Tilbakeblikk: Desert Strike – Return to the Gulf

Desert Strike ga oss en forsmak på åpen verden-sjangeren da det ble sluppet tidlig på nittitallet.

I februar 1992 slapp Electronic Arts krigsspillet Desert Strike på Sega Mega Drive. Det var da like over ett år siden Operation Desert Storm hadde blitt avsluttet i Irak, og spillet skapte stor ståhei på grunn av de mange likhetene med Irak-krigen. Men på tross av anklager om kynisme og glorifisering av en krig som fortsatt var friskt i minnet, ble det omfavnet av spillerne. Det gikk umiddelbart til topps på salgslistene, og holdt seg der lenge nok til å sette rekorder for Electronic Arts. Senere kom det til en rekke andre plattformer, og de fleste av spillets utgaver regnes i dag som klassikere.

Desert Strike er ikke direkte nyansert.
Desert Strike er ikke direkte nyansert (Amiga).

Helikopterpilot i ørkenen

Desert Strike foregår i et fiktivt land i Midtøsten, ledet av en maktsyk diktator som invaderer og okkuperer en liten, men velstående nabostat. Diktatoren heter kanskje Kilbaba, men ellers er det ikke fryktelig vanskelig å se hvor inspirasjonen kommer fra. USA velger uansett å svare, og du ender opp som deres viktigste våpen i krigen. Din jobb er å fly et høyteknologisk Apache-helikopter dypt inn bak fiendens linjer, der du må ødelegge infrastruktur og stoppe diktatorens farlige planer. Hvert oppdrag starter på en amerikansk fregatt utenfor kysten, og foregår over et større område der du stort sett kan fly hvor du vil – litt som i et moderne åpen verden-spill.

Det er imidlertid litt uklokt å bare velge et tilfeldig mål på kartet, og suse over dit for å skape trøbbel. Desert Strike gjør det nemlig ganske klart helt fra starten av at det lønner seg å da ut målene dine i en spesifikk rekkefølge. I et tidlig oppdrag er for eksempel det første anbefalte målet to radarstasjoner, og når disse er fjernet vil fiendens antiluftskyts fungere dårligere. Dermed gjør du deg selv en bjørnetjeneste om du overser dem til fordel for noe mer fristende.

Det første målet speiler den første i virkelighetens Desert Storm, der Apache-helikoptre ble sendt inn for å ødelegge irakiske radarsystemer (MS-DOS).
Det første målet speiler den første i virkelighetens Desert Storm, der Apache-helikoptre ble sendt inn for å ødelegge irakiske radarsystemer (MS-DOS).

Men spillet låser deg heller ikke til noen spesifikk rute gjennom de individuelle oppdragene. Du kan gå utenom rekkefølgen på målene om du vil, og du kan også se etter andre mål og muligheter enn de som er spesifisert. Jo flere fiendebygninger du ødelegger og fiender du dreper, jo bedre poengsum får du til slutt. I tillegg finner du massevis av amerikanske soldater som er strandet rundt om i ørkenen, og disse kan du redde og frakte tilbake til nærmeste trygge landingsplass. Dette gir ikke bare flere poeng, men du får også tilbake litt tapt helse når du slipper dem av.

En følelse av realisme

Å kalle Desert Strike for realistisk er en stor overdrivelse. Men helikopteret beveger seg på en måte som virket ganske autentisk i 1993. Det har en viss tyngde og moment, og det trenger tid for å forandre retning. Helikopteret tåler heller ikke allverdens, så du kan ikke fly hodestups inn i tungt bevoktede områder uten å forvente å miste en god porsjon av de verdifulle helsepoengene dine. Resultatet er et spill der det lønner seg å være strukturert, rolig og tålmodig. Du bør konstant minimere risikoen ved å velge den minst farlige innfallsvinkelen og holde deg på trygg avstand fra ting som kan drepe deg, helt til du kan drepe dem.

For å etablere luftherredømme må du ta ut fiendens flybaser (Mega Drive).
For å etablere luftherredømme må du ta ut fiendens flybaser (Mega Drive).

