Tilbakeblikk: Manic Miner

Dette erkebritiske plattformspillet ble en av de første virkelig store, europeiske spillsuksessene.

Miner Willy er en hardtarbeidende gruvearbeider som en dag finner en glemt gruvesjakt. Han bestemmer seg for å utforske, og oppdager et eldgammelt, underjordisk hulenettverk laget av en tapt sivilisasjon med teknologi som langt overgår vår egen. Beboerne av hulesystemet har for lengst forsvunnet, men uheldigvis er forsvarsrobotene deres fortsatt aktive. Nå må stakkars Willy finne veien ut av hulesystemet – som heldigvis ser ut til å være koblet til hans egen kjeller.

Det første brettet i Manic Miner (her på Commodore 64).
Det første brettet i Manic Miner (her på Commodore 64).

Dette er bakgrunnshistorien til Manic Miner, et spill som sjeldent gjør særlig mye av seg når spillhistorien dekkes, men som likevel hadde en svært sentral rolle i industriens utvikling. Da Manic Miner ble lansert på den britiske mikrodatamaskinen ZX Spectrum i 1983, ble det en av de viktigste grunnene til at den eksentriske billigmaskinen tok av, og fikk en viktig (om ikke akkurat dominerende) posisjon i det britiske og europeiske spillmarkedet.

Et supervanskelig spill

Spillet kom også til en bråte andre plattformer etter hvert, og hvis du vokste opp med datamaskiner på åttitallet, er det svært liten sjanse for at du ikke har vært borti det. Selv den tidligere Labour-lederen Ed Milliband har snakket om spillet, i et intervju der han fortalte at han i barndommen ergret foreldrene sine ved å bruke timevis på å spille Manic Miner på familiens TV. Han mener til og med at han klarte å fullføre spillet, noe som i så fall er rimelig imponerende. Manic Miner er nemlig skikkelig vanskelig.

Enkelt sagt, er Manic Miner et plattformspill der hvert brett dekker en hel skjerm. For å låse opp veien til neste brett må du plukke opp en håndfull «nøkler» som er spredd ut på de mest utilgjengelige stedene du kan tenke deg. Når du endelig har funnet alle sammen, må du navigere deg trygt til utgangen – og da tvinges du gjerne til å passere alle farene du med nød og neppe har klart å unngå, en gang til. Den minste kontakten med en fiende eller noe annet dødelig (så godt som alt er dødelig), og du mister ett av livene dine og all progresjonen på brettet slettes. I tillegg dør du ved å falle litt for langt, eller ved å bruke for lang tid på å fullføre et nivå.

Dette var «state of the art» innenfor plattformspill i 1983.
Dette var «state of the art» innenfor plattformspill i 1983.

Ah, og det er 20 brett i spillet. I starten får du utdelt tre liv, og det er mulig å tjene noen ekstra underveis, men de forsvinner raskt når du først begynner å slite. Mister du alle livene dine, er det selvsagt bare å starte på første brett igjen. Lagrepunkter? Passord? Pfft.

Manic Miner er et spill av den typen eldre gamere ofte trekker frem for å demonstrere hvor mye barskere spillerne var på åttitallet. «Aha, du syntes Dark Souls er vanskelig? Prøv dette!» Problemet er bare at Manic Miner i stor grad er vanskelig fordi det er småkjipt og urettferdig. De individuelle brettene må læres ved hjelp av prøving og feiling, for å finne den ene ruten som fungerer. Og når du dør for n-te gang på nivå 14, må du gjennom alle de 13 nivåene før nivå 14 før du kan eksperimentere deg videre for å finne løsningen på brettet.

I tillegg er vanskelighetsgraden svært ujevn. Det første brettet, som i et moderne spill ville fungert som en introduksjon, er supervanskelig. Så følger en håndfull rimelig greie brett, før spillet leverer et brett som i praksis kunne vært et full stopp-skilt, der du helst må være tankeleser for å skjønne hva utvikleren har tenkt at du skal gjøre. Og derfra blir det bare verre.

Dette brettet er mye lettere enn det første.
Dette brettet er mye lettere enn det første.

Så all ære til Ed Milliband og eventuelle andre som har spilt gjennom Manic Miner uten å jukse.

Men det er urettferdig å dømme Manic Miner etter dagens standarder og vår tids hardt ervervede kunnskap om god spilldesign. Da det kom ut, var plattformspillene i sin spede barndom, og arkadespillet Donkey Kong var noe av det mest avanserte sjangeren hadde å by på. Der Donkey Kong hadde fire brett, hadde Manic Miner tjue. Og hvert av disse brett hadde egne, unike ideer og utfordringer. Det vi i dag kan kritisere som ujevn vanskelighetsgrad og urettferdig spilldesign er et resultat av eksperimentering med en sjanger som på dette tidspunktet ikke engang hadde noe fastsatt navn (i USA kalte man gjerne disse spillene «climbing games» – kanskje fordi mange av de første plattformspillene ikke hadde noen hoppefunksjon).

