Historien bak X-Copy på Amiga

Var dette tidenes mest populære Amiga-program? Vi har snakket med Cachet-veteran Christian Bartsch.

Vi har snakket mye om Amiga-spill her på Spillhistorie.no, men skal vi tippe var det ett program som var langt mer populært på plattformen enn så godt som alle spillene som ble lansert på den: X-Copy. Dette programmet tillot Amiga-brukere å kopiere hele disketter, også om disse diskettene ikke brukte standard AmigaDOS – og dermed ble det raskt favorittverktøyet til de som ønsket å kopiere spill. Altså den store majoriteten av Amiga-eiere, som gjerne eide en liten håndfull originalspill og flere diskettbokser fulle av piratspill.

Det smått ironiske her er at X-Copy også var et kommersielt produkt, som selvsagt ble heftig piratkopiert. Programmet kom fra tyske Cachet Software, og vi har snakket med Cachet-veteranen Christian Bartsch – som i dag jobber med KryoFlux-systemet som brukes for digitalisering og bevaring av disketter – om historien bak X-Copy. Vi har også fått vite spennende detaljer om Cachet Software, og om hvordan KryoFlux kom til verden.

White Lightning, a predecessor to X-Copy.
White Lightning, en forgjenger til X-Copy.

Hvordan oppsto X-Copy som et produkt, hva var den opprinnelige intensjonen?

X-Copy Professional ble opprinnelig programmert av Frank Neuhaus og Hans Georg Berg for Cachet Software, men det har en lang historie som aldri før har blitt dokumentert i detalj.

Frank og Hans Georg lanserte et enkelt diskettkopiprogram kalt White Lightning, og rett etterpå et program kalt Fast Lightning gjennom Vesalia Computer i 1988. Vesalia ble forøvrig drevet av familien Does. De holdt det gående i flere tiår og var i drift helt til nå nylig.

Dessverre innså ikke Vesalia behovet og potensialet for et skikkelig kopiprogram. De solgte kun rundt 500 eksemplarer totalt. Frank og Hans Georg var svært skuffet over det lave salget.

Samtidig arbeidet Claus Peter Lippert, Cachets administrerende direktør, for den amerikanske utgiveren Discovery Software som leder for deres europeiske operasjoner. Han var også journalist og medlem av CRM Crew. Ikke bare kjente han til de beste ekspertene på Amiga, men han forstod også markedet.

Fast Lightning.
Fast Lightning.

Da Discovery Software la ned virksomheten sto alle de europeiske utviklerne – inkludert Søren «Sodan» Grønbech og Torben Bakager Larsen (som CPL hadde funnet og introdusert til Discovery med spillet Sword of Sodan) – i fare for å ikke bli betalt det Discovery skyldte dem for produktene deres. Frank Georg, som hadde programmert spillet Zoom, sto også i fare for å bli utnyttet.

Claus Peter Lippert brukte derfor alle pengene fra den europeiske grenen av Discovery, samlet fra salg av Amiga-versjonen av Arkanoid til distributøren Rushware og andre, for å betale Frank og andre europeiske programmerere tilknyttet Discovery Software. Deretter sa han opp jobben hos Discovery. Den tyske «Amiga-eliten» hadde så et helgemøte i Ludwigshafen for å diskutere hva de skulle gjøre videre.

Claus finansierte hele møtet gjennom selskapet sitt, Cachet Software, som han hadde grunnlagt noen år tidligere. Det ble bestemt at Cachet, i tillegg til spill, også skulle kjøpe rettighetene til X-Copy Amiga, siden han garanterte at han kunne markedsføre X-Copy Amiga slik det fortjente.

Marauder II from Discovery Software.
Marauder II fra Discovery Software.

