Sid Meier’s Alpha Centauri tok Civilization-konseptet til et helt nytt nivå.
Spill Sid Meier tar i virker ofte å bli til gull. Han hadde en serie vellykkede simulatorer bak seg på åttitallet da han forandret fokus og lagde klassikeren Pirates! i 1987, et spill der du herjet Karibia som – nettopp – en pirat. I 1991 kom klassikeren Civilization, hvor du ble satt til å skape en sivilisasjon som kunne «bestå tidens prøve», for å oversette slagordet fra den gangen. Spillet ble en stor suksess, og i 1996 kom oppfølgeren, Civilization II, som ble laget med Colonization-veteranen Brian Reynolds som sjefdesigner.
Starten på Firaxis
Samme år forlot Sid Meier med flere Microprose – selskapet som Meier i sin tid hadde vært medgrunnlegger for, og som hadde rettighetene til Civilization-navnet. Utbryterne grunnla selskapet Firaxis, som den observante leser vet lager nye kapitler i Civilization-serien i dag. Men i 1996 hadde ikke Firaxis anskaffet seg disse rettighetene, og måtte se seg om etter andre muligheter.
Etter å ha først utgitt Sid Meier’s Gettysburg, et sanntidstaktikkspill satt til den amerikanske borgerkrigen, vendte Meier og kompani seg til Civilization igjen. De kunne ikke lage et nytt Civilization i navnet, men spillmekanikker er det ingen opphavsrett på. I Civilization-serien er en av de mulige måtene å vinne spillet på, å være førstemann til å sende en bemannet romrakett til solsystemet Alpha Centauri. Denne slutten ble grunnlaget for det neste spillet fra selskapet, og sjefdesigner ble, som i tilfellet Civilization II, Brian Reynolds.
I det nye spillet var spilleren lederen for en av opptil syv fraksjoner ved ankomsten til solsystemet Alpha Centauri. Målet var å gi menneskeheten en ny start på den beboelige planeten Chiron – i spillet hovedsakelig kalt enkelt og greit «Planet». Som vist i intro-sekvensen under, starter koloniseringen av Alpha Centauri som en følge av krise og en stor mulighet for endelig undergang på Jorden. FN sender av gårde kolonister, men på veien går noe galt, og de overlevende splittes i flere grupperinger, med ulike agendaer og filosofier.
Om du ikke kjenner til strategi-sjangeren 4X, som Alpha Centauri hører til, er konseptet som følger: Du starter med en enkelt base, og må utforske området rundt deg (eXplore), utvide territoriet ditt (eXpand), utnytte mulighetene som byr seg (eXploit) og utrydde motstanden (eXterminate). Derav de fire Xene. Du kommer følgelig til å gjøre både kriging og forskning, så vel som kolonisering og diplomati.
Et spill med atomosfære
De ulike personlighetene som leder fraksjonene på Chiron er ypperlig laget. Sid Meier’s Alpha Centauri (fansen bruker vanligvis forkortelsen SMAC) oser av kvalitet i historieformidlingen. Lederne er svært ulike og klarer på en måte som få spill – særlig snart 20 år gamle spill – å formidle en atmosfære og en involvering av spilleren i spillets univers. Du virkelig hater søster Miriam – den kristen-fundamentalistiske, arrogante og aggressive lederen for den religiøse fraksjonen – når du spiller mot henne. Kapitalisten Morgan er hensynsløs mot naturen og søker profitt over alt annet, og om du ikke deler hans verdier i måten du spiller på, vil han arrogant fortelle deg hvor patetisk du er. Broder Lal, som leder fraksjonen som søker å forene Chiron under det opprinnelige FN-mandatet kan virke naiv og tilforlatelig, men du bør ikke komme på hans dårlige side. Og slik fortsetter det. Den kunstige intelligensen i spillet er ikke alltid helt på topp, men på grunn av den gode historien merker man det ofte ikke.
