Monkey Island-skaperen lager eventyrspill igjen, og resultatet er (stort sett) herlig.
En av tingene som ofte sies om eventyrspill er at sjangeren har et klart fokus på historiefortelling og karakterer. Dette er riktignok ikke helt usant, men ser vi på LucasArts-spillene fra nittitallet, fokuserer de på to helt andre ting: Gåter og humor. Det bør altså ikke komme som noen kjempeoverraskelse at når LucasArts-veteranene Ron Gilbert, Gary Winnick og David Fox lager eventyrspill i 2017, så har det en rimelig tynn historie, rimelig kjedelige karakterer og temmelig gode gåter. Samt en hel diskettboks full av vitser.
Handlingen finner sted i 1987, i den vesle byen Thimbleweed Park. En person har akkurat blitt funnet drept, og to statlige agenter kommer for å etterforske det hele (til de lokale myndighetenes store ergrelse). Du styrer disse to agentene, og må peke og klikke deg gjennom de todimensjonale miljøene byen består av for å prøve å finne ut hvem den døde er, hvorfor han ble tatt av dage, og hvem som sto bak ugjerningen. Snart viser det seg at dette bare er en liten del av et mye større mysterium, og du får kontroll over tre fastboende i tillegg. På det meste kan du altså styre fem forskjellige figurer.
Referanser i fleng
Thimbleweed Park er et spill med et veldig spesifikt publikum. Hvis du vokste opp med eventyrspill fra åtti- og nittitallet, vil du antakeligvis like det. Hvis du i tillegg hadde Commodore 64 og har spilt Maniac Mansion, vil du sannsynligvis elske det. Men alle andre? Tja, man skal aldri si aldri – men sjeldent har jeg sett noen spill lene seg like hardt på referanser som dette, og hvis du ikke tar disse referansene vil det nok falle ganske flatt.
For meg funker det nesten perfekt. Jeg tror faktisk aldri jeg har opplevd å være så til de grader i målgruppen for noe som helst, og jeg elsket det. Stort sett, i alle fall – det ble faktisk litt for mye av det gode mot slutten. Selv for meg.
Den første og mest åpenbare referansen til fordums eventyrspill er brukergrensesnittet, som kunne vært snytt ut av nesen på et LucasArts-eventyr fra tidlig på nittitallet. I stedet for den etter hvert så vanlige modellen der høyreklikk betyr «se på» og venstreklikk betyr «gjør det som virker naturlig med dette objektet», har du en liste med verb-ikoner i bunnen av skjermen og må konstruere kommandoer med grensesnittet. Skal du snakke med Sandy, som står bak disken i dineren? Da trykker du først på TALK TO-knappen, og så trykker du på henne. Akkurat som i gamle dager.
Men når sant skal sies, er det egentlig ganske unødvendig. For stort sett er det bare én fornuftig ting å gjøre med ting, og i mange tilfeller vil du gjøre denne tingen automatisk ved å høyreklikke. Denne typen grensesnitt har potensiale til å by på mye ekstra moro, ved at du for eksempel gjør dumme ting som utviklerne forutser og gir artige responser til, men i Thimbleweed Park får vi stort sett bare generiske «jeg kan ikke gjøre det»-beskjeder når vi eksperimenterer på den måten. Ofte får vi ikke lov, engang – trykker jeg PUSH-knappen, for eksempel, så er det ikke mulig å trykke på Sandy.
Grensesnittet er altså en bortkastet mulighet, siden spillet sjeldent utnytter seg av de ekstra alternativene verbmenyen tillater. I stedet gjør det bare samme jobben som et moderne grensesnitt, men på en litt mer kronglete måte.
Fem er to for mange?
Det skulle ikke forundre meg om mangelen på ekstra interaksjonsmuligheter skyldes økonomiske hensyn. Du har som sagt fem spillbare figurer, alle med egen skuespiller, og hver respons spillet skal gi må komme i like mange versjoner som det finnes spillfigurer som har mulighet til å få denne responsen. Noen av miljøene er bare åpne for enkelte av figurene, men det blir likevel tre-fire ganger så mange linjer som skal skrives og spilles inn som i et spill med kun én hovedperson.