Claus visste hva han holdt på med fordi Discovery Software også hadde solgt Marauder II, et svært vellykket Amiga-kopiprogram. X-Copy Amiga var det perfekte verktøyet for å slå ut Marauder II og andre programmer på markedet. Mens Marauder II brøt opphavsretten og (ulovlig) modifiserte kopibeskyttelsen ved å endre diskens innhold under eller etter kopiering, gjorde X-Copy Amiga aldri dette, og trengte heller aldri å gjøre det. Det ble designet for å bevare beskyttelsen, slik at de som kjøpte et originalprodukt, kunne spille spillet sitt med en sikkerhetskopi. Dessuten hadde det en overlegent rask kopieringshastighet. På den tiden var det ingen andre programmer som kunne måle seg med det. Og det hadde den berømte Boing!-lyden.

Men det var mer. Mens Frank og Hans Georg var briljante programmerere, var Claus dyktig på design og markedsføring. Han visste hva brukerne trengte, og X-Copy Amiga ble formet etter disse behovene. Programmet fikk flere kopieringsmoduser og ulike funksjoner, og ble fremfor alt designet for å være brukervennlig. Cachet skapte ordet «usability» for dette, som betydde «start det og bruk det med én gang».

Det som opprinnelig bare var et kopiprogram – X-Copy – utviklet seg deretter til en pakke med verktøy. Da Frank, Hans Georg og Richard sluttet, tok Holger Vocke over utviklingen av X-Copy, og Alf Meier vedlikeholdt Cyclone [mer om dette og andre Cachet-produkter senere]. I 1994 var X-Copy TNG verdensledende i salgstall blant alle Amiga-verktøy, og det forble slik helt til Irving Gould klarte å senke Commodore og flaggskipet Amiga… noe som ikke var enkelt, men han klarte det.

X-Copy: Maraude it Professional.
X-Copy: Maraude it Professional.

Det finnes flere interessante historier om og rundt X-Copy for Amiga som kan fortelles en annen gang, som: jule- og Bayern-versjoner av X-Copy; hvordan Cachet ble en grunnlegger av VUD i Tyskland og ELSPA i Storbritannia; den feilfylte kopien kalt X-Copy III som nesten fikk en dansk fyr i juridiske problemer, før han innrømmet det og Cachet Software akseptert unnskyldningen hans; den fulle historien om hvordan og hvorfor Richard Aplin ble med på laget og Cyclone ble integrert (med hjelp av mye tysk øl og en rask kjøretur i en Porsche på den tyske Autobahn); hvordan Simon Meldrum og Chris Allen fra Storbritannia ble med, og til slutt hvordan og hvorfor avgjørelsen om å publisere kildekoden til X-Copy Amiga ble tatt mange år senere.

Men la oss ikke glemme at de originale forfatterne av X-Copy var også kjent for et spill… Pinball Wizard. Selv om grafikken var beskjeden, hadde det en viss appell. Hovedgrunnen til at det ble så kjent blant tyske brukere var Commodores startpakke PowerPack for Amiga 500. Den inkluderte et par disketter med spill og verktøy, blant annet Pinball Wizard og et quizspill kalt Quiwi.

Og så er det en gammel spøk som aldri har blitt omtalt offentlig før: Det er en tagline under X-Copy-logoen i grafikken som sier «Maraude it professional», og etter i dag kan du kanskje gjette hvorfor vi satte den der, og hvor kaldt det ble servert.

Pinball Wizard.
Pinball Wizard.

Hvordan endte du opp med å jobbe med X-Copy?

Jeg var 14 år gammel da jeg kjøpte min egen Amiga (før det hadde jeg en Commodore 64 som faren min hadde eid før meg), og jeg endte opp med å utforske diskettene som fulgte med for å få mer innsikt i hvordan ting fungerte. Husk at dette var på slutten av 80-tallet, tidlig på 90-tallet, og vi hadde i beste fall oppkobling til bulletin boards (du måtte betale for telefonforbindelsen per minutt), men ikke internett. Tilgangen til informasjon var derfor begrenset. Jeg hadde noen venner i «scenen», så steg for steg lærte jeg hvordan Amiga startet opp disketter og hvordan kopibeskyttelser fungerte.

