Tilbakeblikk: Action SuperCross

Husker du denne indie-farsotten fra nittitallet? Eller hva med oppfølgeren, Elasto Mania?

Du vet hvordan noen spill kommer fra ingensteds og tar omgangskretsen din med storm? Det starter kanskje med en kamerat eller to, og så sprer det seg nesten som et virus helt til halve vennelista i Steam står som «in-game» når du skal til å starte det.

Action SuperCross.
Action SuperCross ble først lansert i 1997.

Dette skjedde på nittitallet også, og da spredde viruset seg gjerne på 1,44 MB store MS-DOS-formaterte HD-disketter, fra PC-eier til PC-eier, frem til alle snakket om dette ene spillet. Det var slik jeg ble kjent med Action SuperCross, et spill jeg aldri så noen artikler om i bladene jeg leste eller i hyllene til spillbutikkene jeg besøkte. Spillet unngikk alle de vanlige kanalene, men klarte likevel å bli en farsott i lokalmiljøet mitt.

Action SuperCross huskes kanskje best under forkortelsen Across, og mange vil kanskje huske oppfølgeren – Elasto Mania – enda bedre. Uansett er sjansene store for at du har vært innom serien, om har noen års fartstid som PC-spiller.

Galskap på motorsykkelen

Action SuperCross gjør aldri noe nevneverdig forsøk på å late som om det er noe annet enn et spill. Konseptet er så enkelt som det kan få blitt. Du spiller en fyr på motorsykkel, som må prøve å samle epler i todimensjonale miljøer, før du finner og når målet for hvert brett. Det er en blomst, fordi … hvorfor ikke? Banene blir gradvis mer og mer intrikate og fylt opp av hindringer, helt til du må gjennomføre de utroligste stunts for å komme deg helskinnet gjennom dem.

Tittelskjermen.
Tittelskjermen.

I utgangspunktet er det kanskje ikke så lett å skjønne hvordan dette enkle konseptet kunne hekte så mange, men det som gjorde spillet så artig var at det forsøkte å simulere realistisk fysikk på en ny og spennende måte. Ikke bare er motorsykkelen bundet av fysikkens lover, men den er i seg selv en dynamisk simulert gjenstand, med elastiske fjæringer og ledd.

Den realistiske fysikken tillater en helt annen dybde i kontrollsystemet enn det vi var vant med da spillet kom ut. Motorsykkelen har for eksempel en tendens til å steile når du gir gass, og derfor er det viktig å være fintfølende på gassen. Spesielt i oppoverbakker, der det er en hårfin balanse som skiller stabil klatring fra knall og fall. Om sykkelen begynner å steile og du overkompenserer for å hindre å gå på ryggen, vil bakhjulet miste kontakten med underlaget, og dermed mister du også drivkraften og sjansene for å komme til toppen. Selv minimale justeringer kan få store konsekvenser, og det tar en god stund å lære teknikkene man trenger for å bli genuint god i spillet.

Dette brettet er en vrien nøtt.
Dette brettet er en vrien nøtt.

Men selv om det tar tid å bli god, er det noe med kontrollene som gjør at de sitter som støpt helt fra starten av. Du føler at du har total kontroll, og når du feiler – noe du vil gjøre ofte – så skjønner du i alle fall til en viss grad hva som gikk galt, og hvordan du egentlig bør kunne unngå det. Dermed er det veldig fristende å prøve igjen … og igjen, og igjen.

Ah, og når du først lykkes, så finner du ut at kameraten din har fullført samme bane 15 sekunder raskere enn deg. Dermed er det bare å hive seg tilbake i salen, for øvelse gjør som kjent mester. På denne måten minner Action SuperCross mye om moderne spill som TrackMania-serien, og det er vanedannende på samme måte.

