Spillprosjekt: 75 Spill fra Data-Tronic (del 17)

Bli med når jeg tester de fem siste spillene i denne massive samlepakken for Commodore 64!

Tro det eller ei: Jeg klarte faktisk å spille meg gjennom hele samlepakken 75 Spill fra norske Data-Tronic. Nå er vi kommet frem til den aller siste delen av serien, og det er ærlig talt ikke vemodig i det hele tatt. Det er ikke dermed sagt at dette prosjektet var en negativ opplevelse – ja, jeg har brukt forferdelig mye tid på drittspill, men jeg har også funnet noen artige spillopplevelser og til og med litt ekte spillhistorie her og der.

Jeg håper dere har satt pris på denne serien, og at de av dere som har fulgt den trofast ikke slutter å besøke oss nå som den er ferdig. Jeg vil fortsette å grave i norsk spillhistorie, og dette blir neppe siste gangen dere leser om Data-Tronic her på Spillhistorie.no.

Da gjenstår det bare å vise til tidligere artikler i serien, og så kan vi hive oss i gang med de fem siste spillene i samlepakken:

Grøss og gru.
Grøss og gru.

Circus

Drittspill! Neste!

Okay, okay. Vi er straks ferdige, så jeg skal klare å komme meg gjennom dette også. Circus er en elendig utgave av Breakout der du i stedet for en plate styrer en vippe, og i stedet for en ball har to menn som spretter rundt helt uten mål og mening. Mannen som faller ned må treffe vippen akkurat på kanten, slik at den andre mannen spretter opp. Målet er å poppe alle ballongene i toppen av skjermen (unntatt én, som sprenger i lufta hvis du treffer den). Det er 120 av dem.

Et sirkusspill uten elefanter er jo ikke et sirkusspill overhodet.
Et sirkusspill uten elefanter er jo ikke et sirkusspill overhodet.

Her kreves stor presision, samtidig som de ekstremt hakkete animasjonene sikrer at presisjon er så godt som umulig. Ah, og selv om du har tre liv, begynner du helt på nytt hver gang du dør. Meningsløst. Det beste med dette spillet er kunnskapen om at jeg aldri skal spille det igjen. Vent, jeg må lage video også? Argh!

Opprinnelig ble Circus laget av Craig Setera og publisert i bladet Compute! i februar 1984. I rettferdighetens navn må det sies at Seteras originalutgave er for en uutvidet VIC-20, så han har ikke akkurat hatt den mest imponerende maskinvaren å jobbe med. Hvorfor noen følte Circus hørte hjemme på en kommersiell spillsamling, er imidlertid et helt åpent spørsmål.

Det må være mye spennende stoffer i disse asteroidene, siden de er så fargerike.
Det må være mye spennende stoffer i disse asteroidene, siden de er så fargerike.

Astro Dodge

Astro Dodge er artigere enn Circus. Det skal det ha. Her styrer du et romskip (altså, egentlig en ball) som suser nedover skjermen. Du kan styre fra side til side, og målet er å unngå å krasje i noen av de mange asteroidene. Derav navnet, selvsagt.

Død!
Død!

Dette er et betydelig enklere spill enn Circus, men som det ferske Commodore 64-spillet Spaceman Splorf har vist, behøver ikke enkelt å bety dårlig. Astro Dodge fungerer faktisk helt greit – i noen minutter, i alle fall. Men det er ingen avanserte rutiner her som sikrer at asteroidene dukker opp på fornuftige steder, så selv om du spiller perfekt vil du før eller siden havne i en situasjon der du ikke har mulighet til å unngå å krasje. Ikke helt ideelt, altså.

Vanskelighetsgraden endrer ikke asteroidemengden, men hvor langt ned på skjermen du befinner deg (altså, ved høyere vanskelighetsgrader blir det mindre tid å reagere på). En artig funksjon er at spillet gir deg mulighet til å skrive ut toppscoren din ved hjelp av skriveren. Lurer på hvor mange som har benyttet seg av det.

Jeg har dessverre ikke klart å finne originalskaperen av dette spillet. Irriterende, men selve konseptet er jo steingammelt og velbrukt, og jeg har sett det gjort bedre før. Spillets kildekode er bare på 10 kilobytes, så sånn sett passer den perfekt for et blad eller ei bok.

Enkelt, men betydelig artigere enn Circus, i alle fall.
Enkelt, men betydelig artigere enn Circus, i alle fall.

Space Rescue

Nok et superenkelt spill, som for så vidt hadde passet godt sammen med de første spillene jeg eide selv, på min gamle Sharp MZ-80A. Som mange av de virkelig gamle spillene i denne pakken, er det litt vanskelig å se for seg hvordan det egentlig kan ha vært særlig underholdende når man spiller det i dag, men jeg vil ikke dømme det helt nedenom og hjem.

