Tilbakeblikk: Golden Axe

Vi har tatt en grundig titt på et av Segas mest kjente arkadespill fra åttitallet.

På åttitallet var Sega, i alle fall i vesten, et navn man i større grad forbandt med arkademaskiner enn konsoller. Selskapet sto for noen av de aller mest populære arkadespillene fra det tiåret – navn som Out Run, Afterburner, Hang-On og Streets of Rage bør umiddelbart vekke gjenkjennelse hos enhver som var ung på åttitallet. Disse spillene fant veien til alt fra kafeteriaer til spillehaller, og sørget for konstant pengemangel der de slukte den ene tieren etter den andre i bytte mot noen ekstra minutter med spilling.

Brutal slåssing i Conan-inspirerte miljøer

Et av selskapets aller kuleste arkadespill var Golden Axe, som kom helt på tampen av tiåret. Dette er et sideskrollende slåssespill satt til et fantasikongedømme der en stor drittsekk ved navn Death Adder har kidnappet kongefamilien og tatt over makten i et blodig kupp. Nå terroriseres landsbygda av bøllene hans, som plyndrer og dreper alt de kommer over. Men Death Adder skal snart få uventet motstand, for landet huser også tre helter som alle har opplevd at noen i deres nære familie har blitt offer for herjingene hans. Det er på tide med litt god, gammeldags hevn.

Golden Axe.
Golden Axe.

Hvorvidt heltene får denne hevnen er opp til deg. Og mengden mynter du har med deg i lommeboka.

Golden Axe kan spilles av en eller to spillere, som hver får velge en av de tre heltene. Den første av dem er Ax, en Conan-aktig figur som i motsetning til hva navnet hans kanskje skulle få deg til å tro, bruker et stort sverd for å hugge fiendene ned for fote. Den andre er Tyris, en valkyrie åpenbart inspirert av Conans kvinnelige motpart, Røde Sonja. Hun bruker også sverd. Med sistemann Gilius Thunderhead, tar spillet et stilmessig hopp, og byr på en dverg som minner aller mest om Gimli fra Ringenes Herre. Som alle dverger i alle spill, bruker han krigsøks.

I praksis er det ikke kjempestore forskjeller på de tre figurene; de har det samme settet med angrep og bevegelser, men Gilius er den sterkeste av de tre og Tyris den svakeste. Til gjengjeld er hun superlink med magi, mens Gilius er rimelig dårlig på det området. Ax er spillets svar på menneskefraksjonen i et typisk romstrategispill: det balanserte valget for deg som ikke klarer å bestemme deg for om du vil fokusere på magi eller styrke.

Spillets hovedpersoner.
Spillets hovedpersoner.

Kampsystemet er rimelig enkelt. Du slår sverdet eller øksa ved å trykke angrepsknappen, og når du har slått en fiende én gang, lammes han eller hun en liten stund. Ved å gjenta angrepene kommer du inn i en brutal «kombo», der du får inn en serie angrep før du kaster eller sparker fienden avsted helt på slutten. Selv om de overlever all skaden du påfører dem, blir de liggende litt på bakken. Dette gir deg et ikke helt unødvendig pusterom i et spill der du stort sett er i kraftig undertall på skjermen.

En kombo avsluttes gjerne med at du kaster fienden avsted (og blir angrepet bakfra, men det er en annen sak).
En kombo avsluttes gjerne med at du kaster fienden avsted (og blir angrepet bakfra, men det er en annen sak).

I tillegg til vanlige angrep kan du svirre 180 grader i en piruett for å angripe fiender bak deg. Du kan også angripe når du hopper, noe som ofte resulterer i at fienden umiddelbart faller (det gjør ikke kjempemye skade, men er hendig hvis det er mange fiender rundt deg, og du er redd for å bli omringet). Det kanskje farligste angrepet i arsenalet ditt er et spesialangrep der du hopper opp i luften, og vender sverdet nedover før landingen. I teorien bruker du da all vekten din på å kjøre sverdet inn i fienden under deg, men angrepet er vrient å utføre, så ofte dreper du bare luft.

Fiendene angriper stort sett i grupper på en håndfull stykker av gangen, og du må regne med å gi hver av dem litt bank før de kreperer for godt. De er smarte nok til å stadig prøve å omringe deg, slik at du må forholde deg til angripere både bakfra og forfra. Ofte vil fienden som kommer bakfra forsøke å bryte eventuelle komboangrep du er i ferd med å utføre. Derfor er spillet betydelig lettere hvis man er to, og kan svare med samme mynt.

