En av de virkelig store klassikerne fra nittitallet viser seg fortsatt å være et svært underholdende spill.
Det er ingen overdrivelse å si at Heroes of Might & Magic-serien fra New World Computing representerer noen av tidenes mest populære strategispill. Selv i de mørke tidene der så godt som hele den vestlige spillindustrien hadde kommet frem til at turbaserte spill var døde og strategispill generelt var døende, sto Heroes of Might & Magic støtt sammen med Civilization-serien, som en bauta som minnet oss om hvor moro turbasert strategi faktisk kunne være.
Jeg stiftet først bekjentskap med serien gjennom Heroes of Might & Magic II, som kom ut i 1996. Å si at jeg ble hektet er en underdrivelse av dimensjoner – jeg falt fullstendig pladask for spillet, og må ha lagt et tresifret antall timer ned i det. I etterkant har jeg spilt flere utgivelser i serien, også de Ubisoft i senere tid har lansert under den kronglete tittelen Might & Magic Heroes, men de har aldri helt klart å gripe tak i meg slik som Heroes II gjorde på nittitallet.
Heroes of Might & Magic II er, som seg hør og bør, tilgjengelig på GOG nå, og det har lenge ligget på kontoen min og fristet. Jeg har samtidig vært litt redd for å gå tilbake til det – redd for å finne ut at det kanskje ikke funker så godt som jeg husket, og at jeg kanskje heller burde la minnene hvile i fred. Men i forbindelse med opprettelsen av en Facebook-gruppe dedikert til klassiske PC-spill, fikk jeg inspirasjonen jeg trengte for å endelig installere Heroes of Might & Magic II igjen. Og det er jeg glad for at jeg gjorde. For vet du hva? Dette er fortsatt skikkelig, skikkelig bra saker.
Strategi, taktikk og rollespill
Heroes of Might & Magic II foregår i en fantasiverden der to tronarvinger kjemper om makten. Oppdragene finner sted på store kart fylt til randen av ressurser og monstre. Nøyaktig hvorfor det ligger svære gullhauger og andre skatter og venter bak annehver busk er usikkert, men det øker i alle fall lysten til å utforske! Et typisk kart inneholder også en håndfull landsbyer og slott, samt en bråte forskjellige typer bygninger. Disse inkluderer gruver og andre produksjonssentre som gir deg tilgang på en jevn strøm av ressurser – så fremt du kontrollerer dem.
Oppsettet varierer, men du starter stort sett med i alle fall ett slott. Her kan du bygge ulike bygninger, og de viktigste av disse lar deg rekruttere nye soldater, monstre eller andre fantasivesener som kan slåss for deg. Det finnes seks typer slott, hvert med sine egne typer enheter som kan rekrutteres. Alle følger sånn omtrent samme modell der de starter med billig kanonføde og ender opp med rådyre superenheter. Jo bedre enheter, jo mer kostbart og komplisert er det også å bygge bygningene du trenger for å få dem.
Helter og kamp
Heroes of Might & Magic-spillene er sentrert rundt heltefigurene det har tatt navnet sitt fra. Du kan ikke sende hærstyrkene dine ut i verden på egenhånd, i stedet er du avhengig av helter som hver kan ha opp til fem forskjellige grupper med enheter i hæren sin. Det er i praksis ingen begrensning på hvor mange individuelle soldater en slik gruppe kan ha. Men alle må være av samme type, og alle beveger seg og angriper som én. Hvis du har to bønder i en slik gruppe, vil den knapt kunne gjøre annet enn å nyse litt på fienden. Hvis du har 200, er den en relevant trussel for selv rimelig mektige fiender. Men 200 bønder blir ganske raskt til 0 bønder, om de angripes av en håndfull sorte drager.
