Tim Burtons klassiske Batman-film fikk et underholdende og variert lisensspill fra Ocean.
I dag er det litt merkelig å tenke på at Tim Burtons nærmest geniforklarte filmatisering av Batman fra 1989, med Michael Keaton, Jack Nicholson og Kim Basinger i hovedrollene, gjorde det svært dårlig da den kom på kino i Norge. Her til lands forventet man en barnefilm, og ikke den mørke og brutale film-noir-opplevelsen Burton hadde skapt. De voksne var ikke interessert i tegneserier, og barna slapp ikke inn i kinosalene – filmen hadde tross alt femtenårsgrense. Etter tre uker med nitriste besøktstall ble den tatt av plakaten hos de store kinoene, og VG kåret den etter hvert til tiårets PR-flopp.
«Kanskje ble den dystre filmen om tegneseriehelten litt for fjern for oss nordboere,» spekulerte de.
Internasjonalt ble den imidlertid en massiv suksess, og jeg tror nok at hvis du så filmen da den var ny, så husker du den som en stor klassiker. For meg er det fortsatt Michael Keaton som er den definitive Batman-versjonen, på samme måte som Jack Nicholson er den ultimate Jokeren, og slik tror jeg det vil fortsette å være samme hvor mange ganger karakterene og universet blir gjenskapt av Hollywood.
Ocean grabbet lisensen
Den britiske spillutgiveren Ocean Software var allerede i 1989 kjent for å lage spill basert på kjente lisenser, og de hadde faktisk rukket å gi ut to Batman-spill fra før. Det første, Batman fra 1986, ble skapt av den legendariske spillutvikleren Jon Ritman, og var et isometrisk actioneventyr i stil med Ultimate Play The Game-klassikeren Knight Lore. Det andre, Batman: The Caped Crusader fra 1988, droppet det isometriske perspektivet til fordel for et litt mer tradisjonelt og tegneserieinspirert 2D-perspektiv. Begge fikk god mottakelse, både av pressen og spillerne, og Ocean var derfor positivt innstilt til å lage et nytt Batman-spill.
Samtidig var altså filmen på god vei, og de internasjonale forventningene var store. Ocean hadde akkurat hatt oppsiktsvekkende suksess med sin spillmatisering av Robocop, og i tillegg hadde de allerede et forhold til Warner Brothers’ britiske divisjon. Dermed var det nesten overraskende enkelt for dem å skaffe seg den massive filmlisensen. I boka Ocean: The History forteller Ocean-grunnlegger Jon Woods hvordan det gikk til:
– Jeg fikk Batman gjennom mitt eksisterende forhold til Warner Brothers i London, som vi hadde lisensiert Den uendelige historien fra. Jeg ga uttrykk for at vi kunne tenke oss å lage et nytt Batman-spill. «Et nytt Batman-spill?» sa de. «Hva med å basere det på Batman-filmen?». Vel, hva tror du jeg svarte?
Ikke bare fikk Ocean lisensen, de fikk svært omfattende tilgang på informasjon i før filmen kom ut. Siden en stor del av filmen ble spilt inn i Pinewood Studios i England, kunne de besøke filmsettet under innspillingen, og faktisk gå rundt i «Gotham City» for å få et skikkelig inntrykk av stemningen og den visuelle stilen Tim Burton og teamet hans gikk for. Daværende utviklingssjef, Gary Bracey, forteller:
– Vi dro til Pinewood og gikk rundt i Gotham City; vi var med på en stor «lisensdag» der vi fikk vite alt vi trengte å vite om filmen. Jeg kunne gå rundt på settet og se Tim Burton og Michael Keaton mens de lagde filmen.
I tillegg fikk de tilsendt bildemateriale underveis, og spilldesignerne Mike Lamb og Dawn Drake – som tidligere hadde samarbeidet på Robocop – reiste til New York for å se filmen før premieren. Like viktig var det at lisensen gjaldt et bredt utvalg plattformer, inkludert 16 bits-plattformene Amiga og Atari ST. Dermed var det Amiga som ble hovedplattformen for utviklingen, noe som kom til å bli en stor bonus senere. Ocean klarte nemlig å sikre seg en avtale med Commodore, der nye Amiga-maskiner ble solgt i en egen Batman-pakke som inkluderte både Batman: The Movie og Oceans Amiga-versjon av det fargerike plattformspillet New Zealand Story. Pakken ble en gigantsuksess, og sikret Ocean rikelig med både inntekter og publisitet.
