Husker du Oceans lastemusikk på Commodore 64?

Vi ser på prosessen bak innlasting av kommersielle Commodore 64-spill, og de herlige låtene Oceans spill vartet opp med.

Mye har forandret seg siden Commodore 64 var Norges favorittplattform på åttitallet, og ting som opplevdes helt naturlig da, virker helt fremmed nå. Spesielt er det én ting jeg aldri tror det blir mulig for mennesker vokst opp med moderne spill å forstå, er det hvordan det å vente i flere minutter på at et spill ble lastet inn ikke nødvendigvis var en negativ opplevelse – det kunne faktisk være ganske hyggelig. Og nei, jeg snakker ikke om spenningen og forventningen man hadde når man hadde puttet et nytt spill inn i kassettspilleren og måtte vente i fem minutter for å finne ut om det var gøy eller ikke, men selve lasteprosessen.

Husker du slike lasteskjermer?
En typisk Commodore 64-lasteskjerm.

Alle som regelmessig kjøpte Commodore 64-spill på kassett utover åtti- og nittitallet vil huske at disse spillene ofte viste grafikk og spilte musikk under innlastingen. I en tid der det å få datamaskinen til å vise flotte bilder og spille kul musikk var en ganske ny og heftig greie, var denne prosessen stilig i seg selv. Opplevelsen av et spill startet lenge før selve spillet var ferdig lastet inn, og noen ganger kunne grafikken og lyden under innlastingen faktisk være langt bedre enn den vi faktisk fikk servert når spillet endelig kom i gang. Egentlig skjedde dette ganske ofte.

Det selskapet som ble mest kjent for presentasjonen under innlastingen må være den britiske spillutgiveren Ocean. De ble grunnlagt i 1984 og endte opp som en av de mest profilerte europeiske spillselskapene på åtti- og det tidlige nittitallet. I denne artikkelen skal vi ta en titt på de kule melodiene og lasteskjermene mange av oss forbinder med Ocean, men først må vi nesten snakke litt om hvorfor det (og andre slike systemer) eksisterte i utgangspunktet.

Langsomme kassetter og ineffektive lastesystemer

I likhet med de fleste andre mikrodatamaskiner fra sytti- og åttitallet, støttet Commodore 64 lagring av programvare på lydbånd-kassetter. Ved å konvertere digital data til analog lyd (og tilbake igjen), omtrent slik et gammeldags modem sender og mottar data via telefonlinjene, kunne databrukere utnytte seg av et lagringsmedium som var både billig, vanlig og rimelig pålitelig. Men det var ikke spesielt raskt.

Husk å spole kassetten tilbake til start først.
Husk å spole kassetten tilbake til start først.

På Commodore 64 var det i utgangspunktet slik at kassettspilleren i praksis leste inn  50 «bytes» med ny data per sekund. Det var, selv på åttitallet, fryktelig lite. Du kan se på én byte som ett enkelt tall mellom 0 og 255 – og selv tenke deg hvor lite fornuftig informasjon femti slike kan inneholde. Dette betydde at selv enkle spill tok godt over over kvarteret å laste inn, og under innlastingen var alt brukeren fikk av underholdning en tom, lyseblå skjerm. Det var en tålmodighetsprøve av dimensjoner, og man ble lei av spillet lenge før det i det hele tatt fikk startet.

I USA ble dette raskt sett på som temmelig avleggs, og disketten tok i stor grad over som lagringsmedium for spill. Men diskettstasjonen var rådyr – den kostet nesten like mye som en Commodore 64-maskin kostet i utgangspunktet – så i Europa, der man ikke hadde så mye penger å rutte med, beholdt kassettene sin plass som det foretrukne lagringsmediet helt til maskinen forlot markedet på nittitallet. Heldigvis var ikke dette fullt så ille som det høres ut.

Selve maskinvaren kunne nemlig gjøre innlastingsjobben langt, langt raskere. Programvaren som var ansvarlig for å lese og skrive data fra og til kassett (og lagret i maskinens ROM-brikke), ble laget med tanke på billige og lite pålitelige kassetter fra rundt 1980. Hvis bare én «byte» ble lest inn feil, kunne hele prosessen være forgjeves. Man valgte med andre ord bevisst å skru ned hastigheten kraftig, og faktisk lese hver «byte» to ganger, for å redusere risikoen for feil underveis. Fokuset var på sikker lagring av data, ikke rask lasting av data.

Mens maskinen laster inn programvare med standardsystemet, er dette alt du får se.
Mens maskinen laster inn programvare med standardsystemet, er dette alt du får se.

