Slipp løs din indre alkymist med SpaceChem-skaperens nyeste perle.
Indie-utvikleren Zachtronics Industries har laget noen av de beste hjernetrimspillene på markedet, og med SpaceChem og Infinifactory har de allerede klart å gjøre meg til en livslang fan. Felles for spillene deres er at de er åpne og sandkassebaserte. Satt på spissen fungerer de slik: I den ene enden får du inn noen ressurser, som du må gjøre ett eller annet med, for å skape et produkt som skal ut i den andre enden. Hvordan du oppnår dette, er helt opp til deg. Målet er aldri å finne én smart løsning kokt opp av spillskaperne, men å designe din egen. Et annet fellestrekk er at spillene dreier seg om en eller annen form for programmering (TIS-100 og Shenzhen I/O er de mest åpenbare eksemplene her).
Opus Magnum er utviklerens nyeste spill, og hvis du har sansen for de tidligere utgivelsene deres kan du egentlig bare slutte å lese her, og kjøpe spillet. Det er skikkelig solid, med smarte mekanismer og en mengde kule nøtter som må løses. Jeg vil ikke påstå at det er Zachtronics’ beste spill så langt, men du vil garantert storkose deg med det.
Alkymi og ingeniørvitenskap
Der SpaceChem lot oss leke med kjemi, handler Opus Magnum om kjemiens forgjenger, alkymi. Men i motsetning til i virkeligheten, så foregår spillet i en verden der alkymiens prinsipper faktisk fungerer sånn omtrent som man trodde for noen hundre år siden, og der man i praksis kan oppnå overnaturlige ting på laboratoriet. Det å gjøre bly til gull er bare begynnelsen, for å si det slik.
Spillet gir deg rollen som en ung, briljant alkymist ved navn Anataeus Vaya. Etter en liten introduksjonssekvens får du jobben som hovedalkymist hos den eldgamle Van Tassen-familien, som har mye makt i spillets verden. Men du oppdager raskt at det er store problemer i den utdaterte organisasjonen deres, og når de angripes av en rivaliserende familie, sliter de med å komme opp med et effektivt forsvar. Mer skal jeg ikke røpe, men handlingen (som fortelles via enkle snakkebobler foran og etter hvert oppdrag) er faktisk ganske solid skrevet, og fascinerende å følge med på.
Opus Magnum følger den tidligere nevnte Zachtronics-modellen ganske slavisk, men med mindre du har spilt spillets «åndelige forgjenger», The Codex of Alchemical Engineering, vil du likevel oppleve spillet som friskt og nytt. Hvert brett gir deg et visst produkt som skal lages ved hjelp av ulike elementer og metaller som må manipuleres og settes sammen. For å oppnå dette, må du lage automatiserte systemer med programmerbare gripearmer, skinner og andre hjelpemidler.
Skal jeg prøve å beskrive konseptet blir vi fort sittende i et par timer ettersom disse spillene på mystisk vis er mye vanskeligere å forklare enn de er å faktisk forstå. Men ved hjelp av spillets eksportfunksjon for GIF-filer, kan jeg demonstrere hvordan det fungerer. Her løsningen på en nøtt jeg har lastet ned fra Steam Workshop (slik at det ikke skal være noen «spoiler» fra spillets kampanje):
En kjapp forklaring
Det som skjer her, er altså at jeg skal benytte «råvarene» som dukker opp nederst, i form av et flamme-element som er koblet sammen med et salt-element. De ser ut som to klinkekuler med en kobling mellom seg. Poenget er å lage den fancy ringen du ser oppe til venstre. For å gjøre dette bruker jeg to armer som kan plukke opp og manipulere «klinkekulene». Den ene går på skinner mens den andre kan trekkes ut og inn ved behov. Dette er mitt valg; jeg ønsket å demonstrere to forskjellige metoder i samme løsning.