Monstre og magi

Golden Axe har flere unike elementer, og det mest kjente er kanskje ridedyrene. Noen fiender kommer nemlig ridende inn på øgler, som det finnes tre typer av. Den første er en liten sak som bruker halen som slagvåpen, mens den andre er en tobeint drage som kan spy ut flammer av munnen sin og dermed grille alle som måtte være så uheldige å stå foran den. Den tredje skyter flammekuler som kan angripe fiender i andre enden av skjermen. Hvis du klarer å få inn en fulltreffer på en fiende som sitter på ei øgle, vil han eller hun falle av, slik at du selv kan bruke den. Dermed kan du snu situasjonen på hodet, og skape store problemer for fiendene.

Ridedyr lar deg vri oddsene i din favør.
Ridedyr lar deg vri oddsene i din favør.

Dette betyr imidlertid ikke at du er usårbar. Ett eneste vellykket angrep fra en fiende, og du ligger på bakken igjen – mens noen andre overtar ridedyret ditt.

Det andre unike elementet har jeg allerede vært inne på – magi. På ulike steder treffer du på små gnomer, som bærer på magiske drikker. Ved å angripe dem (selvsagt), kan du stjele drikkene deres. Disse gir deg magisk kraft, som du kan bruke til å påkalle mektig magi som angriper alle fiendene på skjermen. Jo flere drikker du har plukket opp, jo kraftigere blir angrepene, men et hvert magisk angrep vil bruke opp all kraften du har samlet opp. Vi får med andre ord et element av taktikk ettersom behovet for å bruke magi NÅ må veies opp mot muligheten til å bruke enda kraftigere magi senere. Forskjellen mellom de ulike figurene ligger rett og slett i hvor mange magiske drikker de kan samle opp, og dermed hvor sterk magi de kan bruke.

I tillegg til typiske barbarsoldater må du kjempe mot amasonekrigere, skjeletter, kjemper og riddere i enorme rustninger. Selv de ordinære fiendene har nesten alle de samme mulighetene som du, så kampene blir interessante helt fra starten av. Skjelettene kan dessuten utføre en variant av ditt eget superangrep, og er dermed ekstra dødelige. De større fiendene er også temmelig farlige, ettersom deres rekkevidde er mye lenger enn din.

Dette går neppe så bra.
Dette går neppe så bra.

Spillet har for så vidt ikke så veldig mange ulike typer fiender, men takket være ridedyrene, føles det uansett ganske variert. Det er noe helt annet å slåss mot en amasone på en ildsprutende drage enn en amasone som beveger seg til fots. Ridedyrene tilfører dessuten et spennende, taktisk aspekt, spesielt når det er flere av dem på skjermen samtidig, og du prøver å hindre at fiendene får brukt dem mot deg.

Det er fortsatt moro

Golden Axe ble raskt en favoritt da det kom på markedet i 1989, blant annet takket være sine store spillfigurer og brutale animasjoner. Det var også en temmelig solid spillopplevelse, spesielt om man var to spillere som kunne samarbeide.

I dag kan spillet føles litt seigt å spille – det er litt langsomt, og det gjør egentlig ikke så mye som ikke moderne spill i samme sjanger gjør bedre. I tillegg kan det være et ganske frustrerende spill å spille alene, ettersom fiendene har lett for å omringe deg, og når de først får inn ett vellykket angrep er sjansene veldig små for at du kommer deg løs før de har fått slått deg i bakken. Har du en partner med deg, kan han eller hun hjelpe deg, men er du alene er det ikke noe å gjøre.

Du blir ganske godt kjent med miljøene i starten om du skal fullføre spillet på ærlig vis.
Du blir ganske godt kjent med miljøene i starten om du skal fullføre spillet på ærlig vis.

Spillets lineære natur gjør også at det blir litt repetitivt når man har spilt det noen ganger, og må bruke lang tid på å slåss seg forbi de samme fiendene og gjennom de samme miljøene for å komme dit man egentlig «sitter fast». Dette er et problem som var litt vanskelig å unngå for lineære arkadespill av denne typen – man må starte helt på nytt hver gang man spiller. Til gjengjeld er ikke Golden Axe et spesielt langt spill, og man har jo selvsagt muligheten til å kaste på ekstra mynter om man vil spille mer.