Kort sagt er det meningen du skal redde strandede astronauter fra en planet. Romskipet ditt suser inn fra venstre, helt i toppen av skjermen, og så slipper du landingsfarkosten ned når du føler du er sånn cirka over landingssonen. Denne faller så nedover, mens du styrer for å unngå hindringer. Etter å ha landet på rett sted, må du opp igjen (og treffe romskipet helt i toppen av skjermen). Simple saker, men altså ikke helt uten en viss sjarm.

Du spiller altså den runde ringen.
Du spiller altså den runde ringen.

Spillet har likevel et problem jeg har opplevd ganske ofte i denne pakken, nemlig at når det skjer mye på skjermen samtidig, blir animasjonene veldig ustabile. Dette forplanter seg til kontrollsystemet, og resultatet er at spillet ikke alltid registrerer det du prøver å gjøre. Spillet kunne nok også ha vært bedre om landskapet og landingssonen endret seg fra nivå til nivå.

Space Rescue heter egentlig bare Rescue, og ble laget av Nick Jackiw ved The Code Works for boken Commodore 64 – Fun and Games (Osborne/McGraw-Hill). Denne boken hadde 35 spill og programmer man kunne skrive inn.

Dette ga jeg bare opp.
Dette ga jeg bare opp.

Mastermind

Hjernetrimmeren Mastermind er nok et spill det kom sånn cirka femognittimillioner versjoner av på Commodore 64 og de andre hjemmedatamaskinplattformene – og vi har ikke blitt helt kvitt det enda, for det har en tendens til å dukke opp som hacke-minispill og så videre selv i dag.

Poenget er som vanlig å gjette en fargekombinasjon ved å tolke tilbakemeldingene du får underveis. Etter hver gjetning får spilleren et antall fylte og tomme ringer ved siden av koden han/hun gjettet på. Ringene viser hvor mange brikker som er av riktig farge og på riktig plass (fylte ringer), og hvor mange brikker som er av riktig farge, men er feil plassert (tomme ringer). Jepp, jeg stjal den beskrivelsen fra Wikipedia.

Når jeg ser bildet, kommer jeg på at jeg faktisk hadde dette som barn.
Når jeg ser dette, kommer jeg på at jeg faktisk hadde spillet som barn. Bilde: CC BY-SA 2.0 https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=75983

I denne varianten av Mastermind skal du gjette en kode med hele seks forskjellige posisjoner og seks forskjellige farger, på ti forsøk, og det blir litt for mye for meg. Jeg vet ikke … jeg har kanskje rett og slett ikke mesterhjernen som skal til for dette. Så vidt jeg har forstått, er det bare fire posisjoner i originale Mastermind, og det virker mye mer overkommelig. Utover det, er kontrollene litt kronglete (du bruker knappene 3-8 for å skrive inn fargevalgene dine, og må selv huske hvilke knapper som representerer hvilke farger), men spillet virker kompetent nok laget ellers.

Det hadde imidlertid vært mye bedre om man kunne velge antall brikker og farger selv.

Brettspillet Mastermind ble opprinnelig utgitt i 1971, og oppfunnet av israelske Mordecai Meirowitz. Som jeg har vært inne på, har det fått bråter av dataversjoner, og en av de eldste ble trykket i bladet Creative Computing i mars/april-nummeret i 1976. Utgaven fra 75 Spill ble opprinnelig laget for VIC-20 av Bill Krieger i 1981, og siden adaptert for Commodore 64 av Roger D. Burge fra Toronto Pet User’s Group.

Spis prikkene, unngå motstanderen. Ikke så lett som det virker.
Spis prikkene, unngå motstanderen. Ikke så lett som det virker.

Head On

Woho! Da er vi her! Det siste spillet i pakken. Det viser seg å være en slags kombinasjon av Rally X og Pac-Man, der du kjører en bil i en labyrint og må plukke opp alle prikkene mens du jages av en annen bil. Det er supersimple greier, men det fungerer egentlig helt greit. Fiendebilen navigerer ved hjelp av enkle (men effektive) regler, så du kan prøve å manipulere den litt. Men den lar deg aldri få særlig mye forsprang.

Originalartikkelen.
Originalartikkelen.

Det eneste problemet med dette spillet er at det er litt kronglete å bruke U for opp, M for ned, H for venstre og K for høyre – et problem som utvilsomt skyldes det faktum at Commodore 64 manglet «ordentlige» piltaster. Denne pakken har uansett hatt noen virkelige drittspill, så når dette er det eneste problemet jeg har med et spill, slipper jeg heldig unna.

Head On heter egentlig Potholes, og ble publisert i vår gamle kjenning Compute!s Gazettes septembernummer i 1983 (bladets tredje nummer). Det ble skapt av Joe W. Rocke. Prikkene skal altså egentlig forestille huller i veien, som du reparerer ved å kjøre over dem.

4 kommentarer om “Spillprosjekt: 75 Spill fra Data-Tronic (del 17)”

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.