På undersiden av armen til venstre ligger en slags form som kutter koblingen mellom to elementer som passerer over den. Dermed ser du at armen først henter opp begge kulene, og så plutselig bare har med seg den grå (som den så setter på plass, før den henter den røde igjen). De andre formene på brettet gjør det motsatte, nemlig å koble sammen elementer. Det er faktisk tre separate «koblingsformer» her; det finnes ikke noen form som kobler sammen akkurat den ringen jeg trenger, så jeg må improvisere med det jeg har.
Alt det du ser, har blitt lagt ut av meg – spillbrettet er i utgangspunktet helt blankt, og det er jeg som bestemmer nøyaktig hvordan hver del av løsningen skal fungere. De to armene har jeg også programmert selv, ved hjelp av enkle kommandoer som vises som små ikoner. Hvert ikon representerer én handling, slik som «roter mot venstre», «ta tak i en kule», «slipp en kule», «trekk armen ett hakk tilbake», og så videre. Disse legges enkelt inn i en tidslinje i bunnen av skjermen, og utføres i den rekkefølgen de ligger. Hver arm får sin egen linje, og det er enkelt å koordinere handlingene til flere armer.
Lettere enn det virker
Alt dette virker utvilsomt ganske komplisert, men som sagt: Denne typen spill er mye vanskeligere å forklare enn å faktisk skjønne, så når du sitter der med øvingsoppdragene foran deg, går det nesten av seg selv. Alt gir mening når du tenker over det, og før du vet ordet av det lager du dine egne, avanserte maskinerier. Det er ikke dermed sagt at det å komme frem til løsningene er enkelt, men poenget er at vanskelighetsgraden kommer fra smarte og utfordrende nøtter, ikke fra vanskelig grensesnitt og kompliserte regler.
Apropos vanskelighetsgraden. Opus Magnum er antakeligvis det letteste spillet Zachtronics har laget til nå. Følelsen av «hvordan i huleste har de tenkt at jeg skal få dette til?», som preger store deler av SpaceChem og Infinifactory, er langt sjeldnere her, og den går mye fortere over. Spillet gir deg en såpass robust verktøykasse, og såpass stor frihet, at du stort sett alltid vil komme opp med en potensiell løsning ganske raskt.
Men så er jo spørsmålet om det er en GOD løsning – og det er her spillet blir djevelsk. Naturligvis vil du ha en viss følelse av hvor effektiv løsningen din er mens du jobber med den, men når du så fullfører brettet, scores den basert på tre kriterier: Den totale kostnaden til delene i «byggesettet», hvor mye plass løsningen totalt krever og hvor raskt den oppnår det den skal. Disse poengsummene sier ikke så mye i seg selv, men det du også får se er grafer som viser hvordan din løsning sammenlignes med andre spilleres løsninger. Og dermed har vi det gående.
Sjansene er nemlig store for at du etter å ha sammenlignet din løsning med resten av verdens tall, går rett tilbake for å optimalisere. Eller kanskje til og med begynne helt på nytt, hvis du tror at du kan score bedre ved å velge andre tilnærminger. Selv om du har løst et brett én gang, kan det være like underholdende å gjøre det på nytt med helt nye ideer i hodet.
En viktig ting å huske på er uansett at du så godt som aldri kan score «perfekt» i alle tre kriterier. Noen ganger sammenfaller de, slik at en billig løsning også tar liten plass, men jo færre komponenter du har, jo mer må hver av dem gjøre. Dermed går det vanligvis langsommere. Personlig prøver jeg som regel å finne en gyllen middelvei, og hvis jeg ligger omtrent på gjennomsnittet i de tre kategoriene, er jeg fornøyd. Men det er fullt mulig å lage tre separate og vidt forskjellige løsninger for hvert brett, der du i hver løsning fokuserer på én spesifikk scoringskategori.