Samtidig har du ikke evig med ammunisjon eller drivstoff, og mesteparten av ressursene du trenger må du finne bak fiendens linjer. Vanligvis er både drivstoff og ammunisjon merket av på kartet, men det betyr ikke at det er rett-frem å hente det opp. Ofte er ressursene beskyttet av fiendens enheter, eller til og med skjult i bygninger som må sprenges før du får tilgang til det som er der. Gjett om det er irriterende å sende i vei én ekstra rakett når du ødelegger en bygning, og ende opp med å også sprenge den verdifulle kassa med våpen i samme slengen?

Disse elementene gjør spillet litt mer intelligent enn det typiske actionspillet fra 1993. Du må faktisk tenke litt taktisk, ikke bare med tanke på hvilke mål du skal prøve å ta knekken på og når, men også på hvordan du skal holde deg i lufta og stridsdyktig. Det er alltid et risikoregnestykke forbundet med det du gjør – hvor mye drivstoff har du igjen, hvor skal du fly for å hente mer, skal du ta sjansen på at drivstoffet er ubevoktet eller skal du forsøke å renske området for fiender i forkant, og så videre. Og uansett lønner det seg aldri å fly på kryss og tvers i hytt og gevær, så du må planlegge rutene dine og holde øynene åpne for muligheten til å slå flere fluer i samme smekk når du først er i et område.

Skal, skal ikke…

Her kan du lande for å slippe av passasjerene dine (Amiga).
Her kan du lande for å slippe av passasjerene dine (Amiga).

Ressursene blir dessuten mer og mer begrensede utover spillet. Det er kanskje fristende å plukke opp en nyoppdaget palle med drivstoff, men helikopterets tank har begrenset kapasitet, og alt som blir til overs går til spille. For å kunne fullføre brettet, er du faktisk avhengig av å ta sjanser – jo mindre drivstoff du har igjen på tanken når du fyller på, jo mer får du ut av det drivstoffet du plukker opp.

Når man legger til at flere av fiendens enheter beveger seg dynamisk rundt om på kartet, og dermed tilfører et element av uforutsigbarhet, får man situasjoner der du må tenke raskt og ta viktige beslutninger under press. Ofte baller det på seg; er du på desperat jakt etter drivstoff kommer behovet for å være kjapp raskt i konflikt med behovet for å være forsiktig, og før du vet ordet av det har du blitt truffet flere ganger og sendt i vei så mange raketter at du umiddelbart må begynne jakten på ekstra ammunisjon og helsepoeng. Og når du har ordnet alt det, er det kanskje ikke så fryktelig lenge til du må begynne å tenke på drivstoff igjen.

Det kanskje mest kjente sitatet til den legendariske spilldesigneren Sid Meier er at et godt spill er «en serie med interessante valg». Da snakket han kanskje om strategispill, men Desert Strike er et godt eksempel på at dette også gjelder andre typer spill. Det er kanskje nettopp derfor spillet ble så populært – det er et actionspill der du må tenke, og ikke bare reagere, for å lykkes.

I den virkelige krigen startet irakerne en av historiens største oljelekkasjer, visstnok for å gjøre det vanskeligere å angripe fra sjøen (Amiga).
I den virkelige krigen startet irakerne en av historiens største oljelekkasjer, visstnok for å gjøre det vanskeligere å angripe fra sjøen (Amiga).

Spektakulær presentasjon

Men når det kommer til spillets popularitet, skal vi heller ikke undervurdere et annet element, nemlig den sirlig detaljerte, isometriske grafikken. Selve stjernen i showet er Apache-helikopteret, som ser ut som et herlig lite modellhelikopter. Ikke bare det, men på grunn av spillets på den tiden ganske uvanlige kontrollsystem, kan helikopteret rotere 360 grader på skjermen. Slikt imponerte i 1993, før 3D-grafikk ankom spillscenen for alvor.

Grafikken er ellers klar og tydelig, og ørkensettingen gjør det naturlig at bakken stort sett er paddeflat og uten særlig mye vegetasjon. Få av de øvrige kjøretøyene og våpensystemene har fått like mye kjærlighet av utviklerne som Apache-helikopteret, men alt ser solid ut, med den detaljerte, amerikanske fregatten du starter hvert oppdrag på som et høydepunkt.

