Tilbakeblikk: International Karate +

Her er historien bak et av åttitallets beste slåssespill.

Det er kveld. En storslått solnedgang reflekteres i det speilblanke havet i bukta foran oss, og kan beskues gjennom en tradisjonell, japansk portal – en torii. Et løvtre står like ved, og rett som det er faller et blad rolig ned på bakken under. To måker flyr over den rosenrøde kveldshimmelen, og hvis man ser nøye etter, kan man fra tid til annen se periskopet til en luskende ubåt. Russisk, utvilsomt.

Boksen er kanskje så som så, men spillet er klassisk. Bilde: O'Briens Retro & Vintage.
Boksen er kanskje så som så, men spillet er klassisk. Bilde: O’Briens Retro & Vintage.

Men vi bryr oss ikke om noe av det der. I stedet fokuserer vi på de tre mennene som står på brosteinene like ved, klare til å banke livskiten ut av hverandre. Vi styrer nemlig en av dem, og den minste glippen i konsentrasjonen vår kan få fatale følger for hans videre deltakelse i turneringen.

Dette er International Karate +, bedre kjent som IK+. Hvis du har eid en Commodore 64, Amiga eller Atari ST, er sjansene store for at du husker det som en av disse plattformenes største klassikere.

I dag er slåssespill nærmest synonymt med en håndfull japanske serier som følger samme modell. To kamphanerhaner møtes, hver med et sett mer eller mindre absurde angrep som aktiveres ved hjelp av stadig mer kompliserte bevegelser og knappetrykk på kontrolleren. Målet er normalt er å sikre at motspilleren mister alle helsepoengene sine, og stort sett foregår kampene over tre runder.

Men det var ikke alltid slik; den moderne varianten slåssespillsjangeren ble på mange måter født med Capcoms klassiske Street Fighter II, og det kom faktisk ikke før i 1991. Før den tid var sjangeren full av varierte spill med ulike tilnærminger til konseptet. IK+ var et av disse, og representerer fortsatt det absolutt ypperste innenfor en helt egen gren av sjangerens slektstre.

Alle gode ting er tre

Og vi er i gang!
Og vi er i gang!

Den mest åpenbare tingen som skiller IK+ fra det store flertallet av slåssespill er at det har tre personer på skjermen samtidig, ikke bare to. Den tredje styres alltid av datamaskinen, men de to andre kan styres av mennesker. Tilstedeværelsen av en ekstra deltaker tilfører en uforutsigbarhet og dynamikk som vi ikke finner ellers; de eneste gangene du ikke presses fra to sider samtidig er når én eller begge motspillerne ligger nede, eller du er trengt inn i et hjørne. Jo mer du konsenterer deg om én motstander, jo større er sjansen for at du får et spark i bakhodet.

Spillets struktur er heller ikke helt som vi kjenner den fra moderne spill i sjangeren. I stedet for at hver spiller har en viss mengde «helse», får kamphanene poeng for vellykkede angrep. Et treff gir ett eller to poeng, avhengig av vanskelighetsgrad. Runden er over når én av spillerne har nådd fem poeng, eller når den faste tidsfristen har gått ut. Da vil den deltakeren med færrest poeng ryke ut av spillet, om det er et menneske som kontrollerer ham.

Jo flere runder du overlever, jo hardere blir motstanden. Heldigvis gjør det ikke noe å komme på sisteplass, så lenge du deler den med noen andre. Denne regelen redder deg ofte videre, selv om du egentlig taper; det er faktisk mulig å gå videre uten å score et eneste poeng, såfremt du ikke er alene om det.

Au!
Au! Disse bildene er forresten fra Amiga-versjonen.

Enkelt kontrollsystem

Et annet område der IK+ skiller seg fra moderne slåssespill, er kontrollene og bevegelsessettet du har til rådighet. Her er det ingen merkelige joystick-komboer eller spesialangrep som må memoriseres. Hver spiller har de samme 14 bevegelsene, og alle er såpass realistiske at du har sett dem i ekte kampsport eller i åttitallets kampsport-inspirerte filmer. Du styrer spillet med joystick, og bevegelsene utføres ved å peke i en av stikkas åtte retninger, med eller uten skyteknapp. Hvert angrep er lagt til en fornuftig retning på stikka, slik at kontrollene føles naturlige og forutsigbare.

