Cassette 50, del 2 – dårligere og dårligere

Akkurat da du trodde dagen ikke kunne bli verre, er Joachim tilbake med et nytt lass med drittspill fra Cassette 50.

I fjor på denne tiden, bestemte jeg meg for å spille hvert eneste spill i samlepakken 75 Spill for Commodore 64, og skrive om opplevelsen her på Spillhistorie. Det ble en ikke udelt positiv opplevelse, og jeg var ærlig talt rimelig glad da det hele var overstått, flere måneder senere. Men nå er jeg klar for mer juling.

Kassetten med det rare på.
Kassetten med det rare på.

I den forbindelse har jeg kjøpt Cassette 50, en legendarisk samling med femti spill på én kassett, som sannsynligvis var en viktig inspirasjonskilde for 75 Spill i utgangspunktet. Produktet solgte visstnok flere hundre tusen kopier, og kom til en god del andre plattformer enn Commodore 64 også. I denne serien fokuserer jeg på Commodore 64-versjonen.

Dette er del to i denne serien. Gikk du glipp av den forrige?

Spill 6: Star Trek

Star Trek. Nesten helt som TV-serien.
Star Trek. Nesten helt som TV-serien.

Hvis du har lyst på et godt eksempel på hvordan spillindustrien tidlig på åttitallet skiller seg fra spillindustrien i dag, kan du bite deg merke til at Cascade hadde mot til (og heller ikke fikk problemer med) å inkludere et spill ved navn «Star Trek» i en kommersiell spillsamling. For altså, jeg tror vi kan være så sikre som det er mulig å bli på at dette spillet ikke er lisensiert.

Men om du eide en mikrodatamaskin tidlig på åttitallet, sier nok spillnavnet en hel del mer enn at konseptet er inspirert av en TV-serie. Det kom nemlig en drøss med «Star Trek»-spill, som fulgte mer eller mindre samme mal. Du får rollen som kaptein ombord på Enterprise, og må renske galaksen for klingon-skip. Dette gjøres ved å navigere fra sektor til sektor, og benytte en kombinasjon av phasere og torpedoer for å ta ut fiender i turbasert kamp.

Dette var før jeg fikk feilmelding.
Dette var før jeg fikk feilmelding.

Konseptet stammer fra stordatamaskinene på syttitallet, og noen av Star Trek-variantene der ute er faktisk ganske så underholdende. Selv vil jeg anbefale Star Fleet 1: The War Begins, som var det første spillet jeg skrev et tilbakeblikk på her på Spillhistorie.no.

Star Trek på Cassette 50 vil jeg overhodet ikke anbefale. Grensesnittet her er nesten helt ubrukelig, og instruksjonene er svært mangelfulle. Selv når jeg forsøkte å spille det seriøst endte romferden min raskt – ikke fordi jeg ble skutt ned, men fordi spillet klikket med en «Bad Subscript Error». Jeg kunne forsøkt å kikke i koden igjen, men siden dette må være den dårligste Star Trek-klonen jeg har spilt (og jeg har spilt en god del), ser jeg ikke poenget. Pluss: Jeg vet ikke hva «Bad Subscript Error» betyr.

Nok et forferdelig trist spill, med andre ord. Litt synd – da jeg spilte meg gjennom Data-Tronics 75 Spill-pakke, etterlyste jeg strategispill. Og selv en helt ordinær (og også fungerende) Star Trek-variant ville gitt litt underholdning. Det er ikke for ingenting at det kom så mange spill i denne stilen på sytti- og åttitallet.

Spill 7: Radar Lander

Sjeldent har det vel vært like mange imponerende skjermbilder i én og samme artikkel.
Sjeldent har det vel vært like mange imponerende skjermbilder i én og samme artikkel.

Nok et konsept som var ganske populært sent på syttitallet og tidlig på åttitallet. Her handler det om å lande et fly, ved å balansere motorkraft med innfallsvinkel. For mye kraft, og du får for høy hastighet (og/eller går tom for drivstoff i samme slengen). For lite, og du styrter før rullebanen. Samme opplegg med vinkelen.

Hvis du har for høy hastighet når du lander, krasjlander du. Om du ikke treffer rullebanen, er det også litt uheldig.

Jeg har aldri helt klart å sette pris på denne typen spill i like stor grad som jeg etter hvert har lært å like Star Trek-spillene, men de har sin sjarm som en slags forløper til flysimulatorene som kom senere. Akkurat dette spillet? Vel.

Dette er spillets grafikk.
Dette er spillets grafikk.

Du har fire kontroller: Nese opp, nese ned, økt motorkraft, redusert motorkraft. Så ser du en representasjon av luftrommet, flyet og rullebanen fra siden. Flyet starter oppe i høyre hjørne, og skal ned på rullebanen nede i venstre hjørne. I utgangspunktet virker det fryktelig enkelt, men jeg var villig til å gi det en sjanse.

Et umiddelbart problem er at det ikke er noen måte å vite hvilken vinkel man flyr i, annet enn å prøve å tolke den ut fra de utrolig treige bevegelsene til flyet. Det gjør det også vanskelig å korrigere. I tillegg virker det kun som spillet registrerer det jeg prøver å gjøre sånn cirka 25% av tiden. Resultatet var noen berg-og-dalbane-aktige turer som alltid endte fryktelig dårlig for «sjelene» ombord. Vi får bare håpe det er snakk om fraktefly, og ikke passasjerfly.