Action Replay II og senere Action Replay III var helt fantastiske verktøy, fordi de lot deg bryte inn i alt ved å studere minne og registre for å forstå hva maskinen gjorde. Jeg nevner dette vel vitende om at Claus kanskje ikke blir glad – fordi denne maskinvaren ble distribuert av Datel, som stadig prøvde å ri på suksessen til X-Copy ved å lansere programmer som Burst Nibbler. Men Action Replay for Amiga var rett og slett det beste som fantes, og med tanke på at det ble utviklet av to tyske karer (Olaf Boehm og Jörg Zanger), havnet det bare i feil selskap – fra mitt synspunkt, i alle fall. I motsetning til versjoner for andre datamaskiner fungerte denne versjonen perfekt, og du kunne gå ut av maskinkodeskjermbildet og datamaskinen ville fortsette der den slapp.

Jeg likte spill, men jeg var fascinert av hvordan de ble presentert i sin originale form. Det jeg derimot ikke likte, var endringer i spillene, for eksempel meldinger som «cracked by Quartex» som kunne være strødd over hele spillet. Ikke misforstå – jeg anklaget ingen. Jeg ønsket bare å oppleve spillene uendret, men samtidig var kopibeskyttelsen et problem, og det å lage sikkerhetskopier var en utfordring.

X-Copy 2.0.
X-Copy 2.0.

En venn ga meg sin originale X-Copy, og jeg begynte å eksperimentere med X-Copy og Cyclone. På et tidspunkt startet jeg å skrive ned og katalogisere funnene mine i et Amiga Guide-dokument. Dette var et tidlig markeringsspråk, ikke helt ulikt HTML, som gjorde at jeg kunne lage det interaktivt, med innholdsfortegnelse og lenker med kryssreferanser. Det utviklet seg til en liten database om kopibeskyttelser, spill og hvordan man kunne kopiere dem.

Jeg sendte dette inn til Cachet flere ganger, og en dag ble jeg invitert til Amiga-messen i Frankfurt. Jeg var fortsatt mindreårig og hadde ikke lov til å kjøre bil, så faren min måtte kjørte meg til arrangementet. Vel fremme fikk jeg beskjed om at det jeg hadde gjort ble satt pris på, og at jeg nå skulle jobbe for selskapet. Jeg skulle drive kundestøtte og bidra til å implementere nye funksjoner basert på tilbakemeldinger. For å gjøre dette mulig hadde Cachet nettopp utgitt X-Copy-boken, og jeg var allerede oppført som supportrepresentant. Telefonnummeret mitt (altså min mors) hadde også blitt publisert.

Hvis dette høres litt uvanlig og kaotisk ut, så har du helt rett. Jeg var bare 16 år, og ingen hadde bedt om tillatelse til å publisere navnet, adressen eller telefonnummeret mitt. Det bare skjedde. Jeg fikk min første lønn i kontanter, og moren min fikk et nytt telefonnummer betalt av selskapet. Min gamle adresse, der jeg ble født, er dokumentert for alltid i akkurat denne boken.

Fun in the Caribbean. Photo: Christian Bartsch | KryoFlux GmbH
Moro i Karibien. Foto: Christian Bartsch | KryoFlux GmbH

Når jeg ser tilbake, forundrer det meg fortsatt hvordan Claus klarte dette, men han hadde en viss pragmatisk tilnærming til ting. Dagens verden er annerledes – datasamfunnet den gang var fortsatt i sin spede begynnelse, og det samme var metodene. Claus behandlet meg alltid bra og sendte meg rundt i verden – inkludert til Cachets hovedkvarter, Anguilla Software International, på den karibiske øya med samme navn. Cachet hadde også leid et hus nær selskapets hovedlokale, der folk kunne komme, velge et rom og begynne å jobbe med prosjekter. Jeg kunne bare hoppe på et tog, dra til Sør-Tyskland og tjene penger, for eksempel i skoleferier.