Men der hvor historien virkelig skinner, er hendelsene som foregår underveis i spillet. Du er nemlig ikke alene på Chiron. Planeten bebos av en type flora og fauna som er dypt avhengig av hverandre. Sopp og mose er dødelig for mennesker, og store mark og ormer kan ta over hjernen til menneskene og ødelegge den om man ikke beskytter seg. Underveis vil hendelser som første kontakt og virkningene av teknologisk framskritt og samhandling med naturen føre til sprett-opp-vinduer med informasjon om planeten menneskeheten har overtatt. Etter hvert skjønner man at planeten i seg selv er levende, og prøver å få kontakt. Gradvis fôres spilleren med informasjon, og man skjønner at man beveger seg mot det som enten vil bety slutten på livet på Chiron slik den er nå – eller menneskehetens steg inn i et nytt steg på evolusjonsstigen, hvor menneske og planetens bevisshet kan flyte sammen i én stor, høyere bevissthet.
Alternativt kunne man vinne ved å kapre kontrollen over verdensøkonomien, samle alle under èn, felles leder, eller god, gammeldags verdenserobring. Personlig gikk jeg som oftest for den historiedrevne seieren ved å nå et høyere bevissthetsnivå, ikke minst på grunn av den velskrevne historien (som aldri ble gammel), men også fordi jeg er en såkalt «builder» som liker å pusle for meg selv og bygge imperiet mitt med minst mulig krig.
Nyvinninger og valg
En av de mange forbedringene Alpha Centauri kom med sett i forhold til «forgjengeren», Civilization II, var grenser rundt sivilisasjonen din. Etterhvert som byene dine vokste, og presset på naboene – eller ble presset selv – gikk grensene dynamisk fram og tilbake. Dette ga en sterkere følelse av å kontrollere et suverent rike, og ikke bare en rekke løsrevne byer. I senere Civilization-spill ville dette bli utviklet videre til et rikt system basert rundt kultur, men i Alpha Centauri var dette kun inne i en rudimentær form, som likevel var et stort fremskritt for sjangeren.
En annen forbedring i forhold til tidligere spill i Civilization-serien, var den langt mer detaljerte presentasjonen av nasjonens styreform. I de forgående Civilization-spillene kunne spilleren utforske regjeringsformer som demokrati, monarki og republikk, men i Alpha Centauri var regjeringsformene delt inn i flere seksjoner som kunne velges uavhengig av hverandre. Politisk kunne mange i løpet av spillet låse opp demokrati, politistat og fundamentalisme (gjett hva vår venn Søster Miriam foretrakk), mens økonomisk stod valget mellom frie markeder (som kapitalisten Morgen likte best), planøkonomi og grønn økonomi. Ja, for et spill fra 1999 er det ganske dagsaktuelt, kan man si!
Valgene stoppet likevel ikke der. Alle fraksjonene kunne velge mellom tre ulike tilnærminger til verden – livsfilosofier om du vil. Man kunne velge mellom makt, penger og kunnskap, og alle disse ga selvsagt ulike fordeler og ulemper for samfunnet. Sent i spillet kunne man også tilpasse regjeringsformen til fremtidssamfunnet, og velge mellom et kybernetisk samfunn, et velferdssamfunn eller god, gammeldags tankekontroll i 1984-stil. Hva du som spiller valgte i disse fire seksjonene ga deg ikke bare en unik regjeringsform, med egenskaper som ga fordeler og ulemper du kunne tilpasse spillestil og spillsituasjonen, men også bonuser og maluser i forholdet til de andre fraksjonene på planeten. Om du valgte feil regjeringsform i forhold til naboens idealer, kunne det godt hende de banket på døren med en fredsbevarende styrke eller to. Eventuelt kunne dine valg føre til at naboen applauderte deg og innbød til allianse og annet samarbeid.
Diplomatiske muligheter
Diplomatiet i Alpha Centauri var også noe for seg. Aldri før eller siden i et 4X-spill har jeg følt meg så engasjert i forhandlingene med datamotstanderne. De oste av liv og personlighet på en måte ingen andre spill av denne typen har hatt – hverken før eller siden. Du hatet å møte på Søster Miriam, du frøs på ryggen over kynismen og kaldheten til Formann Yang, og du likte den smått naive innstillingen til Broder Lal (og ikke minst vissheten om at han nesten alltid var svak militært og slik ikke en stor trussel). Mulighetene innenfor diplomati var mange.