Selv om du ikke har spilt Action SuperCross eller Elasto Mania, er sjansene forresten store for at du har spilt ett eller annet spill inspirert av serien. Her kan du se meg spille gjennom de første brettene – du kjenner antakeligvis konseptet igjen:

Suksesshistorie fra Ungarn

Action SuperCross ble skapt av ungarske Bálazs Rózsa. Han tok opprinnelig en utdanning som elektroingeniør, men ved universitetet lærte han programmeringsspråket C, som han likte svært godt. Etter utdannelsen fikk han seg derfor jobb som programmerer. Da Doom kom ut noen år senere, ble både han og vennene hans hektet på det populære skytespillet, og det var dette som inspirerte ham til å selv prøve seg som spillutvikler:

Vroom!
Vroom! Merk hvordan sykkelen har blitt presset sammen av bevegelsen rundt loopen.

– Etter å ha spilt Doom en stund, fikk jeg lyst til å lage mitt eget spill. På jobben arbeidet jeg med prosjekter, og mellom disse hadde jeg mye fritid. På et tidspunkt prøvde jeg spesifikt å komme opp med en idé for et spill, og det var da jeg kom på tanken om et motorsykkelspill, forteller han til Spillhistorie.no.

Det å utvikle realistisk fysikk for spillet var imidlertid lettere sagt enn gjort, for dette var før Havok og andre tredjeparts fysikkmotorer dukket opp på markedet. Rózsa måtte derfor utvikle sin egen fysikksimulering fra bunnen av:

– Jeg lagde spillmotoren selv. Det krevde ganske mange fininnstillinger for å sikre at hjulene fungerte skikkelig – at de ikke gled sakte bortover bakken eller satte seg fast, og så videre. Jeg husker ikke detaljene, men jeg husker at jeg måtte legge inn en haug av særtilfeller og instruksjoner for disse i systemet som styrte sykkelens bevegelser.

En annen utfordring var å sikre at grafikken gikk raskt nok på datidens datamaskiner. Det var ikke garantert at spillerne hadde 3D-akselleratorkort, så det er programmet selv som rendrer all grafikken. Dette sikret økt kompatibilitet, men det betydde at jobben med å tegne opp grafikken falt på hovedprosessoren, som samtidig måtte regne ut fysikken, og så videre.

Spillet var «shareware».
Spillet var «shareware».

Heldigvis viste alt strevet seg å være verd det, for selv om Rózsa ikke klarte å tiltrekke seg en utgiver for prosjektet, ble Action SuperCross en suksess.

– Etter ungarsk måleståkk tjente jeg godt på spillet, men hvis jeg summerer opp alle timene jeg brukte og sammenligner dem med alle inntektene jeg fikk, ville jeg selv etter denne standarden kunne tjent mer om jeg hadde jobbet for et selskap i like mange timer. Men det å lage et spill var jo selvfølgelig mye gøyere enn å jobbe med kjedelig programvare i et kontor.

Action SuperCross ble opprinnelig lansert gjennom «shareware»-modellen, der spillerne fikk tilgang på en stor porsjon av spillet gratis, og så måtte betale for å få en registrert versjon som inkluderte flere brett, samt et redigeringsverktøy som gjorde det mulig for brukerne å lage egne brett. Rózsa husker ikke de eksakte salgstallene eller detaljer om kundene, men han forteller til Spillhistorie.no at spillet var klart mer populært i Nord-Europa enn i resten av verden. Han fikk også mange positive e-poster fra spillere som storkoste seg med spillet hans, noe han satte stor pris på.

Tyngdekraften virker bare på motorsykkelen, ikke på «bakken».
Tyngdekraften virker bare på motorsykkelen, ikke på «bakken».

Et tidlig internettfenomen

En av de viktigste grunnene til at Action SuperCross ble så populært var konkurranseaspektet. Selv om kontrollsystemet i utgangspunktet er enkelt, byr spillet som nevnt på mye dybde, og dermed også rikelig med grobunn for at spillerne kunne prøve å overgå hverandre i å fullføre de ulike nivåene raskest mulig. Det tok ikke voldsomt lang tid fra lanseringen av Action SuperCross før de første «topplistene» ble publisert på nettet – og artig nok var utviklerens bror, Csaba Rózsa, et vanlig navn på disse listene. Ellers er det vanskelig å unngå å legge merke til en viss finsk dominans – det er noe med denne typen spill som ser ut til å appellere veldig til finske spillere.