Resultatet er et slåssespill der du slipper å bry deg så mye om hvordan du skal utføre angrepene dine, men i stedet må velge hva du skal gjøre, og når du skal gjøre det. Kun ved presise angrep og nøyaktig timing klarer du å overvinne motstanderne på de høyere nivåene.

Når du får inn et vellykket angrep på en motstander, vil han falle i bakken og ligge der en stund før han reiser seg igjen. Dette gjelder også deg selv, og det er alltid litt frustrerende når klokka tikker ned og kampen fortsetter mens figuren din ligger utslått. Du er selvsagt immun så lenge du ligger nede, og den tredje aktøren på arenaen vil vanligvis gjøre sitt for å okkupere oppmerksomheten han som slo deg ned. Så du får vanligvis sjansen til å komme i angrepsposisjon igjen ganske raskt.

Det var gøy så lenge det varte.
Det var gøy så lenge det varte.

Moro med andre

Kampsystemet i IK+ er enkelt sammenlignet med moderne spill i sjangeren, men det har en eleganse som vi ikke finner så mange andre steder. Det er fullt mulig å komme langt i spillet uten å bruke mer enn en håndfull av bevegelsene, så lenge du er flink til å komme i rett posisjon, og time angrepene dine. Men jo flere angrep du mestrer, jo lettere blir det å finne åpninger som lar deg gi motstanderne en på tygga – eller i ballene, for den saks skyld, noe som selvsagt akkompagneres av et passende ubehagelig stønn.

Dette betyr også at IK+ fungerer knallgodt i flerspiller. Mange slåssespill kan være temmelig frustrerende å spille mot flinkere spillere, fordi det er så vanskelig å veie opp for manglende erfaring. Men i IK+ har du stort sett en sjanse, om du bare holder tunga rett i munnen. Og skulle du ryke ut, er det bare å trykke F3-knappen, og så starter spillet på nytt som om ingenting skulle ha skjedd. I utgangspunktet fortsetter den andre spilleren i turneringen, nå mot to dataspillere i stedet for én, men med mindre man ligger an til toppscore er det gøyere å bare få med spiller nummer to igjen med én gang.

Et av spillets to bonusspill.
Et av spillets to bonusspill.

IK+ har ett eller to bonusspill (avhengig av hvilken plattform du spiller på), som sikrer litt variasjon og gir deg muligheten til å score ekstra poeng. Det første plasserer deg midt på skjermen, med det som best kan beskrives som et grytelokk i hånda. Så er meningen å bruke lokket for å reflektere baller som kommer sprettende mot deg, slik at du ikke blir truffet. Disse hives inn raskere og hyppigere etter hvert som du spiller, og det blir temmelig intenst etter hvert.

I det andre minispillet dukker det opp bomber på skjermen, som helst må sparkes unna før lunta brenner opp og de eksploderer. Man kan også prøve å unngå eksplosjonene, men da går man glipp av poeng, og risikerer uansett å bli truffet av uforutsigbare splinter. Dette minispillet er roligere, men også her må du regne med å svette litt. De to bonusspillene er underholdende og velbalanserte i seg selv, og akkurat passelig vanskelig i tillegg. Det er to runder med slåssing mellom hvert bonusspill, og jo lenger du kommer i spillet, jo vanskeligere blir de.

Holder seg godt

Det andre bonusspillet.
Det andre bonusspillet.

Resultatet av alt dette er et skikkelig vanedannende spill, som er kjempegøy å spille alene og enda bedre å spille med andre. Personlig holder jeg faktisk IK+ som mitt favorittslåssespill den dag i dag – litt av samme grunn som jeg fortsatt foretrekker Sensible World of Soccer foran FIFA. Når jeg spiller disse spillene, slipper jeg å tenke på hvilke knapper jeg skal trykke på eller hvilke stikkebevegelser som gjør hva. Det føles så naturlig og elegant, uten noen kompliserende hindringer mellom beslutningene som tas på millisekunder i hjernen min, og den resulterende handlingen til figuren jeg styrer på skjermen.