Spiller du Amiga-versjonen, får du i tillegg noen skikkelig heftige eksplosjoner, og det å fyre av en Hellfire-rakett gir nesten inntrykk av å slippe en liten atombombe på det uheldige målet ditt. Lydeffektene følger opp. Spillet har faktisk ingen bakgrunnsmusikk. I stedet preges lydbildet av helikopterets karakteristiske rotorlyd, missilenes «swoosh!», og drønn og smell fra eksplosjoner og maskingevær. Det høres troverdig og nesten litt ubehagelig ut.

Informasjonsskjermen (MS-DOS).
Informasjonsskjermen (MS-DOS).

Desert Strike kan også skryte av en viktig detalj du ikke kan se på skjermbildene, nemlig et dynamisk kamerasystem. I stedet for at helikopteret har en fastsatt posisjon på skjermen, er systemet designet slik at du hele tiden skal se maksimalt av det som er foran deg. Dermed får du langt bedre overblikk enn om kameraet hadde hatt en statisk posisjon i forhold til helikopteret, og dette er en stor grunn til at spillet fungerer så godt som det gjør.

Men spillet har også noen svakere elementer – for eksempel gjør perspektivet og et litt unøyaktig deteksjonssystem at du antakeligvis vil tape en del helse på å krasje i bygninger og fjell, gjerne uten at helikopteret fysisk ser ut til å treffe hindringene på skjermen. I tillegg kan siktesystemet være litt frustrerende til tider; du har en co-pilot som styrer våpnene, og du kan ikke bestemme direkte hva han eller hun skal skyte på. Dermed fokuserer våpenet av og til på feil ting i kampens hete, og det kan faktisk få store konsekvenser. At de valgbare co-pilotene har ulike egenskaper er generelt en interessant idé, men jeg er ikke sikker på om den fungerer så godt i praksis.

Beirut Breakout

Overraskende nok var ikke Desert Strike opprinnelig ment å skulle gjenspeile Irak-krigen. Spillets utvikling startet nemlig før den overhodet begynte – faktisk før Irak i det hele tatt invaderte Kuwait.

Diktatoren (Amiga).
Diktatoren (Amiga).

Hovedmannen bak Desert Strike var Mike Posehn, som med sine 45 år og varierte karriere neppe fremstår som noen erketypisk actionspillutvikler. Han hadde doktorgrad i maskinteknikk fra prestisjetunge Berkeley University, og blant annet arbeidet hos forskningsinstituttet Lawrence Livermoore Labs i California. Tidlig på åttitallet hadde han skapt et av de første dataprogrammene for organisering av personlig informasjon, og i 1984 ble det vesle selskapet hans kjøpt av Trip Hawkins’ da relativt unge og idealistiske Electronic Arts, som ønsket å satse på en oppfølger.

Den ble ingen nevneverdig suksess, men Posehns neste produkt – animasjonsverktøyet Deluxe Video for Amiga – solgte veldig godt, som en stallkamerat av det legendariske tegneprogrammet Deluxe Paint. Det hadde han skapt sammen med en utvikler ved navn Tom Casey. Deluxe Video fikk to oppfølgere, og Electronic Arts’ John Manley var produsent for Deluxe Video III. Etterpå arbeidet Posehn med en flysimulator for IBM, men dette prosjektet ble kansellert. Han ønsket imidlertid å fortsette med noe i samme gate, og dette ledet ham tilbake til Electronic Arts og et nytt samarbeid med Manley.

Ifølge et intervju Bill Kunkel fra bladet Electronic Games gjorde med Manley og Posehn i november 1992, kom originalideen til spillet fra Tom Casey. Han elsket Brøderbund-klassikeren Choplifter fra 1982, der man fløy et helikopter inn bak fiendens linjer for å redde krigsfanger (interessant nok var også dette spillet inspirert av ekte hendelser i Midtøsten – du kan lese mer om det i vårt tilbakeblikk). Tanken bak det som skulle bli Desert Strike var å lage en nittitallsversjon av konseptet fra Choplifter. I et intervju med Retro Gamer forteller Mike Posehn at det var Trip Hawkins selv som overbeviste ham om at en Choplifter-modernisering var en god idé, og selv om han ikke hadde spilt Choplifter selv, likte han tanken.

Det er noe kjent med assistenten hans (Amiga).
Det er noe kjent med assistenten hans (Amiga).