På oversiktskartet ser du ikke selve hæren, men kun heltefiguren som leder den. De individuelle heltene styres rundt på kartet som figurer i et turbasert rollespill, der de utforsker verden, plukker opp ressurser og skatter, overtar gruver og andre ressursbygninger, besøker hjelpsomme steder og går til kamp mot nøytrale styrker eller fiendtlige helter.
Når en slik kamp finner sted, flyttes vi over til en egen kampmodus der de to hærene møter hverandre på slagmarken. Heltene deltar ikke i selve slåssingen, men de kan kaste magiske formularer for å gi egne styrker bonuser, gi fienden svakheter, eller bare gjøre ulike typer skade. Spillet har et bredt spekter slike formularer, og det er viktig å lære heltene nye underveis. Her har vi alt fra det å kunne velsigne en gruppe slik at den gjør det bedre i angrep, til å sende ned et regn av steiner som skader alt på slagmarken. Du kan til og med vekke falne enheter fra de døde, eller klone hele grupper.
Kampene er som regel raskt overstått, men selv når du er overlegen er de interessante. Hver kamp er en nøtt der du jobber for å minimere tapene dine. Hvem kan såre deg, når kan de såre deg, og hvordan kan du hindre dem i å såre deg? Og hva med fiendehelten, og hans eller hennes magiske muligheter? Systemet er enkelt, men jo mer erfaring du får, jo flere taktiske muligheter finner du.
Når kampen er over, og du forhåpentligvis har vunnet, får helten din mer erfaring. Som i vanlige rollespill kan heltene nå nye nivåer og få tilgang på nye egenskaper. I tillegg kan de få bedre attributter, som fungerer som bonuser for enhetene under deres kontroll. Det er med andre ord klokt å ta vare på dem, for en erfaren helt utstyrt med magiske gjenstander og en stor mengde magiske formularer kan knuse selv totalt overlegne styrker ledet av en general som er helt grønn. Med mindre han er en ork, da (beklager).
Lekkert og fargerikt
Noe av det første du legger merke til når du starter Heroes of Might & Magic II er hvor fargerikt og pent det er. Spillet er mer sjarmerende enn et turbasert strategispill egentlig har noen som helst rett til å være – men jeg mistenker nok at begrepet som må brukes for å beskrive presentasjonen er «kitsj» og ikke «kunst». Det passer uansett veldig godt med resten av spillet. Der mange fantasy-spill bruker mye tid på å etablere troverdige verdener med en intern logikk og stil, skal ikke Heroes of Might & Magic II tas særlig seriøst. Det er som om skaperne grabbet alt de kunne finne av ulike fantasy-relaterte elementer, og kastet dem oppi ei stor gryte med den grunntanken at jo flere gode ting man legger til, jo bedre blir det endelige resultatet. Litt som jeg lager suppe, altså.
Dermed får vi et spill der vampyrer som sier «bleh!» slåss mot ildsprutende drager, der dverger og feer kan stå side om side med minotaurer og medusaer, og der mektige riddere hiver seg i kamp med titaner som kaster lyn, mens føniks-fugler hakker løs på råtnende zombier og store ulver gnafser i seg orker og troll. Og alt dette fungerer helt fint.
Det er selvfølgelig et visst system i rotet. Hver type slott er assosiert med en type magiker, som igjen er assosiert med en gruppe enheter som det gir en viss mening at hører sammen. I åndemanerens by kan du rekruttere skjeletter, zombier, vampyrer, mumier, vandøde magikere og mektige skjelett-drager. Hos trollkvinnen har du feer, dverger, alver med pil og bue, druider, enhjørninger og føniks-fugler. Mange av enhetene kan også oppgraderes ved at man utvider bygningen de blir kjøpt i. En grønn drage er ingenting mot en sort drage, og en kampdverg er både raskere og mer hardtslående enn en normal dverg.