Utviklet på åtte uker

Eksperimentering er riktignok ikke den eneste grunnen til at Manic Miner føles litt lite gjennomtenkt til tider. Spillet ble utviklet av den da 17 år gamle Matthew Smith, og det ble satt sammen i løpet av omtrent åtte uker. To måneder, altså – i et moderne perspektiv er to måneder knapt tid nok til den siste finpussen på slutten av spillutviklingen. Og testingen? Vel, han fikk nok noen av kameratene sine til å se på de kule brettene han hadde laget.

Hm!
Hm!

Men Matthew Smith var ikke noen gjennomsnittlig 17-åring. Han hadde allerede utviklet to kommersielle spill på sin TRS-80, og den tidlige spillutgiveren Bug Byte hadde såpass tro på gutten at de lånte ham en ny ZX Spectrum for at han skulle lage spill for dem på denne plattformen. Etter å ha utviklet det enkle labyrintspillet Styx satte han i gang med det som skulle bli Manic Miner.

Smith har senere forklart at Manic Miner ble kraftig inspirert av det tidlige, amerikanske plattformspillet Miner 2049er, utviklet av Bill Hogue og opprinnelig lansert på Ataris 8-bits-datamaskiner i 1982. Miner 2049er var i likhet med Manic Miner et spill som hadde en mystisk tendens til å snike seg inn i spillsamlingene til de fleste som hadde en av de mange mikrodatamaskinene på åttitallet, men det fungerte ganske annerledes. Målet i Miner 2049er var nemlig å «male» alle plattformene på hvert brett ved å bevege seg over dem.

Selv om Smith lagde spillene for ZX Spectrum, foregikk selve utviklingen på TRS-80-maskinen hans. Denne hadde han koblet sammen med Bug Bytes ZX Spectrum, ved hjelp av kabler og hjemmelaget elektronikk. Takket være dette opplegget kunne han overføre spillet fra utviklersystemet og rett inn i minnet på ZX Spectrum-maskinen, der han så kunne teste om ting fungerte som de skulle. Prosessen tok bare noen få sekunder.

Hvorfor han gjorde det slik, vet jeg ikke. Kanskje TRS-80 rett og slett var en mer behagelig utviklerplattform enn ZX Spectrum (med sitt forferdelige gummitastatur), eller kanskje spesifikasjonene på hans TRS-80 var bedre. Men det er ikke for ingenting at det amerikanske kallenavnet på maskinen var Trash-80. Komponentene var nemlig billige og dårlige. Ikke bare det, men Smith hadde utvidet sin maskin med en rekke ulike tillegg, så den var ikke direkte stabil. Hver gang noen andre i huset slo på komfyren for å varme vann til en kopp te, krasjet den. Derfor endte han opp med å gjøre det meste av kodingen om natten, da alle sov og han slapp å engste seg over hva som ble skrudd av og på av elektronikk ellers i huset.

Matthew Smith med sin TRS-80.
Matthew Smith med sin TRS-80.

Det faktum at spillet ble utviklet nattestid kan kanskje – slik nettstedet Pixelatron påpeker i et intervju med Matthew Smith – være med på å forklare de rimelig surrealistiske elementene du møter underveis.

Fienden på det første brettet er en opptrekksfigur med trompetnese, og derfra blir det bare rarere. I brettet Abandoned Uranium Workings møter du det som ser ut som seler som balanserer en badeball på snuten, og i Eugene’s Lair dukker de første, sinte vannklosettene opp. Processing Plant har Pac-Man-figurer med bein (og et lite Blinky-spøkelse), mens Attack of the Mutant Telephones har muterte telefoner (som også havnet på spillets kassettcover). Et av brettene involverer til og med fallende biter av den amerikanske romstasjonen Skylab – hvordan de havnet under jorden vites ikke.

I tillegg til de mange fantasifulle fiendene, må du blant annet forholde deg til samlebånd-gulv og plattformer som gradvis ødelegges mens du står på den. Sistevnte kan gjøre fremdriften ekstra vanskelig, spesielt i de situasjonene der du må passere samme plattform flere ganger på din vei gjennom brettet. Flittig bruk av hoppeknappen kan hjelpe her.

Spillets tittelskjerm. Her spilles An der schönen blauen Donau av Johann Strauss på pianoet. Du kjenner nok melodien fra filmen 2001: A Space Odyssey.
Spillets tittelskjerm. Her spilles An der schönen blauen Donau av Johann Strauss på pianoet. Du kjenner nok melodien fra filmen 2001: A Space Odyssey.

Stor suksess på mange plattformer

Det er noen referanser her og der.
Det er noen referanser her og der.

I dag er det kanskje vrient å se for seg hvordan Manic Miner kan ha imponert spillerne med presentasjonen sin, men det gjorde det faktisk. Fiendene var fint animerte, og bevegelsene var glatte. I tillegg gjorde spillet noe helt nytt for plattformen – det spilte musikk under selve spillingen. På dette tidspunktet trodde mange at å kombinere musikk med spilling var helt umulig på ZX Spectrum, ettersom avansert lyd krevde all prosessorkraften den vesle maskinen hadde å by på.