De tidligste designdokumentene er datert 18. juni 1990, og på det tidspunktet het spillet Beirut Breakout. Da var det delvis basert på borgerkrigen i Libanon, der mange nordmenn deltok i de fredsbevarende styrkene. Til Electronic Games fortalte John Manley følgende:

– Spillet skulle egentlig hete Beirut Breakout, og det var designet for [å ha scenarier] i ulike deler av verden. For eksempel kunne du bekjempe en narkobaron i Panama i ett oppdrag, og redde amerikanske marinesoldater fra Beirut i et annet. Vi valgte å la spillet kun foregå i ørkenen av to grunner. For det første ville dette gjøre spillet mer tidsriktig, og for det andre var det mer økonomisk enn å forsøke å lage seks-syv forskjellige miljøer.

Virkeligheten etterlignet spillet

Da den virkelige krigen kom, var det en surrealistisk opplevelse for utviklerne:

Fiendene blir farligere etter hvert (Amiga).
Fiendene blir farligere etter hvert (Amiga).

– Dagen da krigen brøt ut satt vi alle og så på CNN, og det som var så interessant var at det var så mange likheter mellom krigen og det vi allerede hadde laget! […] Vi hadde kjemiske våpenfabrikker som måtte ødelegges, vi hadde et TV-crew som var strandet på et hotelltak og måtte reddes, vi hadde Apache-helikoptre som ødela en rørledning for å stanse en oljelekkasje! Og her rapporterte Bernard Kalb [antakeligvis mener han Bernard Shaw] fra et hotelltak i Baghdad, og min reaksjon var «jeg kan ikke tro dette!», forklarte Manley til Electronic Games.

Med krigen som et faktum, ble spillets design og handling bevisst knyttet nærmere de hendelsene som fant sted i Irak, og det samme gjorde ordlyden. Så i stedet for å ødelegge en flyplass handlet det om å «etablere luftoverlegenhet», og så videre.

Autentiske bevegelser

Mens Manley hadde ansvaret for handlingen og nivådesign, var det Posehn som ledet den tekniske siden av spillutviklingen. Flere av de elementene som gjør Desert Strike til en klassiker var resultatet av lang tids møysommelig arbeid. Posehn brukte for eksempel flere måneder på å perfeksjonere kamerasystemet, for å sikre at spillerne alltid fikk se det de trengte for å overleve i spillets mildt sagt ugjestmilde miljøer. Måten helikopteret beveget seg på var også noe han arbeidet mye med, og her kom det godt med å ha en doktorgrad innenfor ingeniørvitenskap. Posehn var overbevist om at det var helt essensielt å få helikopterets bevegelser så autentiske som mulig:

Spillets utviklere. Bilde: Electronic Games.
Spillets utviklere. Bilde: Electronic Games.

– Det er veldig viktig å ha realistiske bevegelser i et spill. Folk observerer hvordan ting beveger seg, og skaper en modell av dette i hodene sine. Det er ikke en matematisk modell, men en basert på erfaring, ved å se hvordan objekter faller, spretter, ødelegges og så videre i den virkelige verdenen. Når de ser noe skje på en dataskjerm, blir de skeptiske hvis bevegelsene ikke matcher modellen de har i hodene sine, har han sagt i et intervju med Retro Gamer.

I tillegg til selve fysikken, var også kontrollene nytenkende. I stedet for at helikopteret flyr i den retningen man peker stikka, som var vanlig i spill på den tiden, fungerer det som om det skulle vært et førstepersonsspill. Hvilken retning helikopteret flyr når du peker stikka oppover, avhenger altså av hvilken retning nesa peker på skjermen. I dag er dette et godt innarbeidet kontrollsystem, men i EA-systemet var skepsisen stor. Spesielt én produsent satte seg på bakbeina da spillet skulle gjennom en teknologivurdering tidlig i prosessen. Den eneste måten Posehn kunne få grønt lys på, var om han også implementerte et alternativt, «klassisk» kontrollsystem. Han hatet det, men gjorde det han måtte for å få fortsette utviklingen.

Den åpne strukturen var noe John Manley og Mike Posehn kom frem til i fellesskap. Systemet fikk navnet SNAFU, en forkortelse for Situation Normal: All Fucked Up.