Men selv om spillet i mine øyne ikke har tålt tidens tann like godt som for eksempel Out Run, er det fortsatt ganske artig å spille. Det er ikke et spill jeg blir sittende lenge med, men det er moro å spille en runde av og til.

I videoen under kan du se arkadeversjonen av spillet:

Historien bak Golden Axe

Hovedmannen bak Golden Axe er Makota Uchida, som var i ferd med å fullføre det i dag langt mindre kjente slåssespillet Altered Beast da ledelsen tok kontakt for å snakke om hans neste spill. På dette tidspunktet var slåssespillet Double Dragon (kjent som Kunio-Kun i Japan) en favoritt i spillehallene, og Sega ønsket noe som kunne konkurrere.

Coverbildet til en av hjemmeversjonene.
Coverbildet til en av hjemmeversjonene.

Som du kanskje vet, er Double Dragon et sideskrollende slåssespill satt til en storby. Her måtte en eller to spillere kjempe seg gjennom de skitne bygatene, der de møtte en strøm av punkere, gjengmedlemmer og annet svineri – slikt som byene var fulle av før ungdommen fikk mulighet til å kose seg med virtuell skjermvold i stedet for å vandre gatelangs og skape trøbbel. Målet var å redde kjæresten til den ene spillfiguren, og i en av spillhistoriens mer spesielle og kontroversielle avslutninger, måtte spillerne så slåss mot hverandre for å se hvem som fikk henne helt på slutten av spillet. Double Dragon gjorde seg blant annet bemerket med at man fikk mulighet til å plukke opp ulike våpen underveis, for ikke bare å øke slagkraften men også rekkevidden.

Uchida ville lage «et Double Dragon som ikke var Double Dragon», og siden han ikke ønsket å konkurrere direkte med de erfarne Double Dragon-skaperne Technos, ønsket han å sikre at spillet hadde sin helt egne stil. Han valgte med andre ord en ganske annen løsning enn konkurrenten Capcom, som omtrent samtidig begynte arbeidet med spillet som skulle bli Final Fight, et slåssespill som var mye tydeligere inspirert av Double Dragon.

Uchida likte også det japanske rollespillet Dragon Quest, som spillutgiveren Enix nylig hadde lansert på hjemmeplattformene, og han følte at arkadespill burde kunne konkurrere med spill som dette. Da han kombinerte monstrene og magien fra Dragon Quest med spillmekanismene fra Double Dragon, ble konseptet bak Golden Axe født. Men spillet hadde også svært tydelige vestlige inspirasjonskilder:

– Under utviklingen av Golden Axe leide jeg actionfilmen Conan på video, og så på den så mange ganger at jeg slet ut kassetten. Jeg ble også inspirert av Ringenes Herre. Jeg kjøpte mengder av illustrasjonsbøker basert på Tolkiens univers, og brukte disse som referansemateriale, har Uchida fortalt i et intervju med bladet Retro Gamer.

Imponerende magieffekter.
Imponerende magieffekter.

Ridedyrene kom med ved en tilfeldighet

Den særegne muligheten til å ri på drager var overraskende nok ikke med i designplanen fra starten av. I stedet var det rett og slett en tilfeldighet som sikret at denne funksjonen kom inn. En av kunstnerne som lagde grafikk for prosjektet hadde tegnet en konseptskisse der en figur red på en drage med sal, og da Uchida så denne syntes han det så så bra ut at han ville ha det med i spillet. Interessant nok er dette de eneste monstrene i spillet, ettersom selve fiendene du spiller mot alle er humanoide. Dette var et gjennomtenkt valg, ifølge Ushida.

– Vi ville holde oss til menneske-mot-menneske som et grunnleggende konsept, for å skape et helhetlig spill. Dette gjør det lettere for spillerne å lære og forbedre egenskapene de trenger for å spille, sa Ushida til Retro Gamer.

Uchidas syn på de tre spillfigurene er at Ax er «helten», mens de to andre er støttekarakterene. Selv om utviklerne vurderte å legge inn støtte for tre spillere samtidig, endte det opp med kun to. Dette var det en rent teknisk grunn til – maskinvarespesifikasjonene gjorde det umulig å ha mer enn seks figurer på skjermen samtidig, og hvis det skulle være tre spillfigurer ville det maksimalt vært plass til tre fiender.