I helgene hadde vi noen ganger Claus’ Porsche til rådighet for å kjøre rundt (jeg satt bare i passasjersetet, eller i verste fall baksetet, men det var fortsatt gøy) og for eksempel dra på kino. Så ja, det har vært en «reise», men det startet karrieren min. Jeg ville ikke vært der jeg er i dag uten Cachet.

Kan du fortelle mer om Cachet og produktene deres?

Cachet solgte hovedsakelig X-Copy & Tools (som en pakke med verktøy) og noen få andre produkter. Blant sistnevnte var ting som Mark II Sound System (laget av Darius Zendeh) og senere, for PC, X-Tracker – begge lydredigeringsprogrammer i stil med Soundtracker.

X-Copy & Tools-pakken inkluderte X-Copy Professional II og, over tid, ulike tillegg. Cyclone (laget av Richard Aplin) var et maskinvarebasert kopieringssystem med en liten dongel som kunne kobles til den eksterne stasjonen og lage fungerende kopier av mange beskyttelser. CV Parameter Copier (laget av Thomas Lopatic og Rene Feibicke) var nettopp dette – en kopieringsløsning med parametere som kunne kopiere visse programmer som tidlige versjoner av X-Copy ikke kunne kopiere alene.

Also included with the package was Cyclone.
Cyclone var også inkludert i pakken.

X-Lent (laget av Volker Roth, senere vedlikeholdt av Holger Vocke) kopierte filer via to paneler, i stil med Total Commander på PC. QED (laget av Matthias Kegelmann) var en teksteditor som synkroniserte skrollingen sin med vertikal blanking, noe som gjorde det svært enkelt å bla gjennom store dokumenter. X-It (også laget av Holger) gjorde det mulig for brukere å kryptere (og dekryptere) disketter ved hjelp av passord og bitrotasjon. X-Press (laget av Hans Jürgen Kurrent) var en sikkerhetskopieringsløsning for harddisker.

Alle disse produktene var tilgjengelige for kjøp gjennom forhandlere. Ved direkte kjøp fra Cachet kunne man også velge en (sett i ettertid, tretti år forut for sin tid) abonnementstjeneste – «Service Package». For rundt 100 tyske mark i året sendte Cachet ut minst fire programvareoppdateringer på diskett, samt en manual og en t-skjorte.

Foruten X-Copy solgte Cachet også utvalgte dataspill, som for eksempel Battle Chess II. Varelager ble kjøpt inn i store mengder og deretter markedsført via tekst-TV. I tiden før internett var denne tekstbaserte énveis-tjenesten en måte å gi daglige oppdateringer på, i motsetning til dyre annonser i magasiner som måtte sendes inn måneder i forveien. Folk ringte inn, la inn bestillingen sin, og det var det.

Cachet fungerte også som den tyske distributøren for noen utenlandske selskaper, inkludert id Software, noe som betydde at de solgte fullversjonen av DOOM.

Cracktro for an early pirate copy of X-Copy.
Cracktro for en tidlig piratkopi av X-Copy.

Hva tenker du om at de fleste X-Copy-brukere sannsynligvis brukte en piratkopiert versjon?

Dette har blitt diskutert en million ganger… arbeid med programvare er ikke mindre arbeid enn å legge murstein for å sette opp en vegg, eller å bake brød fra hvete. Jeg forventer ikke at bakeren eller mureren skal jobbe gratis. Men noen mennesker tror fortsatt at de er unntatt plikten til å betale for seg. Det er som det er – og man kan ikke endre slike mennesker.