– Jeg likte tanken på å spille i en sandkasse der du kan dra hvor du vil og gjøre hva du vil, mens John forsto verdien av å ha en handling og et slags puslespill som måtte løses underveis i nivåene. Sammen kom vi opp med et system som lot deg fly fritt, men var i stand til å fortelle deg når du «fucket opp» ved å gjøre noe som hindret deg i å gjennomføre oppdraget, forklarte Posehn til Retro Gamer.

Inspirert av leketøy fra femtitallet

Spillets grafiske stil var også Posehns idé. Han husket tilbake på barndommens lek med forseggjorte Matchbox-leketøy på femtitallet, og ønsket å gjenskape denne følelsen i spillet. For å få dette til tok han kontakt med en venn ved navn Tim Calvin. Han var praktiserende tannlege, men var også svært dyktig med datidens 3D-modelleringsverktøy. Det var Calvin som skapte spillets helikopter, samt den imponerende fregatten og mange andre kjøretøy. Disse ble altså modellert i 3D, og så overført til todimensjonale «sprites». Til Retro Gamer har Calvin sagt følgende om prosessen:

Aldri mer bompenger (Amiga).
Aldri mer bompenger (Amiga).

– EA-produsentene ga meg kontrakter for spesifikke kjøretøyer og våpen. De ga meg forhåndsbestemte fargepaletter for hver ting, vanligvis fire kulører av én farge, slik som brun eller grønn, som kunne brukes i kombinasjon med generisk sort, hvit, rød og blå fra de 16 tilgjengelige fargene. «Sprites»-ene ble laget ved å ta bilder av modellene mine fra ulike synspunkt, rotert rundt et bestemt punkt og fra en spesifikk vinkel.

Deretter måtte han gå over dem for hånd, for å sikre at de så gode ut innenfor de svært begrensede rammene spillets lave oppløsning tillot. Det var en omfattende og tidskrevende prosess, og langt dyrere for EA enn det hadde vært å få en tradisjonell piksel-artist til å gjøre jobben, men de var til gjengjeld svært fornøyd med resultatene. Spillets øvrige grafikk ble laget av et team som blant annet inkluderte Amy Hennig, som mange år senere skulle gjøre seg bemerket som kreativ direktør på Uncharted-serien. På lydsiden var blant annet legendariske Rob Hubbard involvert.

Etter Mega Drive-lanseringen kom spillet til flere andre plattformer. Det fikk raskt en SNES-versjon, som var rimelig trofast mot originalen, og en Amiga-versjon med omfattende forbedringer – jeg har allerede vært innom lydeffektene og eksplosjonene, men Amiga-utgaven har også ny musikk (med samplede instrumenter) og andre bilder og animasjoner. En MS-DOS-versjon ble også utviklet, interessant nok av britiske Gremlin Interactive og ikke Electronic Arts selv. Denne bruker 256 farger, slik at overflater som tidligere var ensfargede nå fikk jevne, gradvise fargeoverganger for å simulere skygge. Men utviklerne tok dessverre ikke med de heftige eksplosjonene fra Amiga-versjonen.

Et historisk dokument?

Selv om spillet altså ikke startet som et Irak-spill, og heller aldri refererer til den virkelige Gulfkrigen, er det åpenbart at Electronic Arts ønsket å skape en assosiasjon mellom krigen og spillet. Resultatet er et spill som til en viss grad kan sees som et historisk dokument, som kanskje ikke forteller så mye om selve krigen det er inspirert av, men hvordan folk flest – og da spesielt i USA – opplevde den. Nettstedet Play the Past tar for seg ulike dataspills forhold til historie, og skriver blant annet følgende om Desert Strike:

Game Over (Amiga).
Game Over (Amiga).

– For historikere tilbyr Desert Strike et innsyn i vanlige [amerikaneres] holdninger og tankesett under krigen. Spillets mekanismer er basert på medias dekning av krigen, og ikke selve slagplanene. Ved å ikke direkte legge spillet til Gulfkrigen ble utviklerne frigjort fra virkelighetens begrensninger, og kunne fokusere på det folk flest så fra krigen. Spillets skurk viser kvalitetene det amerikanske folk trodde Saddam hadde, med fokus på de ondeste attributtene. Bruken av Apache-helikopteret ble inspirert av helikopterets bruk og popularitet i media. SCUD-rakettene var også et populært emne, og ble dermed viktig i Desert Strike. Det samme gjaldt kjemiske og kjernefysiske våpen.