Gnngh!
Gnngh!

Opprinnelig var det meningen at den vestlige versjonen av spillet skulle hete Battle Axe, men det var problemer med lisensieringen av dette navnet. Det neste navnet ble Broad Axe, som holdt stand nesten helt til lanseringen. Men da spillet ble vist til presidenten for den amerikanske delen av Sega, bet han seg merke i at øksen til dvergen Gilius var gyllen. Dermed dukket spillets endelige navn opp i hodet hans – men han møtte motbør fra de japanske skaperne:

– Han sa at spillet skulle hete Golden Axe. Vi likte det ikke, fordi det ikke hadde noen relasjon med det japanske navnet. Men han truet med at de ikke ville selge spillet hvis det ikke fikk navnet Golden Axe. Så vi endret det. Vi farget den sølvfargede øksen til Death Adder gyllen i stedet, og forandret bakgrunnshistorien til å matche det nye navnet. I ettertid tror jeg dette var et klokt valg, og jeg setter pris på rådet hans, forklarte Ushida.

De ulike hjemmeformatene hadde svært forskjellige grafiske egenskaper. Dette bildet er hentet fra ZX Spectrum.
De ulike hjemmeformatene hadde svært forskjellige grafiske egenskaper. Dette bildet er hentet fra ZX Spectrum.
Commodore 64-versjonen er ikke direkte pen.
Commodore 64-versjonen er ikke direkte pen.

Stor variasjon i hjemmeversjonene

Golden Axe kom, i likhet med de fleste av Segas populære arkadespill, ut til en rekke hjemmeformater, og som vanlig varierer disse fra helt forferdelige til temmelig gode. På slutten av åttitallet var markedet svært fragmentert, og gamle formater som Commodore 64 og Sega Master System var fortsatt svært populære.

Naturlig nok er det også disse formatene som har fått de verste overføringene av spillet.

Spillet ser bedre ut på Master System.
Spillet ser bedre ut på Master System.

Commodore 64-versjonen har for eksempel ikke mulighet for to spillere, og det kan kun være én fiende på skjermen samtidig. De kan heller ikke ri på ridedyr – mellom noen av kampene kommer du i stedet over ridedyr som ikke har noen eier, så du får en slags opplevelse av hvordan det fungerer i arkadeversjonen. Men når du blir slått av et ridedyr én gang, forsvinner det umiddelbart. Ah, og det har kun to typer fiender per brett. Det blir voldsomt ensformig og kjedelig, og jeg misunner absolutt ikke de stakkarene som kjøpte Golden Axe på Commodore 64 i den tro at de kom til å få en kvalitetsopplevelse ala arkadeversjonen. Men spillet har ett lyspunkt: Jeroen Tels lydspor er knallgodt, og mye kulere enn arkademusikken.

ZX Spectrum...
ZX Spectrum…

Sega Master System-versjonen ser mye bedre ut enn Commodore 64-versjonen, og er også mer trofast ettersom du kan slåss med flere fiender om gangen. Men heller ikke denne tilbyr flerspiller, og du får bare lov til å spille som middelmådige Ax – de andre representeres kun gjennom at du kan velge mellom de tre ulike magisystemene. Spillet er heller ikke direkte moro å spille, med hakkete animasjoner og bevegelser. Alt er dessuten veldig krympet i forhold til arkadeversjonen.

På ZX Spectrum ser spillet så forferdelig ut at man sannsynligvis blir blind hvis man holder på med den versjonen for lenge, men i likhet med Commodore 64-versjonen skilter i det minste utgaven for Sir Clives erkebritiske mikrodatamaskin med temmelig kul musikk. Ellers er den for så vidt ikke så langt unna Mega Drive-utgaven hva spillmekanismene gjelder – faktisk litt bedre, ettersom du har både flerspiller og mulighet til å velge mellom alle figurene her.

For å komme unna datidens restriksjoner på antall farger på skjermen samtidig, endres fargepaletten dynamisk når du når nye deler av spillmiljøet. Her er et godt eksempel fra Amiga-versjonen.
For å komme unna datidens restriksjoner på antall farger på skjermen samtidig, endres fargepaletten dynamisk når du når nye deler av spillmiljøet. Her er et godt eksempel fra Amiga-versjonen – i bildet til høyre har skjermen skrollet ett hakk bortover, og fargene er helt endret.
Versjonen for Sega Mega Drive.
Versjonen for Sega Mega Drive.