Det er imidlertid ikke bare spillbarheten som gjør IK+ til et spill som huskes godt av mange. Presentasjonen er også viktig; kombinasjonen av de glatte, natutro bevegelsene til kamphanene på skjermen, og den lekre, animerte bakgrunnen med sine mange smådetaljer tar seg fortsatt svært godt ut, og det hele akkompagneres av et fabelaktig lydspor og flotte effekter. IK+ er et nydelig spill den dag i dag, selv på Commodore 64.

Del 2 – historien bak spillet

En erfaren spillutvikler

Mannen bak IK+ heter Archer MacLean. Ofte når man sier «mannen/kvinnen bak» ett eller annet, mener man hoveddesigneren – og glemmer at spillet sannsynligvis ble utviklet av et helt team der hvert individ preget spillet på sin egen måte. Men dette tilfellet er «mannen bak» rimelig korrekt. Archer MacLean designet og kodet spillet selv, og lagde også all grafikken og lydeffektene. Det eneste han fikk hjelp til, var musikken.

Oops! Sånn kan det gå.
Oops! Sånn kan det gå.

Archer MacLean var et av de store navnene i det britiske spillutviklermiljøet på åtti- og nittitallet, og han nevnes ofte i samme åndedrag som David Braben, Geoff Crammond, Peter Molyneux og Jeff Minter. MacLeans vei mot spillutvikling startet på midten av syttitallet, da han begynte å bygge sine egne elektroniske dingser og roboter. Derfra var veien kort til å bygge sine egne datamaskiner, og det gjorde han i 1977. Han tok utgangspunkt i enkle prosessorer som Fairchild F8 og Motorola 6800, som han kombinerte med nødvendig elektronikk og noen få kilobytes med minne. For å få noe ut av de enkle systemene måtte han lære å programmere i maskinkode, og han ble etter hvert flink til å lage effektiv kode som gjorde mye ut av svært begrensede ressurser.

I starten av åttitallet ble han, som så mange andre på den tiden, hektet på arkadespill som Space Invaders og Asteroids. Men i motsetning til de fleste andre, ble MacLean også svært fascinert av hvordan spillene virket bak fasaden. Det tok ikke lang tid før han brettet opp ermene, og satte seg ned for å lage sine egne kloner av arkadespillene.

De tidlige hjemmedatamaskinene var ikke spesielt godt egnet til arkadespill. Men da Archer MacLean kjøpte en Atari 800 i 1981, fikk han plutselig tilgang på en plattform som faktisk hadde temmelig heftige grafiske egenskaper. Når han forteller hvordan datainteresserte kjørte i flere mil for å prøve Atari-klassikeren Star Raiders på maskinen hans, vekker det minner om hvordan nordmenn et par tiår tidligere kunne reise lange avstander for å titte på prøvebildet hos den ene familien i omgangskretsen som var så heldig å ha et fjernsynsapparat.

Dropzone på Commodore 64.
Dropzone på Commodore 64.

Fundamentet ble lagt med et arkadespill

Å lage egne, grafikktunge spill for Atari 800 var ikke så lett, ettersom Atari ønsket å holde spesifikasjonene hemmelige, slik at kun deres egne utgivelser kunne utnytte seg av de avanserte mulighetene. Men da MacLean fikk tilgang på en «bibel», skrevet av spillskaperen Chris Crawford, som forklarte hvordan han kunne få full tilgang på plattformens grensesprengende maskinvare, var det gjort. Det neste året brukte han på å finne ut hvordan han kunne presse maskinvaren til det absolutt ytterste.

Som en stor fan av spillene til den legendariske, amerikanske spillutvikleren Eugene Jarvis, valgte Archer MacLean å lage et Atari 800-spill tungt inspirert av Jarvis-klassikerne Defender og Stargate. Spillet tok et halvt år å lage, og da MacLean etter hvert følte at resultatet var så godt at det kunne fungert i arkadehallene, begynte han å vise det frem på messer. Her ble spillet, som fikk navnet Dropzone, svært populært. Det tok ikke lang tid før spillutgiverne banket på døra. Han signerte med den kjente, britiske utgiveren US Gold, og spillet ble en stor salgssuksess i 1984 og 1985. I Norge er det nok Commodore 64-versjonen som er mest kjent; i likhet med originalen på Atari 800 skroller den silkemykt, selv med massevis av action på skjermen.

