I sommer fikk jeg verdens kuleste datamaskin (igjen)

Og den har faktisk satt et overraskende stort preg på hverdagen min.

Min første datamaskin var en Sharp MZ-80A, som jeg fikk av min onkel en gang på åttitallet. Jeg hadde ikke mange spill til den, og siden jeg ikke kunne engelsk, var det ikke så mye hjelp i manualen som forklarte hvordan man kunne lage egne programmer og spill. Jeg tror ikke det tok så mye mer enn ett år før jeg oppgraderte til Commodore 64, men min gamle Sharp har alltid hatt en spesiell plass i hjertet mitt, og da jeg måtte forlate den i Oslo (der min far bodde i en periode, og vi hadde tatt den i håp om å finne noen som kunne fikse et problem med skjermen) tidlig på nittitallet, skapte jeg et savn som jeg aldri helt har kommet over. Før nå.

Takket være Ben Coffer, som driver nettstedet MZ-80A Secrets, har jeg nemlig nå fått en ny maskin. Og han var til og med så grei at han sendte med en samling kassetter fulle av spill, slik at jeg kunne leke meg med mer enn de få, gamle kassettene jeg hadde igjen fra gamle dager (og som, sjokkerende nok, fortsatt virker – på tross av at de har vært lagret under alt annet enn gode forhold i de siste tiårene).

Siden Sharp MZ-80A er en rimelig ukjent plattform her til lands, må jeg kanskje starte med å si litt om dette sjarmtrollet av en datamaskin. Slik ser den ut (er det rart jeg savnet den?):

Min Sharp MZ-80A.
Min Sharp MZ-80A.

Sharp MZ-80A var oppfølgeren til Sharp MZ-80K fra 1978, og er en japansk datamaskin produsert av elektronikk-giganten Sharp. MZ-80A-modellen ble lansert i vår del av verden i 1982, og den europeiske utgaven har 48 kilobytes med RAM som standard. Hovedprosessoren er en Zilog Z80 som kjører med en klokkehastighet på 2 Mhz. Maskinen har en innebygd grønn/sort-monitor på ni tommer, og hele 2 kb skjermminne. I tillegg har den en innebygd kassettspiller med en overføringshastighet på 1200 bits per sekund. Du vet hva en bit er, gjør du ikke?

Plattformen støtter ikke «sprites» eller tradisjonell grafikk, men har et rikt tegnsett som man kan bruke til å lage grafikk ved hjelp av tastaturet. I tillegg har den «pseudo-grafikk», i form av spesialtegn på tegnsettet. Hver tegnposisjon på skjermen deles inn i fire separate ruter, nesten som veldig store piksler, og så finnes det tegn for alle de ulike kombinasjonene av «påskrudde» og «avskrudde» ruter. Ved hjelp av enkle kommandoer kan du skru av og på alle de 80×50 «rutene» på skjermen, og for eksempel lage noe slikt:

Veldig, veldig store «piksler».
Veldig, veldig store «piksler».

Nå viser det seg interessant nok at Sharp MZ-80A kan gjøre litt mer enn man opprinnelig var klar over på åttitallet, men akkurat det får vi eventuelt komme tilbake til når Ben Coffer – som har gjort et dypdykk i maskinens udokumenterte funksjonalitet – får laget noe som kan demonstrere dette. Det som i alle fall er sikkert, er at de aller fleste spillene for plattformen kun bruker tegnsett-basert grafikk, og kun et fåtall bruker pseudografikken til særlig mye mer enn kule effekter. Men systemet har til gjengjeld noen litt kule tegn laget med tanke på spillutvikling, så dette er ikke så «ille» som det høres ut.

En viss popularitet

MZ-80-maskinene ble rimelig populære i Japan, der mye av den tidlige (og dessverre nå rimelig glemte) spillutviklingen foregikk på disse plattformene. Dette har vi allerede vært inne på i et stort intervju med den japanske spillutviklerveteranen Mikito Ichikawa, som har gjenskapt et spill fra MZ-80-plattformene for dagens marked.