Du trenger selvsagt ikke å ta helt av. I bunn og grunn er målet å komme frem til en løsning du selv syntes er tilfredsstillende. Som du kanskje ser av GIF-animasjonen over, er det noe hypnotisk over spillets maskinerier, og jo mer velsmurte de er, jo herligere er det å lene seg tilbake og nyte synet av det du selv har skapt. Det er den belønningen man jobber for, og jo mer man har strevd for å oppnå den, jo bedre smaker den.
Tidlig tilgang
Opus Magnum er ute i «early access», men ikke forvent noe halvferdig opplegg her. Spillet er så godt som ferdig, med komplett kampanje, ekstraoppdrag utenfor kampanjen (for de som vil ha litt flere utforskninger), redigeringsverktøy og støtte for «steam workshop». Spillet er i bunn og grunn ferdig, altså, men basert på tilbakemeldingene kan det få enkelte justeringer. Spesifikt virker det som kostnadene til de ulike komponentene kan endres litt, så de nyttigste komponentene blir litt dyrere for å oppfordre til mer varierte løsninger. Jeg syntes det er unødvendig, men det er heller ikke en endring jeg har noe nevneverdig i mot.
Grensesnittet kan også få noen justeringer. Det fungerer stort sett knirkefritt, men jeg syntes det å legge ned spor (baner) kan være litt i overkant kronglete av og til, og det å justere dem etterpå er enda mer pes. Det er ikke et problem som dukker opp ofte, men ofte nok til at det irriterer. Vit uansett at du ikke har noen grunn til å frykte «early access»-merkelappen – og uansett virker det ikke som det er særlig lenge til den forsvinner. Så om du skulle ha et eller annet prinsipp på området, så kan du hive spillet i ønskelisten og kjøpe det når det snart er ferdig.
Konklusjon
Zachtronics Industries har med Opus Magnum laget nok et glimrende hjernetrimspill. Det byr på massevis av kreativ og intelligent moro, og er i tillegg en god del lettere enn flere av de andre utgivelsene deres. Så hvis du har sittet på gjerdet av frykt for at hjernen skulle koke over om du prøver deg på SpaceChem eller Infinifactory, så er Opus Magnum perfekt som en introduksjon (og deretter er det jo bare å gi seg i kast med de litt mer utfordrende sakene).
Det å beskrive Opus Magnum som «lett» er selvsagt også litt misvisende – det kan til tider være temmelig vrient, og noen ganger kan det være frustrerende om man for eksempel maler seg inn i et hjørne og i praksis må begynne på nytt. Men der kun én prosent av alle Infinifactorys spillere har fått «achievement» for å ha fullført spillet, bør Opus Magnum være langt mer overkommelig. I stedet for at vanskelighetsgraden er skyhøy i utgangspunktet, er den akkurat passe høy, og så er poenget at det er din indre perfeksjonist som bestemmer resten. Tar du det ikke så nøye, så kan du forvente å gli ganske greit gjennom spillet. Skjønt; det er vanskeligere enn du tror å «ikke ta det så nøye» når du ser statistikken etter hvert brett.
Opus Magnum er altså et herlig spill, som jeg anbefaler varmt. Det koster 145 kroner på Steam. Akkurat nå er det i «early access», men forvent en fullverdig lansering innen relativt kort tid. Den ferdige versjonen vil ha samme pris. Innholdsmessig er spillet ferdig nå, men ekstra gode, brukerskapte oppdrag fra tidligperioden vil bli inkludert som frittstående oppdrag i den ferdige versjonen.
Flott inntrykk. Både SpaceChem, Infinifactory og TIS-100 har hatt herlige og dynamiske puzzle-mekanismer, i tillegg til gode, minimalistiske historieinnslag mellom slagene som hjelper overraskende godt på motivasjonen for å komme seg videre. Det virker som om dette følger den samme oppskriften. Jeg henger etter fordi jeg ikke har spilt Shenzhen ennå, men det er godt å vite at man ikke går tom for gode hjernetrimspill å spille med det første.