Historien om Dropzone er i seg selv ganske interessant. MacLean ble faktisk forsøkt lurt av US Gold, som blant annet solgte spillet i Europa og USA på tross av at de kun hadde de britiske rettighetene, og som fortsatte å selge det lenge etter at de sluttet å betale MacLeans kontraktfestede royalty. Til slutt gikk han til sak mot dem, og de ble etter mye om og men enige om å betale ham det de skyldte. Med pengene kjøpte han sin første Ferrari.

International Karate, også dette på Commodore 64.
International Karate, også dette på Commodore 64.

International Karate

Historien om IK+ startet imidlertid før Ferrarien dukket opp i MacLeans liv. Etter Dropzone hadde han fått rykte på seg som en svært dyktig programmerer, og nettopp det hadde en ikke helt ukjent spillutvikler ved navn System 3 behov for. De hadde nemlig et prosjekt under utvikling, som hadde gått helt skeis – og nå måtte de ha noen til å fikse det.

Dette prosjektet var International Karate, og i ettertid er MacLean ærlig på at det ikke var et direkte originalt spill.

– I august 1985 ble jeg først spurt om å lage grafikkrutiner for Commodore 64-versjonen av et karatespill, ettersom originalprogrammereren og -kunstneren hadde forlatt prosjektet. Ryktene vil ha det til at han ikke hadde fått betalt. Jeg tok en titt på arbeidet gjort på Spectrum-versjonen av spillet, og syntes det var ganske elendig. Jeg hadde ingen interesse av å konvertere og forbedre det, har han sagt til Retro Gamer.

Etter å ha sett det uferdige prosjektet, ble MacLean invitert til en lokal pub av System 3-sjef Mark Cale.

I motsetning til IK+, har forgjengeren flere bakgrunner.
I motsetning til IK+, har forgjengeren flere bakgrunner.

– Det var et arkadespill der, og jeg ble mer eller mindre bare spurt om jeg kunne gjenskape det. Jeg hadde ikke sett spillet før, men det var helt åpenbart hvor strukturen fra ZX Spectrum-versjonen [av System 3-prosjektet] kom fra. Jeg spilte arkadespillet i fem minutter, og tenkte at jeg kunne gjøre en mye bedre jobb om jeg bare skapte alt selv, fra bunnen av, mens jeg holdt meg til et karate-tema med tidsbegrensede runder.

Spillet MacLean hadde fått se, var Karate Champ fra arkadegiganten Data East og utviklerstudioet Technos. Karate Champ er et viktig, tidlig slåssespill der to karatemestere møtes til dyst, og må overvinne hverandre ved hjelp av et begrenset sett med bevegelser basert på ekte karate. I tillegg til relativt autentiske bevegelser, skilter spillet også med en realistisk struktur; hver runde er tidsbegrenset, og avsluttes når en av figurene får inn et treff på den andre, eller når tiden går ut. Man får et halvt eller ett poeng for hvert treff, og kampen er over når en av de to karatemesterne har nådd to poeng. Systemet er ikke helt ulikt scoringssystemet «shobu nihon kumite», som brukes i ekte karateturneringer.

Flere om karate-beinet

Way of the Exploding Fist. Ser du likhetene?
Way of the Exploding Fist. Ser du likhetene?

System 3-sjefen Mark Cale var ikke den eneste som lot seg friste av Karate Champ-formelen. Omtrent på samme tid som MacLean ble hentet inn av System 3, ble Way of the Exploding Fist lansert av den australske spillutgiveren Melbourne House, og ble en kjempesuksess. Way of the Exploding Fist var i praksis en ren klone av Karate Champ-konseptet, men med andre bevegelser og angrep, samt en ganske annerledes og mer realistisk visuell stil. I Retro Gamer-intervjuet forklarer MacLean at han var svært imponert over jobben Exploding Fist-utvikler Greg Barnett hadde gjort med spillet, som han syntes var svært underholdende og velprodusert.