Sjakk på 35 år gammel maskinvare.
Sjakk på 35 år gammel maskinvare.

Maskinene fikk også en viss suksess i Europa – spesielt i Storbritannia og Tyskland. Det vi skal huske på er at tidlig på åttitallet, var markedet for datamaskiner svært fragmentert. I Europa var det ingen enkeltplattform som dominerte, slik som Commodore 64 etter hvert kom til å gjøre noen år senere, og verken Apple II eller TRS-80 var i nærheten av like populære i vår del av verden som i USA. Resultatet var et forvirrende marked med massevis av plattformer som ikke var kompatible med hverandre, og der hvert land hadde sine egne «favorittplattformer» og programvaremarked for disse. Spill og programmer krysset bare i liten grad landegrensene.

Dette betyr at mye av spillhistorien fra plattformer som Sharp MZ-80A har eller står i fare for å gå tapt. Der det er et enormt miljø rundt plattformer som Commodore 64 og Apple II, og et enda større miljø rundt konsollene fra denne tiden, er miljøet rundt de mindre kjente plattformene fragmentert og lite. Emulatorene er ikke nøyaktige, og gammel programvare er bare i begrenset grad tilgjengelig på nettet. Informasjon om det som ér tilgjengelig, er enda sjeldnere. Dermed er det vanskelig å vite hva som er interessant eller viktig, og hva som «bare» er halvdårlige BASIC-spill laget av noen på en ettermiddag (her har folk som Ben Coffer gjort en glimrende jobb).

Her ser dere et «Star Trek»-spill. Søk på «Star Fleet» på Spillhistorie.no for et stort tilbakeblikk på et slikt spill.
Her ser dere et «Star Trek»-spill. Søk på «Star Fleet» på Spillhistorie.no for et stort tilbakeblikk på et slikt spill.

Skjønt, alt er i grunnen viktig her. MZ-80K debuterte altså så tidlig som i 1978, og MZ-80A kom i 1982. Vi snakker med andre ord om den absolutt tidligste tiden i hjemmedatamaskinenes historie, en spennende periode der man famlende forsøkte å finne ut hva disse nye vidundermaskinene kunne og, ikke minst, skulle brukes til. For spillmediets del, var det en periode der man hadde veldig lite tidligere materiale å bygge på, med mye eksperimentering gjort av folk som åpenbart hadde helt andre ideer om hva et dataspill burde være enn vi har i dag. Det å dykke ned i (det tilgjengelige) spillbiblioteket for en plattform som dette gir et bilde av en helt annen spillhverdag enn den vi er kjent med.

En fantastisk ting

For meg, var det å endelig få en ny Sharp MZ-80A antakeligvis noe av det beste som kunne ha skjedd. Om det var noe av det beste som kunne ha skjedd for Spillhistorie.no, er jeg litt mer usikker på – dere har kanskje lagt merke til en viss reduksjon antallet i større artikler om nye spill, og det har den enkle årsak at jeg sjeldent får tid til å spille nye spill. Jeg tror ikke det er mulig å si med ord hvor mye jeg har kost meg foran den lille maskinen – ærlig talt hadde jeg forventet at jeg kom til å holde på med den i ei helg, og spille de gamle spillene mine litt før jeg satte den til pynt et sted, men i stedet har den altså slukt det meste av oppmerksomheten min helt siden jeg fikk den.

En ilten ting jeg jobber med.
En liten ting jeg jobber med.