Ettersom kassettene ble bedre og duplikatorene mer avanserte utover på åttitallet, var dette bare en unødvendig bremsekloss. Heldigvis kunne utviklere erstatte maskinens skrive- og lesekode med deres egen, og bare ved å droppe den strengt tatt helt unødvendige greia med å lese hver byte to ganger, kunne man altså doble hastigheten.

Men det var også store rom for effektivisering, og allerede i 1983 fikk vi løsninger som Stephan Senz’ Turbotape 64, der hastigheten (og dermed også kassettens lagringskapasitet) ble mangedoblet. I Turbotapes tilfelle økte den effektive lesehastigheten fra rundt 50 «bytes» per sekund til hele 500 «bytes» per sekund – en tidobling av hastigheten, altså, og systemet laster faktisk inn data raskere enn en standard diskettstasjon for Commodore 64. Diskettstasjonen fikk selvsagt også langt kjappere lasterutiner etter hvert, ikke minst gjennom systemer som Epyx’ Fast Load – men det får vi ta en annen gang.

De mange variantene av Turbotape ble vanligvis brukt av pirater, for å skvise så mange spill som mulig inn på tomme kassetter. Men de fleste kommersielle spillselskapene som opererte i Europa hadde sine egne løsninger for effektiv innlasting av data på kassett, og disse ble videreutviklet og forbedret gjennom plattformens kommersielle levetid. Kjente navn inkluderer Novaload (laget av Paul Woakes – mer kjent for det ambisiøse åpen verden-spillet Mercenary) og Freeload, som vi altså skal se nærmere på etterpå.

Mange husker nok denne fargerike blinkingen under innlastingen. Hver «strek» her, representerer én byte med data som er lastet inn.
Mange husker nok denne fargerike blinkingen under innlastingen av diverse Turbotape-spill og kommersielle spill som ikke bruker de tradisjonelle lasterutinene. Hver «strek» her, representerer én bit med data som er lastet inn.

Om du har spilt noen kassettspill på Commodore 64, husker du sikkert hvordan lasteprosessen begynte med en relativt kort periode med en blå skjerm, før skjermbildet etter hvert begynte å blinke i forskjellige farger. Noen ganger fikk du til og med beskjed om at «spillet» var ferdig innlastet, og måtte skrive RUN for å fortsette lasteprosessen. Det som skjedde her, var at det første du lastet inn – mens skjermen var blå og maskinen jobbet på gamlemåten – var et eget innlastingsprogram som inneholdt rutinene for raskere lasting fra kassett.

I begynnelsen gjorde ikke disse lasterutinene så mye ut av seg – man fikk gjerne litt blinking og kanskje en nedtelling som sa sånn cirka hvor lang tid det var igjen av prosessen. Men etter hvert ble de mer avanserte, og fra midten av åttitallet og utover ble det altså vanlig at man fikk opp både bilde og musikk under innlastingen. Enkelte systemer gjorde til og med lasteprosessen interaktiv – mange husker nok Richard Aplins Invade-A-Load, en komplett (og faktisk ganske underholdende) Space Invaders-klone man kunne spille mens spillet man egentlig hadde kjøpt ble lastet inn – over ti år før den japanske utgiveren Namco latterlig nok fikk patent på samme konsept.

Etter at lasteprogrammet hadde startet, og skjermen begynte å blinke, var altså det neste som skjedde at systemet lastet inn litt underholdning. I de fleste tilfellene var dette altså bilde og musikk. Først da bildet hadde dukket opp på skjermen, og musikken hadde begynt å spille, ble selve spillet lastet inn. Helt til slutt ble vanligvis bildet og musikken fjernet fra minnet, slik at den siste biten av spillet kunne lastes inn (og legges på den minneplassen bildet og musikken tidligere hadde tatt), men om spillet var lite nok, kunne musikken spille helt til det startet. Den tekniske prosessen er selvsagt langt mer komplisert, ikke minst fordi disse systemene inkluderte stadig mer finurlige kopibeskyttelser for å sette en stopper for piratene, men dette får holde for denne gang.

Ocean Software og Freeload

Fra midten av åttitallet brukte Ocean Software et system som heter Freeload, laget av Paul Hughes. Han skriver på nettstedet sitt at han opprinnelig ble kraftig overrasket over hvor dårlige de originale lasterutinene på Commodore 64 var, og at de «i praksis lagret mer enn fire ganger så mye data» som de trengte. Utviklingen av det som skulle utvikle seg til Freeload startet før han ble ansatt av Ocean Software, og den første utgaven av systemet ble faktisk brukt på Hewson-klassikeren Uridium. Det ble laget av en kamerat av Hughes, nemlig Andrew Braybrook.

