoner, og se hvordan de fungerer.
Men det merkes samtidig at Theme Park er over 20 år gammelt. Noen av spillelementene, slik som det å bestille varer, er rett og slett bare slitsomme. Det er et forstyrrende element som stadig river deg ut av parken din, og ofte fører til frustrasjon ettersom du i gleden over å bygge verdens beste berg-og-dalbane glemmer å bestille nok hamburgere. Det å stadig måtte justere prisene på de ulike butikkene og spillene i parken din, er heller ikke så veldig moro. Og selv om konseptet bak forhandlings-minispillet er genialt, er konsekvensene av å feile så dramatiske at du like godt kan starte på nytt eller laste inn et tidligere spill.
De en gang så imponerende kundene kan også frustrere med sin enfoldighet, og det kan være vanskelig å få dem til å bevege seg dit du vil. Jo enklere veisystem du har, jo bedre er det – men det skaper irriterende begrensninger for byggingen og kreativiteten. Noen ganger vil de rett og slett miste kontrollen og vandre ut av veisystemet ditt eller sette seg fast. Da må du lete og lete og lete for å finne dem igjen, slik at du kan hjelpe dem ut. På tross av tankeboblene deres, kan det også være litt vrient å skjønne seg på hva det egentlig er som plager dem, og ende opp med en park full av sure kunder.
En erfaren utvikler
Theme Park kom fra britiske Bullfrog, et utviklerstudio startet av Peter Molyneux og Les Edgar i 1987. I dag er Peter Molyneux en omdiskutert person i spillindustrien – i beste fall kan han beskrives som en drømmer med manglende bakkekontakt, men han har også blitt kalt langt verre ting. Den engelske spilldesigneren har lenge vært kjent for å love mer enn de ferdige spillene hans har klart å levere, men han har blitt tilgitt fordi de stort sett har vært rimelig gode. Med katastrofer som Curiosity og Godus – og ikke minst etterspillet disse spillene fikk – har imidlertid ryktet hans fått en kraftig smell.
Da Theme Park kom ut, var situasjonen en helt annen. Molyneux og Bullfrog hadde stjernestatus etter å ha pumpet ut flere genuine klassikere. Spillet som satte dem på verdenskartet var Populous fra 1989. Her fikk du rollen som en gud, som måtte lede dine undersåtter til verdensdominans ved å hjelpe dem å vokse samtidig som du påførte de stakkars vantro alle tenkelige plager. Populous II polerte konseptet til det absurde, mens det i dag ganske ukjente Powermonger fungerte som et tredimensjonalt sanntidsstrategispill lenge før denne sjangeren ble «oppfunnet». Sist, men ikke minst, har vi cyberpunkspillet Syndicate – en av nittitallets største klassikere.
Forventningene til Theme Park var med andre ord store, og før lanseringen kunne bladet Amiga Computing fortelle at dette var spillet «alle i den britiske spillindustrien snakket om». Og i likhet med Bullfrogs tidligere utgivelser, svarte det faktisk til forventningene. Det ble rost opp i skyene av både pressen og spillerne, og solgte flere millioner kopier. Etter lanseringen på Amiga og PC dukket det opp på alt fra Sega Mega Drive til Sony PlayStation, og suksessen bare fortsatte.
Entrepenøren
Theme Park har røtter tilbake til et av Peter Molyneux’ første spill, The Entrepeneur. Dette var et tekstbasert forretningsspill som han utviklet og utga på egenhånd i 1984. I ekte Molyneux-stil var han hellig overbevist om at det skulle bli en kjempesuksess, og satte inn en annonse i et populært datablad. Da bladets utgivelsesdato nærmet seg gikk han til det lokale postkontoret for å forberede dem på alle bestillingene han forventet å få inn, og han modifiserte også brevåpningen i døren slik at det skulle være plass til dem. Men virkeligheten viste seg å ikke svare helt til forventningene, som han forklarte til bladet The One Amiga i 1993:
– Dagen da alle bestillingene skulle komme flommene gjennom døren min ankom jeg kontoret klokka halv åtte. Så satt jeg og ventet på lydene fra postmannen. Etter en evighet hørte jeg skritt, noe som var litt merkelig fordi jeg hadde forventet meg en lastebil eller noe, og to konvolutter ble dyttet gjennom den gigantiske brevåpningen. Disse to konvoluttene inneholdt de eneste bestillingene jeg noensinne fikk for spillet. Og jeg mistenker at den ene var fra min mor.
Nå er det selvsagt vanskelig å vite hvor mye av den historien som er sann, og hvor mye som er en litt typisk overdrivelse. The Entrepeneur er i heller ikke å oppdrive på nettet, så vi vet i praksis ingen ting om spillet utenom det Molyneux selv har sagt. Men selv om The Entrepeneur hadde feilet totalt, mente han at det egentlig var veldig underholdende. Det var bare vanskelig å selge – «ingen tolvåringer vil spille et forretningsspill», sa han i ettertid. I mange år gikk han derfor og grublet på hvordan det kunne være mulig å gjøre et spill som The Entrepeneur fristende.
Det var slik fornøyelsespark-konseptet dukket opp – alle vet hva en fornøyelsespark er, og ideen om å designe sin egen park full av berg-og-dalbaner, karuseller og radiobiler virker umiddelbart appellerende. Ikke minst for Molyneux selv, som dermed måtte gjøre masse «research» ved å besøke virkelighetens versjoner.
– Å adaptere The Entrepeneur til en fornøyelsespark-setting virket som den ideelle løsningen. Det var da jeg skjønte at det å drive en fornøyelsespark er en utrolig gøy ting å holde på med. Det er millioner av ting du kan gjøre med den, sa han i et intervju med CU Amiga.