Derfor er det litt synd at spillets mange figurer egentlig ikke tilfører det hele så vanvittig mye. De fleste av dem kan gjøre akkurat de samme tingene, og når den første delen av spillet er overstått kommuniserer de knapt med hverandre. Faktisk forklares det aldri hvorfor de i det hele tatt samarbeider, noe som rett og slett føles ganske rart. Noen av spillets nøtter involverer at flere figurer koordinerer handlingene sine, og disse er generelt ganske kule, men få av dem krever at man er mer enn to.
Ikke bare det, men siden Thimbleweed Park er et stort spill med en rimelig åpen struktur, der du kan arbeide med massevis av gåter samtidig og plukke med deg et helt lastebillass med objekter underveis, blir det overraskende mye logistikk her. Ofte har du en idé om noe du kan prøve på, men så viser det seg at den figuren du styrer ikke har den tingen du trenger, så du må hente en annen figur i stedet. Selv når alle figurene får tilgang på et kart utover i spillet, blir det utrolig mye løping frem og tilbake, og jeg tipper at i alle fall en tredjedel av dette kunne vært unngått om utviklerne hadde klart å holde seg til en eller to hovedpersoner.
Jeg liker for all del noen av figurene. Agent Ray og klovnen Ransome er favorittene, kanskje fordi begge to er drittsekker som aldri gidder å skjule hvor lite de har til overs for alle de andre idiotene i spillet. I tillegg har jeg sansen for spilldesigneren Delores, som står for noen av de beste referansene (for eksempel «if this had been a Sierra-game, I’d have been dead by now» etter å ha plukket opp noen skarpe glassbiter). Men Agent Reyes kunne utviklerne bare ha droppet, han har karismaen til ei pappeske og personligheten til et papirark. Og mens den siste spillbare figuren har noen kule egenskaper, har han en personlighet som, «you know», går meg fullstendig på nervene.
Hver av karakterene har sin egen personlige historie, men det er kun for Delores at denne fungerer som noe mer enn en tvilsom motivasjon i bakgrunnen. De andre er bare med på lasset, virker det som. Så det er fristende å spørre seg om utviklerne har brukt ressursene sine riktig.
Okay, nå ble det mye negativitet her. Det er ikke fordi jeg misliker Thimbleweed Park, men fordi jeg er voldsomt glad i det. Jeg føler at det kunne vært en klassiker, om utviklerne bare hadde utnyttet seg av det utvidede grensesnittet litt bedre og kanskje kuttet en spillfigur eller to for å gi de resterende en litt større grunn til å eksistere. Og kanskje droppet den heisen. Og stigen. Og gartneren. Og … vel, Thimbleweed Park varer i 10-15 timer, og jeg garanterer deg at det er mer enn én ting som kommer til å gå deg på nervene før du er ferdig.
Gode gåter
Thimbleweed Park gjør altså noen feilsteg, men to ting fungerer som sagt veldig godt: Gåtene og humoren. Det er ikke det at gåtene i spillet er spesielt briljante, men de representerer rett og slett veldig solid håndverk, av en type vi ikke ser så ofte nå for tiden. Utviklerne tør å tenke stort, med gåter som har mange ledd og tar lang tid å løse, og der du ofte står fritt til å gjøre ting i din egen rekkefølge. Sitter du fast på ett område, er det stort sett noe annet å konsentrere seg om. Dessuten er de flinke til å gi deg små (og av og til ganske store) hint underveis, for å sende deg i riktig retning uten at du noensinne føler du får løsningen servert. Dette resulterer i et spill som er veldig tilfredsstillende å pusle seg gjennom, og der man stadig opplever en eller annen form for progresjon samtidig som man genuint føler man fortjener den.