Man kunne selge kartdata og bytte teknologier, og inngå ulike former for allianser. Om man var i økonomisk vanføre, kunne man låne penger av de andre fraksjonene mot en årlig tilbakebetaling, med renter så klart. Eller om man var tvert i mot eier av en full pengebinge, kunne man låne vekk penger på samme måte. Dette ga bonuser til naboen, men det var aldri en god ide å låne penger til en fraksjon som var på vei til å bli erobret, så det gjaldt å følge med på den geopolitiske situasjonen.
Når alle fraksjonene var møtt, fikk man tilgang til en slags FN. Der kunne man stemme over ulike resolusjoner, og disse kunne få vidtrekkende konsekvenser. Vil du smelte polene og dermed heve havnivået og forandre klimaet? Du kunne – om du fikk flertall i FN. Antall stemmer hver fraksjon hadde, avhang av dens relative styrke i verden, så du måtte enten være veldig sterk eller ha sterke venner for å få dette gjennom. Om resolusjonen ikke fikk flertall var likevel ikke alt tapt; enkelte ledere kunne gjerne smøres med en donasjon, og dermed stemme slik du ville. Dette ble dog fort kostbart, så det var ikke noe du gjorde hver dag. Noen fraksjoner var også såpass ideologisk engasjert i en sak at det ikke hjalp hva enn du tilbød.
Teknologi-systemet i Alpha Centauri var på ett punkt ganske annerledes enn det man kjente til fra Civilization-serien. I Civilization velger spilleren hvilken teknologi som skal utforskes neste gang. Dette kunne man gjøre om man ønsket det i Alpha Centauri også, om man valgte det i innstillingene, men standarden var at utforskning ikke var under direkte innflytelse fra spillerens side. Man valgte ett eller flere fokusområder, ut fra fire tilgjengelige, og deretter fikk man en delvis tilfeldig teknologi etter noen runder med spilling. Hvor mange runder avhang av ulike faktorer, hvor regjeringsform var den aller viktigste.
Når en ny teknologi ble utforsket, fikk man høre og muligheten til å lese et sitat, som også ble opplest av en stemmeskuespiller. Sitatene var ofte tilhørende en av lederne for de ulike fraksjonene, og følgelig oppdiktede, men det fantes også historiske sitater. Dette er, som spillere av senere Civilization-spill vet, en funksjon som er blitt ivaretatt i senere Civilization-spill. Man fikk også opp informasjon om hvilke fordeler teknologien ga, som nye regjeringsformer, hvilke teknologier det ledet til, og byggedeler til spillets militære og sivile enheter.
Enhetsbyggeren og supervåpen
Enhetsbyggeren representerte også en stor forandring fra både tidligere og senere spill i Sid Meiers 4X-serie. Mens mange andre 4X-spill har muligheter til å skape sine egne enheter og tilpasse dem slik man vil, har ingen av Sid Meiers Civilization-spill hatt denne funksjonen. Dette hadde dog Alpha Centauri. Og det var en, blant fansen, høyt skattet funksjon. Derfor er det ganske merkelig at det ikke er blitt sett siden i Firaxis sine 4X-spill. I enhetsbyggeren kunne man tilpasse alle spillets enheter i stor detalj. Desto mer en enhet fikk prakket på seg, desto mer kostet den å bygge, men om du ville ha en terraformer-enhet med våpen og offensive muligheter (hint: det er ikke noe du egentlig vil), så kunne du designe det. Personlig lot jeg datamaskinen ta seg av denne delen av spillet, men mange fans var altså svært glad i funksjonen.
Enhetene du bygget var i begynnelsen ganske kjente; landenheter, enten infanteri eller tankslignende farkoster, skip og senere fly. Men du kunne også etter hvert temme den lokale faunaen på Chiron, og dra nytte av deres psykiske terror-egenskaper. Det fantes også blant denne faunaen tre typer enheter; landbaserte klynger av mark, sjøbaserte klynger av mark og luftbaserte sådanne. De siste, kalt «Locusts of Chiron», var svært mektige og jeg erobret hele planeten lett som bare det med bare noen få enheter av disse.