Cachet forsøkte å tilby en «helhetlig» opplevelse. Derfor servicepakken, som for prisen av 100 mark (omtrent 50 euro, ikke justert for inflasjon) ga abonnentene fire oppdateringer i året, levert rett hjem. Den inkluderte også godsaker, som for eksempel ny Cyclone-maskinvare med logikk og en t-skjorte. Cachet ga til og med folk muligheten til å kjøpe en oppgradering og bli lovlige kunder – selv om vi visste at de ikke hadde en originalversjon å oppgradere fra. Men alle var velkomne, selv om de bare hadde hatt en piratkopi tidligere.

Det spilte også en viktig rolle at vi deltok på alle messene, som i Köln og Frankfurt. Folk kunne faktisk se hvem vi var, og ta en prat. Men de virkelige snylterne er fortsatt aktive i dag. Fra tid til annen får «smarte» folk idéen om å selge X-Copy på diskett, eller lage falske kopper, t-skjorter og lignende. Da må vi minne dem på å ikke utnytte andre.

X-Copy would also turn up on all sorts of utility compilations.
X-Copy havnet også på samledisketter som dette.

Vi ga alle versjoner av X-Copy til Jope for å bli hostet på X-Copy Shrine. X-Copy er nå «gratis» for privat og personlig bruk, men det skal ikke forekomme noen pengeoverføringer. Å ja – og i tilfelle noen er på jakt etter t-skjorter … advarsel … skamløs reklame kommer nå … vi lagde noen jubileumsskjorter for noen år siden og har fortsatt noen igjen (på KryoFlux-nettbutikken) i tilfelle noen skulle være interessert.

Hva skjedde egentlig med Cachet?

Selv om Cachet måtte krympe betydelig etter Amigaens storhetstid og noen spillprosjekter ikke ble noe av, la Claus egentlig aldri ned selskapet. Cachet eksisterer fortsatt i dag og har blant annet laget uformelle puslespill (for eksempel Tendo). Så teknisk sett er Cachet fortsatt aktive, men i mye mindre skala og med en annen portefølje.

Hva er Software Preservation Society, og hvordan oppsto KryoFlux?

Software Preservation Society (forkortet Softpres eller SPS) ble grunnlagt i 2001 av min forretningspartner István «IFW» Fábián, som også sto bak rollespillene Abandoned Places 1 og 2 Han var like «irritert» over digitalt graffiti som meg, så ideen var å arkivere programvare, hovedsakelig spill, uforandret og autentisk. Dette krevde at István utviklet teknologi for å lage et containerformat for langtidslagring av data fra disketter, inkludert kopibeskyttelse: Interchangeable Preservation Format (IPF) ble født.

Later version of X-Copy.
Senere versjon av X-Copy.

Jeg begynte som en vanlig bidragsyter i SPS rundt 2007. Etter hvert oppdaget vi den økende etterspørselen etter bevaring, samtidig som flere og flere Amiga-maskiner sluttet å fungere på grunn av alder. Det ble klart at vi i nær fremtid ikke ville kunne bruke Amiga-maskiner for å bevare disketter, så vi bestemte oss for å lage vår egen maskinvare.

Vi tok kontakt med en produsent av et kjent ekspansjonskort som koblet en diskettstasjon til en moderne datamaskin uten å forhåndsbehandle og filtrere dataene (slik standard PC-kontrollere gjør). Han ble rasende da vi foreslo en USB-versjon, tilsynelatende fordi han mente at vi ikke var verdige hans genialitet. Samtidig dukket Cyclones oppfinner, Richard Aplin, opp på English Amiga Board (EAB). Jeg kontaktet Richard og presenterte ideen om å lage en moderne versjon av Cyclone med dagens (2008) teknologi. Dette resulterte i et konseptbevis – Cyclone20.