Kunstig intelligens
Men Theme Park var selvsagt mye mer enn en direkte overføring av et tekstbasert forretningsspill. Det kanskje viktigste elementet i spillet er de små menneskene som besøker fornøyelsesparken din. Disse små menneskene har sine røtter i Bullfrogs tidligere spill. Populous introduserte konseptet med masse individer som ikke kunne kontrolleres direkte, mens Powermonger ga dem liv. Hver figur i Powermonger har et navn, en jobb (som han eller hun forsøkte å utføre etter beste evne), et hjem og en familie.
Theme Park tok konseptet til et nytt nivå, og hver lille person er et individ med egne ønsker og behov, som påvirkes på ulike måter av det han eller hun opplever i fornøyelsesparken din. Som nevnt tidligere, er de ikke direkte supersmarte – men Theme Park er altså over 20 år gammelt. Og selv om vi finner langt mer avansert kunstig intelligens i tidligere spill – slik som det grensesprengende Activision-spillet Little Computer People som kom så langt tilbake som i 1985 – skal vi huske på at en typisk fornøyelsespark kan ha hundrevis av gjester som alle skal simuleres samtidig.
Men spillet var selvsagt også inspirert av de mange simulatorspillene til amerikanske Maxis – og kanskje spesielt Will Wrights bybyggerspill SimCity. Molyneux var imidlertid klar på at der Maxis-spillene først og fremst var simulatorer, var Theme Park først og fremst et spill.
– Forskjellen på våre spill og et av Maxis’ spill er at de går for den ultimate simuleringen, og noen ganger er ikke det så gøy som det burde være. Vi har den simuleringen som fundament, men vi prøver å gjøre det så underholdende som mulig. Det er tross alt et spill, og det kommer ikke til å vinne noen priser for årets simulator eller noe, sa han til bladet CU Amiga.
Ikke bare Molyneux
Spillets hovedprogrammerer var Demis Hassabis, et vidunderbarn som i sin tid var verdens nest best rangerte sjakkspiller under 14 år – med en Elo-rating på 2300 var han bare slått av ungarske Judit Polgar, som nå regnes som historiens beste kvinnelige sjakkspiller. Hassabis valgte imidlertid spillindustrien fremfor sjakkverdenen, og gikk rett fra skolebenken til spillutvikling som 16-åring. Utrolig nok skjedde dette etter at han vant en programmeringskonkurranse arrangert av bladet Amiga Power, der førstepremien var en jobb hos Bullfrog.
Der imponerte han ledelsen så mye at han i en alder av 17 år fikk rollen som hovedprogrammerer på Theme Park.
På dette tidspunktet hadde spillet vært under utvikling i to måneder, og Bullfrog hadde allerede laget en tidlig prototype som brukte grafikk fra Populous. Selv om ideen bak spillet kom fra hoveddesigner Molyneux, fikk Hassabis stor innflytelse på den videre utviklingen. Etter Theme Park gikk han tilbake til skolen, der han hadde store problemer med å overbevise sine jevnaldrene om at han faktisk hadde hatt en ledende rolle i utviklingen av et av datidens storspill.
– Jeg måtte vise dem tittelskjermen med navnet mitt på, men selv da trodde de at jeg bare hadde «hacket» det inn, sa Hassabis i et intervju med Computer & Video Games i 2006.
Demis Hassabis fikk forøvrig en interessant karriere i spillindustrien – han utviklet den kunstige intelligensen til dyret i Black & White, og startet sitt eget selskap der han sto for det (alt for?) ambisiøse Republic: The Revolution. Men så tok karrieren en helt annen vending, og i dag er han leder for det Google-eide KI-selskapet DeepMind Technologies.
Konklusjon
Theme Park var grensesprengende da det kom ut, og la grunnlaget for en hel sjanger som fortsatt byr på mye moro. Når man setter seg ned med det i 2016, merker man selvsagt at man spiller et over 20 år gammelt spill, med enkelte frustrerende elementer som har blitt luket ut av senere utgivelser i sjangeren, men det er fortsatt moro og vanedannende. Det er slett ikke noen selvfølge, noe alle som har prøvd å spille andre klassikere fra samme tid kan skrive under på.
I tankene til Molyneux var Theme Park bare begynnelsen på en serie spill i samme gate, som skulle hete Designer Series. Det endte riktignok opp som det eneste spillet med Designer Series-logoen på boksen, men noen år senere fikk det en slags oppfølger i form av Theme Hospital. Det spillet får vi imidlertid snakke om en annen gang.
NB: Theme Park er tilgjengelig på GOG. Men GOG-versjonen fungerer ikke ideelt. Hastigheten er problematisk, og på mitt system krasjer spillet svært ofte. Det går imidlertid an å forbedre den, ved hjelp av en enkel endring i spillets konfigurasjonsfil:
Husk å spille spillet i høy oppløsning (du kan endre skjerm-modus ved å trykke R inne i selve spillet). |
Bildekreditering og sitater: Jeg har tatt alle bildene i artikkelen. Du kan finne kildene til Molyneux-sitatene jeg har brukt på Amiga Magazine Rack.
Theme Park vil alltid ha en spesiell plass i mitt hjerte. Det var et av de første spillene jeg kjøpte, og jeg spilte det i hjel. Når man ser alle de tingene som man kunne gjøre i spillet så skjønner man hvor «dum» AAA-bransjen har blitt, men kanskje kan et indie-spill klare å komme opp på nogenlunde samme høyder? Fint tilbakeblikk!
PS: Judit Polgar har lagt opp, så hun er ikke lenger verdens beste kvinnelige sjakkspiller, men hun er historiens beste kvinnelige sjakkspiller. ;)
Right, det var jo egentlig det jeg mente. Fikset. :)