Da Hughes ble ansatt av Ocean, hadde selskapet egentlig et annet system som de brukte – men da utvikleren bak dette plutselig forlot selskapet, var det ingen som skjønte bæret av koden. Litt problematisk, med tanke på at Ocean allerede da var en svært profilert utgiver med en stadig strøm av nye lanseringer som skulle legges på kassett og dupliseres. Da sjefene fikk vite at Hughes hadde erfaring på området, ble han raskt hanket inn for å ta over. Jobben gjorde han åpenbart godt, for han beholdt hovedansvaret for Oceans lastesystem helt til han forlot selskapet fem år senere.

Alt dette foregikk imidlertid bak scenene for oss spillere, og det som gjør Oceans lastesystem så kjent er noe helt annet – bildene og selve musikken som ble spilt under innlastingen. Fokuset i resten av artikkelen er de mange variantene av Oceans lastemusikk, og disse regnes av mange som noe av det ypperste av spillmusikk på plattformen. Men før vi går gjennom dem, skal du få se noen av bildene som akkompagnerte låtene:

Martin Galways mesterverk

Den første versjonen av Oceans «lastemusikk» var det Martin Galway som sto for. Han er i dag kjent som en av de mest anerkjente skaperne av spillmusikk for Commodore 64, men da han ble ansatt i 1984 var det kun som programmererer. Et av hans tidlige prosjekter var et generalisert program som utnyttet seg av «alle» egenskapene til lydbrikken SID (musikk på Commodore 64 måtte på dette tidspunktet «programmeres» som et sett med instruksjoner til lydbrikken), som kunne brukes i selskapets spill. Snart endte han opp med å få hovedansvaret for Oceans spillmusikk, og resten er historie.

Galways «Ocean Loader»-låt kom først i en ganske rask versjon, som ble inkludert i spill som Wizball og den offisielle Commodore 64-versjonen av Mario Bros. (ja, Commodore 64 fikk også en offisiell versjon av Mario Bros). Deretter ble den relansert i en noe langsommere og mer raffinert versjon. Om du hører de to låtene med litt tid mellom lyttingen, skal det egentlig godt gjøres å høre at de er forskjellige, men i tillegg til at hastigheten har blitt redusert litt i versjon to, har Galway også ryddet opp i noen seksjoner som (i mine ører, i alle fall) skurret litt med originalen. Her er den første utgaven:

Med versjon to, utvikler låten seg til en av de aller største klassikerne på Commodore 64. Dette er også den mest kjente «Ocean Loader»-låten, ettersom den ble brukt på nesten alt selskapet ga ut fra sent i 1985 til 1987. Det er en kraftfull låt med en minneverdig melodi, som virkelig hevet forventningene til spillet som fulgte. Den siste delen av låten er riktignok ikke like tøff som starten, noe som muligens var et resultat av at det varierte hvor mye av låten som faktisk ble spilt før den måtte spyttes ut av minnet igjen.

For meg personlig, var det denne versjonen jeg først stiftet bekjentskap med. Jeg hadde noen U.S. Gold-spill som brukte Novaload-systemet, og spilte den amerikanske nasjonalsangen mens de lastet inn, men det var med Miami Vice at jeg først fikk oppleve kombinasjonen av bilde og musikk under innlastingen. Jeg eide ikke spillet selv, men lånte det av ei nabojente jeg gikk i klasse med på barneskolen. Dette var riktignok på en piratkopiert kassett (med Green Beret på den andre siden) – Miami Vice brukte ikke Freeload, men de gamle lasterutinene til Ocean, så det var kanskje derfor hun hadde klart å ta kopi av den. Jeg klarte imidlertid aldri å gjøre det samme selv.

I videoen jeg har lagt inn, kan du se hele lasteprosessen i sin helhet, og jeg anbefaler at du gjør det. Ikke bare er Martin Galways «Ocean Loader»-låt en av klassikerne på plattformen, men ved å se hele prosessen får du forhåpentligvis et lite inntrykk av hva det er jeg har snakket om i denne artikkelen. Du får se hvordan det begynner med en blå skjerm, før det begynner å blinke litt når maskinen har lastet inn lasteystemet, og så hvordan låten begynner å spille kort tid etter at det selv har startet.

Kort etterpå, begynner bildet å åpenbare seg på skjermen – og som du ser, er det ikke snakk om at det popper rett inn. Faktisk kan du med dette få et inntrykk av hvor raskt (eller langsomt, alt etter som) data lastes fra kassett her, ettersom bildet tegnes opp på skjermen i samme hastighet som det gradvis lastes inn.

Lastemusikken starter forøvrig 1:10 inn i videoen:

Vi må forresten innom en tredje Galway-låt, selv om jeg ikke tror den regnes som en «Ocean Loader»-låt. Den ble spilt under innlastingen av ett enkelt spill, nemlig Rambo: First Blood Part II fra 1985, og er nok en ikonisk Galway-låt. Den sparkes i gang med en lett gjenkjennelig intro der utviklernes navn pipes ut i Morse-kode, før den virkelig starter å flyte, og det egentlig bare er å lene seg tilbake, lukke øynene og bli med på reisen. Det var visstnok opprinnelig tanken at alle Ocean-spillene skulle ha sin egen lastemusikk, men kun et fåtall – som dette – fikk det.