I starten besto spillmiljøet av enkeltspillere som gjorde så godt de kunne på egenhånd. Snart begynte de imidlertid å organisere seg i lag, som etter hvert tok over scenen. Ikke bare kunne spillere på samme lag dele erfaringene sine, men siden Action SuperCross hadde en egen opptaksfunksjon, kunne de enkelt dele tips og triks ved å vise hverandre opptak av sine egne runder med spillet. Noen ganger ble det oppdaget helt nye strategier og måter å løse enkeltnivåer på, som da selvsagt ble holdt hemmelig for alle som ikke var med i samme lag.

På dette brettet beveger både eplene og blomsten seg.
På dette brettet beveger både eplene og blomsten seg.

Konkurransen resulterte også i at spillere etter hvert begynte å se seg om etter snarveier, for å jukse seg inn på topplistene. I starten holdt det for eksempel å sende inn den krypterte score-filen til folkene som samlet rekordene, men etter at denne ble «cracket», ble det et krav at man måtte sende inn opptak i tillegg. Som med mange moderne spill, foregikk det et slags kappløp mellom dem som prøvde å finne nye juksemetoder, og dem som prøvde å avdekke og forhindre juks.

Elasto Mania

Takket være spillets popularitet, kunne Bálazs Rózsa etter hvert gi seg i kast med en oppfølger. Den kom i år 2000, og fikk navnet Elasto Mania – eller Elma, som spillerne vanligvis sier. Mange i spillmiljøet var veldig klare på at de ikke ønsket store endringer eller «spenstige» nye funksjoner, og i stedet foretrakk et spill som var så enkelt og rent som mulig. Med Elasto Mania fikk de det omtrent som de ville. Spillet hadde noen brett der man kunne snu tyngdekraften opp ned, men ellers var det stort sett kun snakk om forbedringer og mindre justeringer. For eksempel har grafikken blitt en god del mer fargerik.

Elasto Mania hadde mer fargerik grafikk.
Elasto Mania hadde mer fargerik grafikk.

En spennende nyhet var at spillet nå inkluderte lokal flerspiller, der to spillere kunne samarbeide om å fullføre nivåene så raskt som mulig via delt skjerm.

Elasto Mania ble nok en farsott, og spillmiljøet hoppet raskt over på oppfølgeren. Elasto Mania spilles faktisk regelmessig av entusiastiske spillere den dag i dag, noe Rózsa «ikke klarer å slutte å være overveldet over», og det arrangeres for eksempel årlige mesterskap. I tillegg har det kommet tonnevis av nedlastbare brett for spillet.

Det mange kanskje ikke er klar over, er at Elasto Mania selv fikk en oppfølger. Den heter Elasto Mania II, og der «originalen» var svært trofast mot Action SuperCross, gjorde Elasto Mania II flere forsøk på å fornye opplevelsen. Blant annet fikk det mer dynamiske miljøer:

– Jeg prøvde å forbedre spillet, og brukte mye tid på å eksperimentere med hva slags tillegg som ville være mest underholdende. Jeg og broren min, Csaba, kom frem til at bevegelige dører og heiser var de beste tilleggene, forklarer Bálazs Rózsa.

Både Elasto Mania og Elasto Mania II er fortsatt tilgjengelige via digital distribusjon, for en rimelig penge. I tillegg har spillet blitt sluppet for iOS. Ta en titt på det offisielle nettstedet for mer informasjon.

Takk til Bálazs Rózsa for at han tok seg tid til å svare på spørsmålene mine. Jeg har publisert råteksten fra intervjuet i en annen artikkel (på engelsk). Kilder:

Relaterte innlegg

3 kommentarer om “Tilbakeblikk: Action SuperCross

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.