Ikke overraskende, ble hans eget International Karate tungt inspirert av Barnetts Karate Champ-tolkning. Men det var ikke slik at MacLean bare kopierte; som han ble bedt om, tok han utgangspunkt i det grunnleggende konseptet fra de to spillene, men gikk i sin egen retning derfra. Selve spillet ble utrolig nok laget innenfor samme tekniske rammeverk som Dropzone, med de nødvendige endringer som måtte til for å gå fra et sideskrollende romskytespill til et karatespill med svære figurer.

Ifølge MacLean selv, var den største utfordringen å sikre at figurene flyttet seg på en fornuftig og troverdig måte. I tillegg ville han ha med litt realisme, altså at du faktisk måtte treffe nøyaktig – var angrepet ment mot hodet, måtte det treffe hodet.

I Way of the Exploding Fist er man også høflige.
I Way of the Exploding Fist er man også høflige.

– Ikke noe slikt Street Fighter-opplegg der du kan være milevis unna, og likevel treffe, sa MacLean til Retro Gamer.

Det endelige resultatet kom ut i 1986, og ved første øyekast er det veldig likt Melbourne House sitt spill. Men bevegelsene er glattere, og spillet er raskere, med bedre flyt enn begge sine inspirasjonskilder kan skilte med. I likhet med Way of the Exploding Fist ble det en stor suksess, og de lærde strides fortsatt om hvilket av de to spillene som er best.

Søksmål i USA

Da System 3 lisensierte International Karate til Epyx for lansering i USA, oppsto det et problem. Plutselig ble nemlig Data East klar over spillet, og la merke til at det hadde «visse likhetstrekk» med deres eget Karate Champ. Antakeligvis la de også merke til at det var et bedre spill, og at det fullstendig gruset deres egne, rimelig middelmådige, Commodore 64-versjon av Karate Champ. Dermed tok de Epyx til retten, og anklaget dem for brudd på opphavsretten.

Arkadeversjonen av Karate Champ.
Arkadeversjonen av Karate Champ. Bilde: Mobygames.

Mange vil si at de hadde en god sak. Begge spillene er halvrealistiske karate-spill som bruker det samme score-systemet. Begge har en dommer i bakgrunnen, som avgjør hvem som vinner. Begge setter en fyr i hvit drakt og en fyr i rød drakt mot hverandre. Begge spill har bonusspill mellom rundene. Og begge spill har mange av de samme bevegelsene. Distriktretten i Northern District of California var enige med Data East; likhetene var for klare, og Epyx ble nektet å kopiere og distribuere International Karate (som het World Karate Championship i USA), eller lage derivative produkter.

Men Epyx anket dommen, og det er nå det blir interessant – ikke bare for International Karates del, men for hele spillindustrien. Den federale ankedomstolen reverserte nemlig avgjørelsen, og kom frem til at International Karate ikke representerte noe brudd på opphavsretten. De erkjente at det var en mengde likhetstrekk mellom de to spillene – faktisk kom de frem til hele femten viktige punkter – men de mente samtidig at disse punktene ikke representerte noe Data East hadde enerett på, men iboende elementer av karate som idrett. Etter rettens mening, var de fleste av disse likhetene en nødvendig følge av at begge spill forsøkte å skildre karatesporten i det interaktive mediet.

Ikke bare dét, men retten kom frem til at de to spillenes skildring av disse punktene ikke var så like som Data East mente, og at en «gjennomsnittlig 17,5 år gammel gutt» – altså det de tenkte var en typisk spiller – «ikke ville finne de to spillene spesielt like». Rettsavgjørelsen var den første av denne typen innenfor dataindustrien som gikk i de anklagedes favør, og den ble flittig referert til i lignende saker senere. Den ble til og med brukt av Data East selv, da de mange år senere ble anklaget av Capcom for å ha plagiert Street Fighter II med slåssespillet Fighter’s History – noe det strengt tatt heller ikke er noen tvil om at de hadde gjort.

IK+ kom først til Commodore 64.
IK+ kom først til Commodore 64.

