Hvordan beskytte seg mot piratkopiering når man ikke kunne stanse selve kopieringen?
Piratkopiering har vært en utfordring for spill- og programvareindustrien så lenge den har eksistert. Problemstillingen dukket opp allerede i 1976, i sammenheng med Microsofts første produkt. Det var en versjon av BASIC for den første kommersielle hjemmedatamaskinen, Altair 8800, og allerede før det ble lansert klarte hobbyutviklere å få tak i en versjon (lagret på hullbånd av papir, ikke kassett eller diskett), og kopiere den. Som respons sendte den da rimelig ukjente Microsoft-gründeren Bill Gates ut et åpent brev til datidens databrukere, og der han protesterte mot utbredelsen av ulovlig kopiert programvare. Det skapte rabalder.
I årene som har gått, har utviklere fått stadig mer sofistikerte metoder å hindre piratkopiering, og på de fleste plattformer har dette innebært tekniske løsninger som har gjort det umulig for normale brukere å lage fungerende kopier av produktene deres. Dette har selvsagt ledet til et kappløp med crackere som har knekt kopibeskyttelsene, som fortsetter den dag i dag.
Men kampen mot piratkopiering har også foregått ved hjelp andre løsninger, spesielt på plattformer som MS-DOS der det ikke var meningen man skulle spille fra originaldiskettene, og i stedet installere spillene på harddisk. Etter at spillet var lagt på harddisken var det veldig lite man kunne gjøre for å hindre videre kopiering, i alle fall før utviklere begynte å selge spill på CD-ROM, der man kunne kreve at originalplata var i maskinen for at spillet skulle fungere.
Så hva gjorde man? Jo, ganske mye. Her er noen av de klassiske måtene å hindre piratkopiering på. Noen er langt hyggeligere enn dagens DRM, mens andre må sies å være et par hakk kjipere. La oss starte i det hyggelige hjørnet (som passende nok også er det eldste):
«Feelies» og tykke manualer
Hvis du har ergret deg over mangel på manual og annet snadder i moderne spillutgivelser, og tenkt at det hadde vært mye mer fristende å kjøpe spill om de faktisk hadde noe skikkelig innhold i eska, så er du ikke alene. Dette var noe Infocom, selskapet som revolusjonerte eventyrspillmarkedet med teksteventyret Zork i 1980, også tenkte på. Deres spill ble etter hvert kjent for å ha alle mulige slags greier i boksene, fra kart til mer obskure ting som en pakke fyrstikker fra en fiktiv bar i detektivmysteriet The Witness. Det var et lite eventyr i seg selv å åpne en Infocom-boks for første gangen.
Men alt ekstramaterialet gjorde også nytte for seg på en annen (og muligens litt mer kynisk) måte: Det inneholdt informasjon og tips som var nødvendige for å fullføre spillene. En avis-side kunne ha en artikkel som fortalte deg hva du skulle spørre en bifigur om, og en dagbok kunne ha en kode til en safe. Metoden ble også brukt av andre utviklere, slik som Sierra – hvis du på egenhånd kom på at du skulle skrive «administer field sobriety test» for å sjekke om en fyllekjører faktisk hadde drukket i Police Quest helt på egenhånd, så var du god. Og i Quest for Glory var det ingen hint om at tyver kunne «make thieves sign» for å bli akseptert i det, eh, «gode» selskap slik at du kunne selge tyvgodset ditt. Kun lovlydige kjøpere fikk maksimal uttelling av å være tyv, altså.
Senere kom blant annet SSI med rollespill der man fikk svære hefter fulle av dialoger og beskrivelser av hendelser, som ikke ble gjengitt i spillet selv. Igangsatte man en dialog med en viktig fyr, fikk man bare beskjed om hvor man skulle slå opp i manualen for å lese hva personen faktisk sa. Denne tilnærmingen hadde den bonusen at man sparte diskplass – tekst tar faktisk overraskende mye plass, når man skal ha mye av den.
Sierras Codename Iceman har en av de kuleste «feelie»-gåtene jeg har vært borti. Her må du plotte en kurs for en ubåt, og for å gjøre det må du frem med linjal, blyant og papir, og kartet som følger med i boksen. En utrolig kul oppgave, i et ellers forferdelig dårlig spill.
Slå opp på side ….
Problemet med «feelies» og manualer fulle av informasjon som ikke ble gjengitt i spillet, var at de kun funket med enkelte sjangere. Kult innhold i boksen være med å gjøre et arkaderacingspill mer fristende, men de enklere spillene var såpass selvforklarende at man gjerne måtte bruke manualen på en annen måte for å straffe piratene.
Derfor fikk man ofte sekvenser før selve spillet startet, der man måtte bla opp i manualen for å finne et ord, som man så måtte korrekt formidle til spillet. For eksempel: «Skriv ord nummer 3 i linje 15 på side 32.»
Om du skriver riktig ord, får du spille. Om du skriver feil ord, blir du nektet adgang. Gjerne etter et par forsøk, riktignok – det skal (vanligvis!) være lov å skrive eller telle feil.
Men her får vi det irriterende aspektet av disse kopibeskyttelsene: Det var altså himla lett å gjøre feil, og det var slett ikke alltid at instruksjonene var helt klare. Mange ganger var det for eksempel usikkert om overskriftene telte med, og selv om man visste hva man skulle gjøre, kunne det være vrient å telle linjer og ord i manualer skrevet med ofte svært liten skrift.