Men den mektigste enheten av dem alle, var de kjernefysiske våpnene du kunne få tilgang til. «Planetbusters» hadde enorme virkninger på planeten. Ikke bare jevnet den hele byer med jorden, men den jevnet også selve terrenget i spillet, med mulighet for å skape dyp sjø der fjell stod før. I motsetning til Civilization-spillene både før og etter hadde Alpha Centauri nemlig høydeforskjeller i terrenget og ikke fjell og høyder som egne terreng-typer. Dette terrenget kunne attpåtil heves og senkes ved hjelp av terraforming. Og global oppvarming eller nedkjøling kunne legge land og hele byer under vann (og da sluttet de å eksistere) eller legge sjø bart (hvorpå sjøbaserte byer ble landbaserte). Disse våpnene var altså enormt kraftige, men de var kostbare å bruke. Du var garantert å havne i krig med alle andre fraksjoner etter kort tid, så du burde være klar for å stå imot og erobre hele planeten om du valgte å bruke disse våpnene. Dessuten risikerte du om du ikke passet på, å miste verdifulle egne byer til global oppvarming.
Tilfeldige hendelser og prestasjoner
Alpha Centauri hadde også tilfeldige hendelser. Av og til fikk for eksempel Alpha Centauri (stjernen) solflekker, og du kunne være ute av stand til å kommunisere med andre fraksjoner på grunn av de atmosfæriske forstyrrelsene disse skapte. Satelitter ville også falle ned og bli ødelagt, mens energiproduksjonen, som utgjorde økonomien, steg merkbart. Når du utforsket planeten fant du ofte deler fra det ødelagte koloniskipet du ankom Chiron på, og disse kunne gi ulike belønninger eller problemer. Av og til avdekket åpningen av en slik vrakdel farlig fauna som angrep, men du kunne også finne terraformingsutstyr som forbedret landområdene rundt kraftig. Om du var skikkelig heldig, fant du en utenomjordisk gjenstand, og om du klarte å få denne til en by med riktig infrastruktur, kunne denne kobles opp og gi verdifulle teknologier.
I våre moderne Steam- og konsoll-dager er trofeer og prestasjoner vanlig, men på slutten av 90-tallet var dette langt sjeldnere kost. Alpha Centauri hadde faktisk et slags prestasjonssystem, men det var knyttet til hver enkelt kampanje og ikke alle gjennspillinger som helhet. Hver gang en stor hendelse fant sted, som for eksempel første teknologiske gjennombrudd på planeten, eller den første erobringen av en fiendlig by, fikk du opp et bilde som det vist over til høyre. Også om det kun var første gang for deg, og ikke for fraksjonene som helhet, fikk du beskjed, men da med informasjon om hvem som var først i parantes. Dette var en fiffig liten funksjon som ga en følelse av å gjøre store bragder for menneskeheten på den nye planeten.
Konklusjon
Det er gått i underkant av 20 år, men Alpha Centauri holder seg svært godt. Jeg spiller det fremdeles en gang eller to i året. Da jeg fyrte opp spillet i forbindelse med denne artikkelen, ble jeg rett og slett sittende. Den berømte «en til omgang» som Sid Meiers spill er så kjent for, er definitivt til stede! Det er virkelig synd at ikke spillet har fått en skikkelig oppfølger. Dessverre er rettighetene delt mellom flere selskaper, så det er små muligheter for det per i dag. Firaxis prøvde seg på et lignende konspet med Civilization: Beyond Earth, men dette spillet nådde ikke opp til knærne til Alpha Centauri. Beyond Earth manglet alt som gjorde Alpha Centauri til noe spesielt, og framsto dessverre sjelløst i forhold.
Jeg anbefaler alle tilhengere av 4X-strategi til å prøve ut Alpha Centauri, om man ikke har spilt det før. Og om du har spilt det, kan et gjensyn også strerkt anbefales. Spillet kan kjøpes sammen med ekspansjonen Alien Crossfire hos GOG.com for 5,99 amerikanske dollar, i underkant av en femtilapp med dagens valutakurs. Du kommer ikke til å angre.
Bildebruk: Alle bilder er tatt enten selv fra GOG-utgaven av spillet, eller er hentet fra GOG.com sin produktside for spillet, utenom bildet av CDene, som er tatt med kamera fra egen samling.
Det diplomatiske systemet i Alpha Centauri er det beste blandt alle «civ»-spillene som er laget. Det funket svært godt, uten at det var for komplisert. Det holder stand, selv mer enn 17 år etter sin utgivelse.
For ikke å snakke om wonders-videoene, mmmmm
Fantastisk spill. Et av tidenes beste. Fint tilbakeblikk!
Hyggelig dere likte saken.:)