Fra to til tre

Det var mot slutten av International Karate-utviklingen at kimen til International Karate + ble sådd:

– Jeg ønsket å introdusere en tredje figur, fordi det ville gjort spillet mer åpent: en spiller mot to dataspillere, to spillere mot hverandre og dataspilleren, eller to spillere mot dataspilleren, sa han i et intervju med Edge for en tid tilbake.

Han så for seg en situasjon der man slåss i en dojo, og et dusin motstandere satt rundt kamparenaen. For hver motstander spilleren tok ut, skulle en ny reise seg og komme inn på banen. Dette ble det imidlertid ikke noe av, men konseptet med tre spillere fulgte med videre.

Dette gjør vondt hvis det treffer.
Dette gjør vondt hvis det treffer.

– Jeg visste umiddelbart at ideen med tre spillere på skjermen samtidig var god, og jeg begynte umiddelbart å implementere det. Samtidig prøvde jeg desperat å holde konseptet skjult, fordi det virket så enkelt å gjennomføre – ikke bare for meg, men for andre også, sa han til Retro Gamer.

Så veldig enkelt var det dog ikke; å få tre figurer til å animere raskt og jevnt på datidens 8-bits-plattformer, samtidig som han sikret responsive kontroller og nok minneplass til de «åtti eller nitti» individuelle bildene i animasjonene deres – på systemer som hadde så lite som 64 kilobytes med RAM – var en omfattende oppgave. Men MacLean lykkes, ikke minst fordi systemene han hadde utviklet for originalspillet var så fleksible.

Bevegelser fra Grease og Cannonball Run

Tittelskjermen på Commodore 64.
Tittelskjermen på Commodore 64.

De glatte animasjonene var heller ikke rett-frem å lage, spesielt siden MacLean ikke hadde noen formell utdanning eller trening i å tegne. Spesielt én animasjon skapte trøbbel, nemlig spillets karakteristiske bakover-salto. MacLean forsøkte først å bare tegne animasjonene tradisjonelt, men det funket dårlig. Så kjøpte han et kamera, og filmet seg selv mens han desperat spratt rundt i bakgården, men det fungerte heller ikke. Deretter så han på «hundrevis» av tegnefilmer, karatefilmer og så videre, men heller ikke det ga resultat. I stedet kom løsningen da han minst ventet det. Til Edge fortalte MacLean følgende:

– En kveld så jeg på Grease med kjæresten min. Helt på slutten av filmen er det en scene som foregår på et marked, og i bakgrunnen er det en fyr som tar bakoversalto. Jeg så denne scenen om og om igjen, og kom frem til at dette var perfekt. En ekte person, som gjorde en ekte bakoversalto.

Men MacLean kunne selvsagt ikke bare overføre filmen til datamaskinen og hente ut bildene

Dette hoppet er det Jackie Chan som gjør i virkeligheten.
Dette hoppet er det Jackie Chan som gjør i virkeligheten.

slik – vi er fortsatt på åttitallet, her. I stedet åpnet han fjernsynsapparatet sitt og justerte bildet slik at den aktuelle akrobaten ble strekt ut over skjermen i riktig størrelse for spillet. Så la han gjennomsiktig plastfolie over skjermen. Deretter brukte han en dyr og avansert videospiller for å stoppe filmen for hvert eller annehvert bilde, og tegne en piksellert versjon av akrobatens omriss på plastfolien. Til slutt ble dette igjen tegnet på datamaskinen.

Det er ikke helt slik man driver «motion capture» i dag.

En annen kjent bevegelse kom fra en litt mer naturlig inspirasjonskilde – en scene i den erkeamerikanske racingkomedien The Cannonball Run der en på det tidspunktet fortsatt rimelig ukjent Jackie Chan spretter opp i lufta, og sparker ut i begge retninger samtidig. Denne var enklere å tegne, ettersom Chan faktisk hadde på seg en hvit drakt i filmen.

Stolt av bakgrunnen

Logoen på Amiga.
Logoen på Amiga.