Siden Richard ikke var interessert i å videreutvikle dette, tok vi konseptet og forvandlet det til det som senere skulle bli KryoFlux. Vi planla ikke å gjøre dette til en kommersiell satsing, men da det første partiet på 100 kort ble utsolgt over natten, visste vi at vi ikke var alene om å ønske oss et slikt produkt. Selv om programvaren er en helt annen, er maskinvaren fortsatt basert på den samme ATMEL SoC fra midten av 2000-tallet. Årsaken er enkel – den gjør jobben sin, så hvorfor endre noe når underliggende teknologi – disketten – ikke har endret seg på mer enn tre tiår?

Special Christmas version from 1992.
Juleversjon fra 1992.

På programvaresiden ser ting veldig annerledes ut, og det vi har hatt fra starten av – maskinlæring – har nå eksplodert inn i AI-mani. Men ja, det vil også komme fantastiske fordeler for diskettbevaring som følge av dette. Gjennom årene har KryoFlux blitt den «de facto» standarden for arkiver, biblioteker og museer over hele verden. Det føles fortsatt surrealistisk at et team på bare noen få personer kan utgjøre en forskjell. Det er som X-Copy og historien som gjentar seg…

Helt til slutt, vet du om Moonstone [som vi har dekket tidligere] fortsatt er forbudt i Tyskland?

På 1980- og 1990-tallet var Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (direkte oversatt: Forbundsbyrået for ungdomsfarlige skrifter) en statlig etat som opprinnelig ble opprettet for å håndheve ungdomsvern for tegneserier og bøker. På 1970-tallet dukket videokassetter opp og ble regulert, og på 1980-tallet begynte BPjS å granske dataspill. Situasjonen var spesielt absurd for filmer, der det allerede fantes et aldersklassifiseringssystem – FSK – som ligner på Storbritannias BBFC eller USAs MPAA. Men Tyskland, som alltid skulle være ekstra forsiktig, måtte være sikre på at voldelige videoer eller 8-bit-spill ikke ville gjøre barn til hensynsløse mordere.

Nytt design for de siste X-Copy-versjonene.

BPjS kunne derfor forby medier som var uklassifisert eller klassifisert som 18+. Et forbud ville ødelegge produktets kommersielle markedsmuligheter, ettersom reklame, tilbud eller til og med salg til mindreårige ville bli straffet. Forbudet plasserte en film eller et spill i samme kategori som porno, med de samme restriksjonene for distribusjon. Fra dagens perspektiv er det nesten absurd å tenke på at noen ville reagere på 8-bit- eller 16-bit-grafikk.

Et forbud varer i 25 år, hvoretter det utløper med mindre det fornyes. Derfor har forbudet mot mange spill fra 1980- og 1990-tallet gått ut. Moonstone ble forbudt i 1992 og ble automatisk fjernet fra listen i 2017. Likevel, hvis noe fortsatt er forbudt, er det ikke akkurat trivielt å oppheve forbudet, spesielt siden det er en administrativ handling og medfører en avgift på omtrent 2500 euro.

I tillegg er det kun den opprinnelige rettighetshaveren som kan protestere og starte prosessen. Jeg har gjort dette for noen filmer (The Texas Chainsaw Massacre 1+2, The Last House on the Left, Death Machine og så videre) i min vanlige jobb i dag. Det blir spesielt utfordrende hvis en strafferettslig konfiskering gjør noe helt ulovlig å distribuere, men dette er en historie for en annen gang.

Vi takker Christian Bartsch for tiden hans, og all hjelpen med denne artikkelen!

Fotografier fra Christians tur til Anguilla, delt med tillatelse:

2 kommentarer om “Historien bak X-Copy på Amiga”

  1. Jeg eide aldri en Amiga i min barndom, men spillte nå masse hos kamerater.

    Tror dette må være en av de mest detaljerte og nerdete tilbakeblikk jeg har lest på Spillhistorie.no

    Veldig bra arbeid, og gjerne mer slike skikkelig nerdete tilbakeblikk, de settes pris på 👍

    Svar

Legg igjen en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.