Gode utgaver for 16-bitsplattformene

De mer avanserte plattformene fikk versjoner som ligger langt tettere opp mot arkadeutgaven, og både Amiga, Atari ST og Sega Mega Drive kan skilte med ganske solide overføringer av spillet der alt av funksjonalitet er med. Mega Drive har til og med en ekstra sisteboss helt på slutten, som er langt vanskeligere enn Death Adder selv. Jeg syntes Death Adder er vanskelig nok, så dette tillegget forstår jeg ikke helt.

Ellers er den mest merkbare forskjellen på arkadeversjonen og disse overføringene egentlig bare det at fiendenes lik forsvinner umiddelbart etter at de har blitt drept, og at grafikken naturlig nok er litt nedskalert – uten at det nødvendigvis ser dårligere ut av den grunn. Fargene i arkadeversjonen er veldig blasse, og på hjemmedataformatene er de litt klarere og varmere. Det er en smakssak, men jeg liker det.

Amiga-versjonen.
Amiga-versjonen.

Kontrollene er også litt annerledes på Amiga og Atari ST, der man kun hadde én knapp på joysticken. Som den Commodore-mannen jeg er, kommer det neppe som noen overraskelse at jeg syntes Amiga-versjonen er den beste av de originale hjemmeversjonene.

PC fikk naturligvis også en versjon, og som vanlig med PC-spill fra rundt 1990 måtte denne fungere på alt fra elendige CGA-systemer med maks fire farger til toppmoderne VGA-systemer med 256 farger. CGA-versjonen er, som forventet, grell som fy. Men i 16-fargers EGA har utviklerne i mine øyne gjort en rimelig god jobb – smart bruk av de få fargene får spillet til å minne litt om de gamle tegneserieheftene den visuelle stilen er inspirert av. Men det er selvsagt 256-fargersversjonen som er best, og tettest opp mot arkadeutgaven. Spillbarheten er solid og trofast i alle PC-variantene, selv om skrollingen er litt hakkete.

En stor suksess for Sega

Golden Axe ble en stor suksess, både i arkadehallene og på hjemmeplattformene, og spillet endte opp med å få flere oppfølgere. I tillegg må det sies at Sega etter hvert også lanserte en mye mer åpenbar Double Dragon-klone i form av Streets of Rage, og denne serien ble også svært populær på nittitallet. Men etter hvert som fokuset hos den japanske utgiveren endret seg, gikk disse seriene i dvale. Sega forsøkte seg riktignok på et nytt Golden Axe-spill for noen år siden, men det var en ganske tam opplevelse, og det ble med det ene forsøket.

I motsetning til Out Run, er Golden Axe fortsatt tilgjengelig kommersielt – riktignok bare i form av Mega Drive-versjonen, som en del av Segas Mega Drive-samling på Steam og andre plattformer. Jeg skjønner ikke helt hvorfor ikke Sega gir ut de gamle arkadespillene sine i de overlegne originalutgavene, men enn så lenge må du altså ty til uoffisielle emulatorer for å spille dem. Det er forøvrig mulig å teste PC-versjonen via nettet, på Internet Archive.

Alle skjermbildene (samt videoen) i artikkelen er tatt av oss, ved hjelp av ulike emulatorer. Boksbildet fra Mega Drive-utgaven er hentet fra Wikipedia. Kildematerialet for toppbildet stammer fra bransjenettstedet GamesPress. Retro Gamer-intervjuet er bare delvis gjengitt på nettet; resten finner du i Retro Gamer nr. 128.

2 kommentarer om “Tilbakeblikk: Golden Axe”

  1. Amigaversjonen ja, mmmmm. Begynner å bli lenge siden nå da!

    Husker de viste et slags kart mellom områdene, hadde vel lurt inn en by på en skilpadde der også. Hadde nok vært noe med 2-player der.

    Svar
  2. Flott artikkel! Spilte dette mye på arkade. Kan egentlig ikke huske om jeg spilte det på konsoll..
    Bra spill som satte en standard for slik spill, i min bok :)

    Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.