Enhetenes egenskaper er like varierte som enhetene selv. Noen kan bevege seg svært langt på én tur, andre går mye langsommere. Noen kan angripe på avstand, andre må ty til nærkamp. Noen er sterke i forsvar, andre er sterke i angrep. Slik fortsetter det – selvsagt med masse kombinasjoner og variasjoner. De forskjellige typene slott har alle tilgang på varierte enheter, og du vil stort sett vil finne enheter som dekker sånn omtrent de samme nisjene i de fleste slottene. Men det kan fortsatt være store forskjeller på dem.
Om man regner ulike slott som ulike fraksjoner, vil nok Heroes of Might & Magic II oppfattes som rimelig ubalansert. Men mye av spillet går ut på å skaffe seg kontroll over flere typer slott, og det er ingenting annet enn en viss straff i kampmoralen som hindrer deg i å blande enheter fra forskjellige typer slott i samme hær. Faktisk har spillet mange artige synergier mellom ulike typer enheter som du kan oppdage og leke med.
Men dette kan samtidig være med å komplisere situasjonen, for jo mer du spiller Heroes of Might & Magic II, jo mer innser du at spillet i overraskende stor grad handler om logistikk og økonomi. Og det er her mye av spillets vanedannende «bare én tur til»-essens kommer fra.
Herlig krevende økonomi
Skaperne av Heroes of Might & Magic II har nemlig oppnådd den nesten perfekte økonomiske balansen, ved å sikre at du så godt som alltid har mindre inntekter enn du har ting å bruke pengene på. Individuelle slott gir deg en viss inntekt per dag, men kostnadene med å oppgradere dem og kjøpe det de har å tilby av enheter er alltid mye høyere. Overtar du et nytt slott, får du rikelig med nye penger hver dag, men utgiftene vokser i takt med inntektene. Resultatet er at du stort sett alltid går tom for penger lenge før du har fått kjøpt alt du vil kjøpe på en tur – så du må alltid prioritere nådeløst og med omhu.
Kartene er dessuten store, og enheter kan som sagt ikke gå noen steder uten en helt. Hver helt har et visst antall skritt han eller hun kan gå hver tur, og ofte er dette litt kortere enn du egentlig ønsker. Hvis du har sendt den mektigste helten din på angrepstokt, og fienden dukker opp på dørstokken din, så er helten antakeligvis så langt borte at det vil ta flere turer før han eller hun kan rekke tilbake. Kanskje til og med så lang tid at fienden ikke bare rekker å erobre et viktig slott, men også befeste posisjonen sin slik at det blir skikkelig vanskelig å ta det tilbake.
Dette er viktig. Ifølge et intervju med seriens skaper, Jon van Caneghem, var spilltesterne i utgangspunktet ganske lunkne da de testet det første Heroes of Might & Magic-spillet. Men da Caneghem og teamet kortet ned lengden hver helt kunne bevege seg per tur, ble det med ett kjempepopulært – og testerne klarte knapt å slutte å spille det. Plutselig var Heroes of Might & Magic et ordentlig strategispill.
Begrensninger skaper interessante valg
Spillet har også en annen viktig begrensning. Du kan nemlig ikke kjøpe uendelig med enheter, selv om du har pengene til det. Hver uke blir en viss mengde nye enheter tilgjengelige i de forskjellige bygningene, og når disse er kjøpt opp, må du vente til neste uke før du kan kjøpe nye. Men slottene kan også «spare opp» enheter, hvis du ikke har råd til eller ønske om å kjøpe dem der og da. For eksempel hvis du helst ikke vil kaste bort penger på kjemper når du vet at du i fremtiden kan oppgradere bygningen deres til å gi deg titaner i stedet.
Katastrofescenariet er selvsagt da at en fiende som har flust med penger klarer å overta et av dine slott med massevis av ukjøpte enheter, og umiddelbart kjøpe et kraftig forsvar eller til og med oppgradere kjempebygningen og få tilgang på alle titanene du skulle hatt – slik at han kan bruke dem mot deg.