Nå er det virkelig på tide med et godt spill. Eller i det minste noe som ikke er aktivt elendig. Jeg vet ikke hvorfor, men jeg lagde en video av Radar Lander:

Spill 8: Attacker

Gestapo har, i sin uendelige visdom, bygd hovedkvarteret sitt like under en svær demning. Ditt mål er å bombe denne demningen slik at Gestapo-hovedkvarteret blir oversvømt. Et godt mål som enhver god dataspiller kan stille seg bak, altså.

Du styrer et fly som kommer inn fra høyre, og slipper bomber som faller i 45 graders vinkel mot demningen. Den er bygd opp av uavhengige ruter, og siden bombene dine fungerer mer som kinaputter enn ekte bomber, så gjør de bare bittelitt skade på en rute når de treffer. Og demningen er selvsagt flere ruter i tykkelse. Det skal ikke være lett å ta knekken på Gestapo!

Jeg tok visst bare ett skjermbilde fra Attacker, men du har jo videoen under.
Jeg tok visst bare ett skjermbilde fra Attacker, men du har jo videoen under.

Målet er altså å slippe mange nok bomber på samme sted til at de til slutt klarer å laget et hull i demningen, samtidig som du unngår å bli truffet av kuler fra en stridsvogn på bakken og en kanon på toppen av demningen. Du har uendelig med bomber, og hver gang flyet ditt passerer demningen og flyr ut av venstre side av skjermen, kommer det inn igjen på høyre side.

Attacker er bedre enn de forrige spillene jeg har slitt med. Det har «ordentlig» grafikk, selv om det nok en gang bare er snakk om omdefinerte tegn og dermed rimelig hakkete bevegelser og kontroller. Men det funker til en viss grad, og faktisk syntes jeg det var litt artig da jeg først startet å spille det. Vanskelighetsgraden føles riktig, og konseptet er ikke dumt. Men demningen krever rett og slett litt for mange treff, og det er begrenset hvor mange ganger man syntes det er gøy å gjøre det samme om og om igjen. Spesielt siden fiendene kun trenger å treffe deg én gang før du må begynne helt på nytt.

Men alt i alt er dette et godt steg i riktig retning. Fortsatt ikke noe jeg ville kalle et godt spill, eller et middelmådig et for den saks skyld, men jeg spilte noen runder før jeg ble lei.

Dette er forresten det andre spillet i denne pakken som har blitt rappet et annet steds fra. Egentlig heter det Dam-Slam, og ble publisert som programlisting i bladet Your Computer i 1983. Originalutvikleren heter Simon Scott. Om det er Cascade som har rappet det selv, eller en smarting som har sendt inn spillet og sagt at det var han som utviklet det for å få noen raske penger, vet jeg ikke. Uten internett var det nok vrient for Cascade å sjekke om spillene folk sendte inn egentlig var egenprodusert, selv om det neppe hadde fritatt dem fra noe rettslig ansvar om det hadde blitt trøbbel av det.

Men det er i alle fall ikke like ille som Data-Tronic. De inkluderte åpenbare kommersielle spill i Programklubben sin, tilsynelatende i den tro at det holdt å si at ansvaret for eventuelle brudd på opphavsretten lå hos de som sendte spillene inn. Uansett, video:

Galactic Dogfight.
Galactic Dogfight.

Spill 9: Galactic Dogfight

Dette er et enkelt «dogfight»-spill for to. Siden jeg neppe får noen andre til å teste det med meg, må jeg bare gi opp. Men det ser ikke helt grusomt ut, selv om det har de samme hakkete animasjonene og lite responsive kontrollene som jeg har mast om i omtrent alle spillene med omdefinert ASCII-grafikk.

Spill 10: Psion Attack

Dette er et forsøk på å lage en horisontalt skrollende romskyter i BASIC og med omdefinert ASCII-grafikk. Det beste jeg kan si om dette spillet er at det fungerer på et vis. Men det er alt for tregt og hakkete til at det er i nærheten av spillbart. Her snakker vi en bildeoppdateringsfrekvens i nærheten av ett bilde i sekundet, og et kontrollsystem som bare av og til velger å følge ordrene dine.

Det ser kanskje okay ut her. Men sjekk videoen.
Det ser kanskje okay ut her. Men sjekk videoen.

Det som gjør spillet enda mer meningsløst, er at dette tross alt er en sjanger Commodore 64 var rimelig god på i sin tid. Så selv om dette spillet hadde vært mye bedre enn det er, så er det veldig vrient å se for seg hvordan det kunne ha vært særlig interessant å spille. Denne pakken ble riktignok introdusert i 1984, men selv da var det kommet gode horisontalt skrollende skytespill til plattformen.

For all del; det er ikke umulig at et spill som dette kunne vært moro med bedre hastighet. Jeg har nylig spilt en ASCII-basert versjon av Scramble på min Sharp MZ-80A, og det var mye artigere enn det hadde noen som helst rett til å være. Men det var til gjengjeld også laget i maskinkode.

Uansett. Det er ikke noe poeng i å spekulere – Psion Attack er helt grusomt, og for å vise hvor grusomt har jeg laget en liten video. Kos deg!

Mer moro (forhåpentligvis) finner du i neste del.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.