En variant av denne kopibeskyttelsen brukte i stedet bilder eller symboler, der hver side i manualen hadde et symbol. Når spillet startet, ble du vist et slikt symbol, og måtte identifisere hvilken side det var på. Litt greiere, selv om det betydde at du måtte bla gjennom manualen hver gang siden du aldri visste hvilken side symbolet var på (og hvis du hastet litt, kunne du være sikker på at du misset symbolet og måtte bla gjennom manualen på nytt).
Kodehjul
Her har vi en klassiker jeg tipper mange som har kost seg med et LucasArts-eventyr eller to kan huske. Kodehjulet besto av to runde pappskiver satt sammen. Den innerste skiven kunne spinnes rundt, og på den måten kunne man få frem ulik informasjon i noen åpninger i skiven.
Før spillet startet fikk man opp et spørsmål, og i Monkey Island ville det være av typen «når ble denne piraten hengt i St. Kitts», fulgt av et bilde av en pirat. Dette bildet var satt sammen av to deler, og ved å spinne den ene delen av kodehjulet, kunne man sette sammen det samme bildet, og komme frem til riktig svar.
Jeg er klar over at dette ble en ganske forferdelig beskrivelse, men heldigvis kan du følge denne lenken for å prøve interaktive versjoner av flere klassiske kodehjul.
Kodehjul ble ikke brukt kjempeofte, og hovedgrunnen til at vi husker dem i dag er vel at det var nettopp LucasArts som likte å bruke dem. Men de representerte i alle fall en litt vennligere kopibeskyttelse enn den vanlige manualbeskyttelsen, med én liten ulempe: De var hakket lettere å surre bort enn en ordentlig manual var. Det var med andre ord litt viktig å være ryddig når man skulle spille eventyrspill i 1991.
Sorte bøker
Felles for de aller fleste variantene av kopibeskyttelsene nevnt til nå, var at man kunne overvinne dem ved hjelp av kopimaskin. Riktignok var dette litt vanskeligere med kodehjulene, men det var ikke umulig. På åtti- og nittitallet hadde ikke vanlige folk den typen kombinerte scannere og printere av vi gjerne har i dag, og kopimaskiner var fortsatt noe man stort sett kun fant på skolen eller «mammas jobb». Men hvis man ikke fikk tilgang på en selv, kjente man alltid noen man kunne spør om hjelp.
Dette kom noen veldig smarte, og muligens også veldig onde, mennesker opp med en løsning på. Hva om man rett og slett lager arkene så mørke at det er umulig for kopimaskinen å skilne mellom tekst og bakgrunn, og dermed bare printer ut helt grå eller sorte ark?
Resultatet var små kodehefter fulle av knøttsmå koder, skrevet i sort på mørkebrun bakgrunn. Hvis utgiverne var snille, fikk blekket litt lakk eller noe slikt, sånn at det var lettere for den uheldige spilleren å se. Men det var uansett vanskelig, og selv for folk med normalt syn kunne det være fristende å trekke frem forstørrelsesglasset.
Denne formen for kopibeskyttelse var spesielt populær på Amiga, og det å åpne en nyinnkjøpt spillboks og oppdage en slik kodebok inni resulterte som regel i et stort «åh nei!». Der kodehjulene og «feelies»-ene huskes på en positiv måte, er det vanskelig å finne noe fint å si om disse sorte bøkene.
Lenslok
Enda verre er det med Lenslok, et system jeg bare priser meg lykkelig for at jeg aldri var borte i selv. Lenslok var riktignok en rimelig smart idé – en slags linse bestående av en rad med prismer arrangert på en spesiell måte. Når et spill som brukte Lenslok startet, fikk man opp en kode på skjermen – men denne var helt uleselig for det nakne øyet. Kun når du holdt Lenslok-linsa opp til skjermen og symbolet, ble det «dekodet» slik at man kunne lese koden og skrive den inn.
Greit nok, hvis det fungerer. Men du kan sikkert tenke deg et par problemer med konseptet. For det første, måtte symbolet være i riktig størrelse for at det kunne dekodes av Lenslok-linsa, og dette var altså lenge før spill kom med muligheten til å velge oppløsning. Så du måtte kalibrere linsa først, avhengig av hvor stor skjermen din var. Dette var en ikke helt ukomplisert prosess, og instruksjonene som forklarte hvordan man skulle kalibrere linsa var ikke direkte klare.
Og om skjermen mot formodning var for stor eller for liten, så fungerte ikke Lenslok overhodet. Systemet ble brukt på de tradisjonelle 8-bit-datamaskinene i Europa, som ofte ble koblet sammen med TV-er av ulik type, og siden folk flest hadde lite penger å rutte med på den tiden, var monitoren til datamaskinen som oftest en gammel, avdanket stue-TV som man hadde «arvet». Eller kanskje en liten reise-TV. Man brukte det man hadde, og Lenslok tok ikke høyde for alle de mange variantene.
Det mest kjente Lenslok-spillet var originalutgivelsen av Elite. Vi får være glade for at Frontier Developments ikke valgte samme løsning for Elite: Dangerous (selv om nettkravet irriterte mange – spesielt siden en egen «offline»-modus ble lovet av utvikleren før lansering).
- Lyst til å vite mer om de tekniske aspektene av kopibeskyttelse? Da kan du lese vår artikkel om hvordan Commodore 64-spill ble lagt på kassetter.
Om bildene: Lenslok-bildet og Altair BASIC-bildet stammer fra Wikipedia, der de er klassifisert som «public domain». Resten har jeg tatt selv.