Disse systemene sikrer også at dine egne raid kan bli mer risikofylte. Sett at du har en mektig trollkvinne som bryter seg gjennom frontlinjen og angriper, og tar over, et viktig fiendeslott. Men dette slottet hører til en åndemaner, og hvis hun har en hær full av føniks-fugler og enhjørninger, kan hun ikke rekruttere forsterkninger til sine eksisterende grupper her. Kanskje det ikke er noe å kjøpe, engang, hvis fienden har kjøpt opp rubbel og bit for å forsvare seg før du angrep.
Med andre ord: Du må alltid tenke på hvor du har de mektige heltene dine, i forhold til hvor det kan bli behov for dem. Det hjelper fint lite med kartets mektigste helt, om han eller hun er på feil sted. Samtidig tar det lang tid før du får råd til flere gode helter samtidig – i den første halvdelen av et spill, vil du gjerne ha én veldig god helt, og flere andre som må dele på «restene» av styrkene du har råd til å kjøpe. Noen av dem brukes kanskje eksklusivt til å frakte enheter frem til bedre helter, eller hente inn ressursene som dukker opp på kartet hver uke. Andre tvinges til å stå i forsvar i utsatte slott.
Det som gjør dette ekstra interessant, er måten ressurser kreves inn på. Gruver og andre bygninger gir deg ressurser per dag, men i motsetning til byer (som bare gir penger), kan gruver i utgangspunktet overtas uten kamp. Det holder at en helt beveger seg over den. Så om en fiende har en helt som er såpass sterk at du ikke tør å bruke noen av dine helter på å angripe ham, men kanskje ikke sterk nok til å faktisk vinne om han prøver å angripe et av slottene dine – der murer og forsvarstårn gir forsvareren en stor fordel – kan han i stedet fokusere på å ta over gruvene og de andre ressursbygningene dine mens dine helter sitter fastlåst i forsvar. Dermed kan han i praksis sulte deg ut.
Lett å komme inn i en dødsspiral
Det tar lang tid å bygge opp gode helter og hærer, og dette er ikke bare positivt for spillet som helhet. Det betyr for eksempel at hvis du går på et kritisk tap tidlig eller i midtpartiet av spillet, kan det i praksis sette deg i en dødsspiral der du har tapt lenge før du egentlig skjønner det. Spesielt gjelder dette hvis du mister et kraftig oppgradert slott i en ellers balansert situasjon, og ikke greier å raskt ta det tilbake. For hver tur som går, vil forspranget til fienden øke, og situasjonen vil bare bli vanskeligere og vanskeligere helt til den i praksis er umulig.
På samme måte kan man snu på flisa, og peke på enkeltkamper som avgjør et kart til din fordel, kanskje flere timer før du faktisk ender opp med å vinne. Hvis det er du som oppnår overtaket i en ellers balansert situasjon, er vanligvis tålmodighet og forsiktighet det som vinner spillet for deg. Så lenge du beholder det forspranget, er seieren nesten garantert – selv om den fortsatt er langt fremme i tid. Det er med andre ord viktig å velge sine kamper med omhu i dette spillet, og utfallet av flere timer med spilletid kan avhenge av enkeltkamper og -valg.
Spennende kampanjer og flerspiller
Spillet har to kampanjer, der den ene følger den «onde» kongen, Archibald, og den andre følger den «gode» broren hans, Roland. Her gjør spillet noen interessante ting. Kampanjene er lineære, men hver av dem har ett oppdrag som du ikke trenger å løse om du ikke vil, og ett sted der du må velge mellom to oppdrag. Avhengig av hva du velger, får du ulike fordeler videre inn i kampanjen. Noen oppdrag har også bonusmål du kan oppnå, for å få slike fordeler. Spiller du Rolands kampanje kan du for eksempel få en allianse med dvergene i alle senere oppdrag, om du tar deres sideoppdrag tidlig i spillet. Da vil alle dvergestyrkene du treffer senere, slå seg sammen med deg i stedet for å gå til kamp mot deg.