Den tredje «offisielle» versjonen av Ocean Loader-musikken var det Peter Clarke som sto for. Den starter som en oppgradert versjon av den første, men utvikler seg raskt i en helt egen – og veldig tøff – retning. Skal jeg være helt ærlig, tror jeg faktisk dette er favoritten min. Det er en låt med skikkelig «trøkk» i, som ikke på noen måte føles utdatert eller gammel i dag.

Clarke, som var en god venn av Paul Hughes, hadde laget musikk for flere spill (inkludert en av mine favoritter, Bubble Bobble) da han fikk jobb hos Ocean i 1987 etter en merkelig misforståelse der en låt han hadde laget endte opp i et Ocean-spill uten at han visste om det. I starten var oppgaven hans rett og slett å ta ansvaret for låtene en stadig mer overarbeidet Martin Galway ikke hadde tid til, men etter hvert fikk han mer ansvar.

Clarkes Ocean Loader-låt debuterte med Commodore 64-utgaven av arkadespillet Slap Fight i 1987. Vi har forresten et stort intervju med produsenten for Mega Drive-versjonen av akkurat det spillet.

For min del var det gjennom et litt merkelig actionspill ved navn Firefly jeg først hørte denne låten. Selv om Firefly har en skikkelig kul lasteskjerm, velger jeg imidlertid å i stedet trekke frem hugg-og-slå-spillet Rastan for denne artikkelen. Det er fordi denne lasteskjermen viser en ny funksjon i Paul Hughes Freeload-system – muligheten til å ha animerte elementer på skjermbildet mens spillet lastes inn. Her har vi, som du kan se, med en veldig skinnende logo å gjøre. I videoen under slår musikken inn cirka 1:30 inn i lasteprosessen. Videoen tar også med Martin Galways noe eksperimentelle tittelmusikk for selve spillet.

(Rastan ble forøvrig utgitt av Imagine Software, men Imagine var på dette tidspunktet en heleid merkevare under Ocean)

De neste to versjonene ble laget av Galways etterfølger, Jonathan Dunn. Disse er helt forskjellige fra de eldre låtene, men er fortsatt ganske kule – om enn litt tradisjonelle. Opprinnelig ble den første versjonen laget for spillet Target Renegade (nok et Imagine-spill) i 1988, men den endte opp med å Oceans neste standardlåt. Selv om jeg ikke vil hevde at Dunns Ocean Loader-låter er like ikoniske som Galways eller tøffe som Clarkes, har de mange tilhengere. Her er den første av dem:

Den siste versjonen av Ocean Loader er en ren remix av den forrige, men trommene har fått seg en kraftig oppgradering denne gangen. Resultatet er for så vidt ganske funky. Denne versjonen debuterte sent i 1988.

Med det har vi kommet til veis ende i Ocean Loaderens historie. Ocean lanserte faktisk sine siste Commodore 64-spill så sent som i 1992 – dette var en plattform de hadde hatt stor suksess med, og derfor var det kanskje ikke så rart at de nølte med å forlate den. Uten Commodore 64 gikk det også dårligere for selskapet, som ble kjøpt opp av av franske Infogrames i 1996. I 1998 ble de omdøpt til Infogrames UK, og etter hvert forsvant de helt (Infogrames heter i dag Atari, og du vet jo hvordan det går med dem).

Merk forøvrig at problemene med treige standardrutiner for innlasting ikke var et Commodore 64-spesifikt problem, og de første «turbo»-lasterne dukket opp lenge før denne maskinen kom på markedet. Også plattformer som ZX Spectrum skiltet med bilder under innlastingen (men musikk var det verre med).

I neste uke planlegger vi forøvrig å publisere en artikkel om folkene bak disse lastesystemene, som også inkluderer et intervju med Freeload-skaperen Paul Hughes. Følg med!

Relaterte innlegg

3 kommentarer om “Husker du Oceans lastemusikk på Commodore 64?

  1. Veldig bra artikkel dette. Fikk med en «ikke spillbar» demo av spillet Dominator fra System 3 med bladet Commodore User. Husker det var veldig bra innlastingsmusikk og imponerende grafikk når demoen var lastet inn. Lastet det inn endel ganger for å høre musikken.

  2. Sjefs klasikern !
    husker jeg loada spillet omigjen å omigjen .. loader1 ell 2.. :)
    Digger fortsatt den orginale sounden fra den tiden.

Legg inn en kommentar