Smith løste problemet å sette prosessoren til å konstant veksle mellom å konsentrere seg om lyden og resten av spillet, så raskt at brukeren oppfattet det som om det skjedde samtidig. Det resulterte imidlertid i at musikken, som forøvrig er en enkel utgave av den mest kjente delen av Edvard Grieg-klassikeren I Dovregubbens hall, fikk en distinkt, «hakkete» lyd på ZX Spectrum.

Da Manic Miner først kom ut, ble det altså en stor suksess. Anmeldelsene var svært positive, og det samme var salgstallene. Da spillbladet Computer & Video Games anmeldte spillet, skrev de at hvert av de 20 nivåene var som et eget spill i seg selv, og slo til med karakteren 9/10. For mange spillere ble Manic Miner deres første møte med plattformspill på en hjemmeplattform, og det fikk stor innflytelse på hvordan spesielt britiske spillutviklere tilnærmet seg sjangeren i årene som fulgte.

Spillets siste brett. Nei, jeg har ikke kommet så langt selv – men spillet viser dem ett og ett, når tittelmelodien er ferdig.
Spillets siste brett. Nei, jeg har ikke kommet så langt selv – men spillet viser dem ett og ett, når tittelmelodien er ferdig.

Ikke bare det, men det forandret livet til Matthew Smith totalt. Familien hans var kanskje ikke direkte fattig, men som et barn i sytti- og åttitallets klassedelte England, hadde han litt andre økonomiske forhold enn de vi er vant med her til lands i dag. Med Manic Miners store suksess, ble han imidlertid svært velstående. I starten brukte han inntektene smart, og var med å grunnlegge et eget spillselskap ved navn Software Projects. De tok over distribusjonen av Manic Miner fra Bug Byte, og konverterte det til alt som kunne krype og gå av hjemmeplattformer. I tillegg gikk de raskt i gang med å utvikle oppfølgeren til Manic Miner, nemlig Jet Set Willy.

I Jet Set Willy hadde Miner Willy blitt rik (på grunn av alle skattene han fant i hulesystemet), og kjøpt et gigantisk herskapshus. Men store deler av dette huset var fortsatt uutforsket, og tydeligvis bebodd av den forrige eierens sprø eksperimenter. Etter en massiv fest (som muligens reflekterte Smiths eget liv på dette tidspunktet), måtte Willy rydde hele huset for at husholdersken, Maria, skulle gi ham tilbake nøkkelen til soverommet hans. Det skulle vise seg å bli en livsfarlig oppgave.

I praksis fortsatte Jet Set Willy i akkurat samme stil som Manic Miner, men det hadde en langt åpnere struktur som tillot spillerne å utforske huset i deres egen rekkefølge. Dette, og en noe lavere vanskelighetsgrad generelt, gjorde det til et betydelig hyggeligere spill enn sin forgjenger. I alle fall om man ser bort i fra det litt uheldige faktum at det ikke var mulig å fullføre den originale utsalgsversjonen, takket være flere feil. Heldigvis var dette åttitallet, og brukerne kunne selv «patche» spillet ved å skrive inn flere kommandoer før de startet det.

I Game Over-skjermen blir Willy trykket flat av en gigantisk støvel.
I Game Over-skjermen blir Willy trykket flat av en gigantisk støvel.

Jet Set Willy ble, i likhet med Manic Miner, en kjempesuksess. Men for Matthew Smith var det nå slutt på fremgangen. En oppfølger var under arbeid, men den kom aldri særlig langt. Så gikk det noen år der vi vet lite om hva som egentlig foregikk i selskapet, før det til slutt stengte dørene i 1988.

For Smith selv, endte det hele med økonomisk ruin. Pengene han hadde tjent på Manic Miner og Jet Set Willy ble raskt brukt opp, og han rakk ikke engang å kjøpe seg et eget hjem før kontoen var tom. Han forsvant til slutt helt, og i ettertid ble det klart at han blant annet hadde bodd flere år i et nederlandsk kollektiv («hvorfor Nederland? Fordi du kan komme dit ved å haike, og så ta ei ferje»), før han ble deportert fra landet grunnet manglende papirer. Uten tilgang på nettet hadde han ingen anelse om at spillene hans fortsatt var høyt elsket av en hel generasjon briter, og da han til slutt kom tilbake i offentligheten, var det rimelig åpenbart at han hadde levd et hardt liv.

I de siste årene har han blant annet vært involvert i noen prosjekter sammen med den britiske spillutgiveren Elite Systems, som har relansert en rekke Spectrum-spill på mobile plattformer.

I videoen under kan du se meg spille Manic Miner på Commodore 64. Den versjonen har litt bedre bakgrunnsmusikk enn originalen, men er ellers stort sett identisk.

Om bildebruk: Som vanlig har jeg tatt bilder og video fra spillet selv. Bildet av Matthew Smith har jeg lånt fra en Youtube-video laget av folkene bak filmen From Bedrooms to Billions.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.