I de ukene som har gått siden maskinen dukket opp i sommer, har jeg for eksempel laget tre (snart fire) nye spill for plattformen. Det ene av dem er faktisk rimelig stort, og basert på en idé jeg ikke har sett tidligere (men samtidig en sånn idé som virker utrolig åpenbar i ettertid, så jeg tipper det finnes noe slikt fra før). Jeg vet at spillene mine er enkle, men jeg er stolt av dem. Jeg tenker å skrive en slags spillutviklerdagbok av det første og enkleste spillet jeg lagde. De andre vil jeg nok også presentere etter hvert – planen er faktisk å gi dem ut på en ordentlig samlekassett. Det er nok en gang Ben Coffer som er drivkraften her – med retrospillutgiveren Sharpworks er målet å blåse nytt liv i Sharp-plattformen.

Jeg fikk også tilgang på programkoden til Sharp-spillet som Mikito Ichikawa relanserte på Steam, nemlig Cavern (du fikk med deg vårt intervju med Ichikawa, håper jeg? Det er en av de kuleste sakene vi har.) Denne brukte jeg noen timer på å skrive inn på maskinen min, ettersom det ikke virker som spillet er tilgjengelig på nettet. Det var en rimelig lang prosess, etterfulgt av like lang tid brukt til fiksing av «bugs» som kom fordi jeg … vel, fordi jeg har hjernen og konsentrasjonen til en gullfisk, og sliter med å skrive av ting som er mer komblisert enn «10 A=1». Og Cavern-koden var rimelig komplisert. Pluss: for å spare minneplass, var det ingen mellomrom mellom kommandoene i koden. Men jeg kom sånn cirka i mål, og med originalskaper Takaya Aritas velsignelse skal vi legge ut spillet på nettet, slik at alle kan teste det som faktisk er et historisk interessant spill.

Mikito Ichikawa (som lagde Steam-versjonen) tror at dette er første gangen noen spiller dette spillet på en MZ-80A i Europa. På én måte er det i alle fall det, for min Cavern-versjon er mye raskere enn originalen (og har andre kontroller).
Mikito Ichikawa (som lagde Steam-versjonen) tror at dette er første gangen noen spiller dette spillet på en MZ-80A i Europa. På én måte er det i alle fall det, for min Cavern-versjon er mye raskere enn originalen (og har andre kontroller).

I tillegg planlegger jeg å skrive små tilbakeblikk på i alle fall noen av spillene jeg har hatt gleden av å prøve på min nyervervede maskin. Et par av dem var skikkelig overraskende saker – spilltyper jeg virkelig ikke hadde forventet å se på en så gammel og, la oss være ærlige, primitiv plattform som dette. Andre representerer de relativt ukjente røttene til nyere retroklassikere. Jeg er fullt klar over at dette ikke er saker som kommer til å bli veldig godt lest, men mitt ønske med Spillhistorie.no har alltid vært å belyse de mer ukjente sidene av dataspillenes historie.

Jeg skulle bare ønske døgnet hadde litt flere timer, slik at jeg fikk tid til alt det jeg har lyst til å gjøre og samtidig sikre at Spillhistorie.no har noe å by på for dere som ikke er så fryktelig interessert i Sharp-prosjektet mitt. Apropos, hvis du har lyst til å bidra med tekster for nettstedet, er det bare å ta kontakt!

Jeg har tatt alle bildene i denne artikkelen, men videoen er hentet fra Youtube-kanalen til MZ-80A Secrets.

6 kommentarer om “I sommer fikk jeg verdens kuleste datamaskin (igjen)”

  1. Satser på at spillene dine har en «awesomebutton». ;) Artig artikkel, og bra du slår et slag for spillhistorie som holder på å gå tapt.

    Svar
  2. Kul artikkel! Fin er ikkeange slike artikler i disse dager. Blir nesten meget nostalgisk og liker at du finner tid og rom for slike ting.

    Det er ikke ting som jeg er super interessert i, men jeg setter stor pris på historieaspektet og ikke minst kunnskapen om disse sagnomsuste årtallene før pentiums inntog.

    Jeg finner det også fortreffelig underholdene at man fremdeles kan utgi spill på slike plattformer.
    #keepthe80salive

    Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.