Den vakre, animerte bakgrunnen er også et element Archer MacLean er stolt av. Opprinnelig skulle spillet ha fire bakgrunner – samme scene, sett fra fire forskjellige vinkler. Men det ville krevd mye minneplass, så i stedet valgte han å bruke én bakgrunn, med mange, små animerte detaljer. Et eksempel han liker spesielt godt, er bladene som faller fra treet. Totalt kan det være 30 blader på bakken – når det er «fullt» dukker det opp en liten mark som kravler over skjermen, og spiser opp alle bladene den kommer over.

MacLean fikk som sagt hjelp til musikken – på Commodore 64 ble den komponert av legendariske Rob Hubbard, og på 16-bits-plattformene var det veteranen Dave Lowe som lagde sin egen versjon av Hubbards heftige låt. Men lydeffektene sto MacLean for selv, inkludert alt «stemmeskuespillet» fra kamphanene på skjermen.

– Jeg brukte mye tid på å brøle inn i mikrofonen, har han sagt til Edge.

En skikkelig enmannsproduksjon.
En skikkelig enmannsproduksjon.

Spillet debuterte på 8-bits-plattformene Commodore 64 og ZX Spectrum i 1987, og 1988 kom det til Amiga og Atari ST. MacLean sto for porteringen til 16-bits-formatene selv, en prosess som tok cirka fire måneder etter at han hadde brukt «et par måneder» på å gjøre seg kjent med de nye formatene. Det enkleste hadde nok vært å overlate overføringen til noen andre, men han var lite fornøyd med jobben ungarske Andromeda Software hadde gjort med Atari ST-versjonen av International Karate, og tok derfor saken i egne hender.

IK+ fikk forøvrig også en amerikansk utgivelse, og på samme måte som med originalen – som het World Karate Championship i USA – ble navnet endret. Skjønt, den amerikanske utgiveren kunne nok med fordel ha kommet opp med noe litt smartere enn «Chop ‘n Drop».

Den amerikanske versjonen.
Den amerikanske versjonen.

Uansett om du kjenner spillet som International Karate + eller Chop ‘n Drop, er i alle fall sjansene store for at du husker det godt den dag i dag. Spillet er og blir en klassiker, og om noen noensinne lager en NES Mini-inspirert utgave av Amiga, håper jeg virkelig at dette er et av spillene som inkluderes.

Bildebruk: Jeg har tatt alle unntatt to bilder selv. De to siste bildene stammer fra Mobygames og nettbutikken O’Briens Retro & Vintage (brukt med tillatelse). Hovedkilder:

Jeg har allerede nevnt lydsporet, men du kan jo høre det selv. Her er Rob Hubbard-originalen på Commodore 64 (kombinert med video fra spillet):

Og her er Dave Lowes Amiga-versjon:

Ta også en titt på en video av Amiga-versjonen (her er lydeffektene også med):

Relaterte innlegg

4 kommentarer om “Tilbakeblikk: International Karate +

  1. Snasent tilbakeblikk! Har aldri spilt spillet, siden jeg ikke hadde noen av disse maskinene. Siden det ikke kom til DOS, så har det jo egentlig aldri eksistert.

  2. Herlig artikkel! Husker godt alle de ovennevnte spillene.
    Karate champ hadde to spaker, en for styring (blokk, hopp, bøying, fremover og bakover) og en for angrep i fire retninger. Når begge spakene kombineres sammen så fikk du mer avanserte bevegelser som hoppespark, bakover lavspark, osv.
    Exploding fist var meget vanskelig men likevel kjempe underholdende. Det minnet veldig om karateka.
    Ik+ var en av favorittene på Commodore 64 og senere på Amiga 500. Animasjonene og lydeffektene hadde en skikkelig «KPAW!!» følelse av kraft, som virkelig satt i kroppen.
    GOOD TIMES ;)

    Det ble laget en gameboy adv version av spillet. Som prøver seg men erstatter karakterene med chibi-figurer. Ikke bra.

  3. God og lærerik artikkel! Synes fortsatt dette er tidenes beste slåssespill. Det hadde også noen tøysete ekstrafunksjoner, som at du kunne endre hastigheten på spillet med knappene 1-9 eller få figurene til å miste busa om du trykket «T».

Legg inn en kommentar

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.