Vanskelighetsgrad er alltid voldsomt subjektivt, men personlig syntes jeg spillet fungerer nesten perfekt på dette området – noen ganger famlet jeg litt i blinde, og andre ganger satt jeg fast ganske lenge fordi jeg hadde misset noen småting, men stort sett klarte jeg å gradvis arbeide meg gjennom spillet uten mer enn hint fra andre i omgangskretsen min som også spilte det. Merk at jeg spilte på vanskelighetsgraden «hard», og jeg har ikke sjekket hvordan spillet fungerer på «easy». Det virker litt rart å skulle bevisst velge bort innhold i et spill som dette – på samme måte som jeg aldri ville finne på å lese en forkortet utgave av ei bok, vil jeg ha hele opplevelsen når jeg spiller et spill.
Humoren fungerer som nevnt også veldig godt, men her er vi jo inne på et enda mer subjektivt område enn vanskelighetsgrad, så jeg vet ikke hvor mye mer jeg skal si. Jeg storkoste meg i alle fall, og selv om ikke alle vitsene treffer like godt, er det nok vitser som gjør det til at helhetsopplevelsen er skikkelig trivelig. Selv når referansene beveger seg over i det parodiske (hvor mange ganger dukker egentlig Ron Gilberts navn opp i spillet?), klarer jeg ikke å bli irritert. Om Thimbleweed Park hadde tatt seg selv litt mer seriøst, så hadde det vært noe annet.
Presentasjonen er også med å gjøre opplevelsen veldig trivelig. Grafikken er rett og slett herlig, med massevis av kule og uventede detaljer. Stilen minner litt om Maniac Mansion og Zak McKracken, med store hoder og lange, skrollende bakgrunner. Men detaljene er mye mer intrikate enn i de eldste LucasArts-eventyrene, og mange av stedene i spillet er skikkelig stemningsfulle. De fleste skuespillerne gjør også en veldig god jobb, selv om det noen ganger virker som instruksjonene de har fått er av den litt billige sorten («prøv å høres ut som Comic Book Guy i The Simpsons»).
Konklusjon
Thimbleweed Park er langt fra perfekt, og jeg mistenker at spillet kunne blitt bedre om utviklerne hadde prioritert litt annerledes og kanskje vært litt mindre ambisiøse på enkelte områder slik at de kunne gjort spillet litt bedre på andre. Men det er samtidig et skikkelig solid og underholdende eventyr, og det er åpenbart at Ron Gilbert og gjengen fortsatt ikke har glemt gamle kunster. Da de startet sin folkefinansieringskampanje for spillet, snakket de om at Thimbleweed Park skulle føles som et eventyrspill som ble skapt på åttitallet, og på dette området har de lykkes svært godt. Spillet føles virkelig som en gammel klassiker, men uten de mange svakhetene vi må være ærlige å innrømme at klassiske eventyrspill ofte hadde.
Personlig elsker jeg alle referansene, men jeg er redd for at de gjør spillet ganske vanskelig å forholde seg til for et yngre publikum, og sånn sett er det nesten litt synd at når et eventyrspill først får såpass massiv oppmerksomhet som Thimbleweed Park har gjort, så er det egentlig ikke et spill som gjør noe nevneverdig for å invitere nye spillere til sjangeren. Kanskje tvert imot. Jeg får bare håpe at dette ikke er Ron Gilbert og gjengens siste pek-og-klikk-eventyr, og at det neste tør å i større grad stå på egne bein, i stedet for å lene seg på nostalgien i like stor grad som Thimbleweed Park gjør.
Thimbleweed Park er ute på Steam, GOG, Xbox One og iOS. Det er en dårlig skjult hemmelighet at spillet også kommer til PS4, men enn så lenge er det konsolleksklusivt for Xbox. Mer informasjon finner du på det offisielle nettstedet.
Solid eventyrspill med identitetskrise-o-rino, som forhindrer det fra å være en klassiker.