Det skal sies at selv om Desert Strike er et av overraskende få spill med direkte paralleller til Gulfkrigen, var krigsspill satt til generiske, arabiske miljøer svært vanlige, og ikke noe som i seg selv ville vekket særlig mye oppmerksomhet. Men den unike koblingen til krigen sikret likevel kontroverser, noe vi kan lese om i Dan Slingsbys anmeldelse av Amiga-versjonen i bladet CU Amiga:

– I Statene skapte Desert Strike litt av en storm […] da det opprinnelig ble sluppet på Mega Drive. Mange følte det kom litt for kort tid etter at Gulfkrigen var over, og vi har til og med en mye omtalt hendelse der en gruppe amerikanske veteraner […] brant flere kopier av spillet for å vise sin avsky.

Slingsby trakk også frem et annet interessant poeng, som bare har blitt mer aktuelt i årene som har gått siden Desert Strike kom ut:

Olje var viktig i spillet, som i virkelighetens krig (Amiga).
Olje var viktig i spillet, som i virkelighetens krig (Amiga).

– Uansett hva de moralske implikasjonene er, så er det litt ironisk at EA gir ut et skytespill basert på Operation Desert Storm. Gulfkrigen fikk tross alt kallenavnet Joystick Wars på grunn av alt det høyteknologiske, fjernstyrte maskineriet som ble brukt for å banke irakerne til overgivelse. […]

Det man kanskje ikke tenkte på, er at Desert Strike også ble spilt i landene som var direkte involvert i krigen. Musikkskaperen Fatima al Qadiri vokste opp i Kuwait, og var ti år gammel da irakerne invaderte. Dataspill var en av tingene som hjalp henne gjennom okkupasjonen, og hun spilte også Desert Strike da det kom ut året etter. Opplevelsen inspirerte henne senere til å lage en EP oppkalt etter spillet.

– Å spille Desert Strike rotet virkelig med meg, det var en skikkelig sprø opplevelse. Jeg var helt, «hvordan eksisterer dette i et format jeg kan spille?» Jeg kunne ikke engang beskrive hvor forstyrrende den følelsen var, har hun sagt i et intervju med nettstedet Dummy.

Konklusjon

Et tidlig mål i spillet (Amiga).
Et tidlig mål i spillet (Amiga).

For min egen del, var det på Amiga jeg først stiftet bekjentskap med Desert Strike. Jeg må ærlig talt innrømme at jeg aldri hadde noen moralske betenkeligheter med spillets handling, og i stedet lot jeg meg imponere av den flotte grafikken og de åpne oppdragene. Følelsen av å være sjef over min egen spillopplevelse var fortsatt ikke direkte vanlig i actionspill, og Desert Strike ga meg en liten forsmak på åpen verden-sjangeren som skulle bli så populær noen år senere. Jeg elsket det.

Desert Strike var dessuten en skikkelig storproduksjon etter datidens standard. Det kom fra et Electronic Arts i storform, med stallkamerater som Road Rash, Space Hulk og FIFA (samt en bråte heftige utgivelser fra glimrende studioer selskapet hadde snappet opp og fortsatt ikke lagt ned), og det var brautende og amerikansk. Litt som Call of Duty er i dag, bare samtidig også nytenkende og unikt. Det er ikke så rart at spillet ble en hit.

Det tok naturligvis ikke lang tid før utviklerne kastet seg i gang med en oppfølger, i form av Jungle Strike. Det ble nok en storsuksess. Senere fulgte Urban Strike, Soviet Strike og Nuclear Strike, mens et siste spill – Future Strike – ble kansellert før lansering.

I videoen under kan du se meg spille gjennom det første oppdraget på Amiga:

Jeg har også laget en video som viser Amiga-versjonens tittel- og introsekvens. Her kan du også høre spillets tittelmelodi, der man muligens gikk litt amok med samplede lyder…

Toppbildet er basert på Amiga-versjonens coverbilde, og hentet fra Mobygames. Resten av bildene har jeg tatt selv. Kildene for papirsitatene:

  • Retro Gamer nr. 45
  • Electronic Games november 1992
  • CU Amiga april 1993

En kommentar om “Tilbakeblikk: Desert Strike – Return to the Gulf”

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.