Underveis i kampanjene får du til og med en hemmelig forespørsel fra motstanderen, om å bytte side. Alle disse mulighetene gjør kampanjene mer interessante, og øker gjenspillingsverdien.
Flerspiller er også en viktig del av pakka. Du kan spille på samme maskin eller over nettet, og opp til seks fraksjoner kan være med i hvert spill (man kan fritt velge hvilke som skal være styrt av mennesker, og hvilke som skal være datastyrte). Spesielt artig er det når man samarbeider mot datamaskinen, slik at man unngår at den ene spilleren havner i den tidligere nevnte «dødsspiralen». Men selvsagt har menneskespillerne en egen evne til å overraske, så man skal helst ha et større overtak før man avskriver noen i flerspillermodus.
Takket være relativt raske turer, selv når man havner i flere kamper samtidig, og muligheten til å spille på kompakte kart der det skjer mye hver tur, fungerer spillet ypperlig i flerspiller. Og det fine er jo at denne typen spill ikke krever all konsentrasjonen din, så man har faktisk litt tid til å ha det gøy sammen med med- og motspillerne underveis i spillet. Pizza, god drikke og Heroes of Might & Magic II i «hotseat»-modus, kan man ønske seg noe mer?
Konklusjon
Heroes of Might & Magic II er fortsatt et spill som fungerer veldig godt. Det leverer en herlig kombinasjon av taktikk, strategi og rollespill, der hver tur byr på utfordringer og ofte ganske tøffe valg. Kampsystemet er lett å lære, men det har dybde nok til å fortsatt underholde selv når du har unnagjort hundrevis av enkeltkamper. I tillegg kommer spillets rollespillelementer og gir deg et ekstra lag med valg – hvordan skal du raskest mulig forbedre heltene dine, hvilke styrker skal hver helt ha, hvordan skal du fordele eventuelle magiske bonusgjenstander, og så videre.
Alt sammen pakkes inn i en herlig presentasjon. Grafikken er fargerik og full av kule detaljer, og musikken – vel, musikken hadde egentlig fortjent noen egne avsnitt for seg selv. Den er dynamisk, der hver type landskap og hver type slott har sine egne låter, og den gjør underverker for stemningen. Du kan til og med velge om du vil ha operasang med i lydsporet, eller om du bare vil høre instrumentene. Jeg var aldri noen fan av opera i min ungdom, men jeg elsket det her.
Selvsagt er det noen småting som kunne vært bedre, i alle fall sett fra et moderne ståsted. Grensesnittet har sine svakheter, og datamotstanderne kan noen ganger være litt lette å ikke bare forutse, men også manipulere. Men det hindrer ikke spillet i å by på mange timer med herlig underholdning, og jeg har ingen betenkeligheter med å anbefale det varmt den dag i dag.
Det er selvsagt stor uenighet om hvilket spill i serien som faktisk er best – dette er altså min favoritt, men spesielt treeren har også svært mange tilhengere. Hvilken foretrekker du?
Heroes2 var konge. Vi var en fem seks kompiser som spillte Heroes2 hot Seat og magic. Det var tider der.
Skal man spille Heroes2 i dag (og det er det ingen grunn til at man ikke skal gjøre), så er denne reimplemteringen et must: Fheroes2 – masse «quality of life» forbedringer som gjør att opplevelsen ikke føles utdatert sammenlignet med f.eks heroes3:
https://github.com/ihhub/fheroes2/wiki/Features-and-enhancements-of-the-project
Anbefaler også youtube kanalen Norovo for veldig bra Heroes 2 gameplay videoer :)
https://www.youtube.com/watch?v=Jz8s8q-zl70&list=PLm_iAtlFJJXA2R8IWYsBuh9cR0e7xHmoK&pp=iAQB