Forholdet mellom Ocean og lisenseierne kan imidlertid ikke ha vært helt perfekt. Jon Woods beskrev i sin tid DC Comics og Warner Bros. som «skikkelig anale folk med en mening om alt,» og det var blant annet utfordrende å demonstrere de mindre avanserte versjonene av spillet til amerikanere som ikke hadde kjennskap til for eksempel ZX Spectrum-plattformens begrensninger. Ofte prøvde Ocean rett og slett å snike denne versjonen unna, av frykt for at den ikke ville blitt godtatt av kravstore lisenseiere.
Lisensspill på samlebånd
Ocean var altså et selskap som likte svært godt å lage lisensbaserte spill, og det var slett ikke alltid disse var like gode. Som regel hadde de en utviklingstid på omtrent seks måneder, og dette var sjeldent tid nok til å gjøre så voldsomt mye ut av dem. Innovasjon var generelt helt utelukket. Ifølge Mike Lamb kunne de ikke bruke masse tid på å eksperimentere, for så å finne ut at ideene ikke fungerte og bli tvunget til å starte på nytt. Som resultat endte mange av lisensspillene opp som halvhjertede plattform/actionspill, som hadde fint lite til felles med filmene de var basert på.
Med spill som Platoon og Robocop, begynte Ocean å trekke inn flere forskjellige spilltyper i samme produkt. På den måten kunne de ta for seg viktige eller kjente scener fra filmene, og lage spillsekvenser tilpasset disse. Det var også dette de valgte å gjøre for Batman: The Movie. I tillegg til de forventede plattform/action-sekvensene ønsket de å lage racingsekvenser inspirert av Taito-klassikeren Chase H.Q., som de selv hadde stått for en (ikke direkte glimrende) hjemmeversjon av. Gary Bracey:
– Innenfor hovedspillet ønsket vi å ha med batmobilen, batwingen og så videre, så vi kom opp med disse forskjellige sekvensene. Dette var veldig grensesprengende.
Batman the Movie fikk fem separate nivåer. To av dem var sideskrollende, plattformbaserte brett, mens to av den var basert på racing – det første med batmobilen, og det andre med batwingen. I tillegg fikk spillet et kjapt hjernetrim-nivå. Resultatet var et variert spill, som for så vidt fikk med seg flere av høydepunktene filmen. Men det skal sies at Ocean aldri gjorde noe forsøk på å legge inn reell historiefortelling i eller mellom de ulike sekvensene, og hvis man ikke hadde sett filmen ga spillet rimelig liten mening på egenhånd. Heldigvis kom manualen med en kjapp introduksjon av hver sekvens, så man kunne i det minste lese seg til hva som faktisk skjedde.
Store forskjeller på versjonene
Batman: The Movie kom som nevnt til en rekke forskjellige plattformer, der de tekniske forutsetningene man hadde å jobbe med varierte veldig. I motsetning til i dag, der et spill typisk får litt høyere teksturoppløsning på én plattform og kanskje høyere bildeoppdateringsfrekvens på en annen, var det på åttitallet ofte slik at spill fungerte radikalt annerledes avhengig av plattform. Slik er det også med Batman: The Movie.
Versjonene for Amiga og Atari ST er stort sett like, med litt andre fargevalg her og der, og noen ekstra stillbilder (men dårligere musikk) på ST. PC-versjonen er basert på ST-utgaven, og har generelt svakere bildeoppdateringsfrekvens. Noen sekvenser er også merkbart dårligere på PC. Denne versjonen har ikke støtte for lydkort, så den har ingen musikk.
På 8-bits-versjonene er racingsekvensene helt annerledes – i de «store» versjonene plasseres kameraet bak bilen eller flyet, mens i de «små» er det et skrått fugleperspektiv som gjelder.
Det er også interessant å se hvordan presentasjonen er tilpasset de ulike formatene. På Amiga, PC og Atari ST er for eksempel det første brettet preget av røde og oransje farger, mens det er kjøligere blåfarger som gjelder på Commodore 64. Men alle utgavene klarer å fange mye av filmens mørke stil, og Dawn Drake, John Palmer og Bill Harbison gjorde en solid jobb med grafikken uansett plattform.
Tegnet for hånd
De større versjonene har også en rekke bilder tilsynelatende basert på offisielt materiale fra filmen. Men som John Palmer har påpekt, hadde ikke Oceans grafikkteam tilgang på scannere. Alle bildene er med andre ord tegnet for hånd med mus i det som på dette tidspunktet var bransjens favoritt-tegneprogram, Deluxe Paint fra Electronic Arts.
– Jeg hadde ikke jobbet med Amiga før, så det å produsere grafikken var mildt sagt utfordrende. […] Sjefene la etter hvert merke til at signaturene mine ble større og større – jeg lengtet vel etter anerkjennelse, har John Palmer sagt.
Stemningen bygges også opp av musikken, som ble laget av Matthew Cannon og Jonathan Dunn. I tillegg til tittelmelodien, der Amiga-versjonen hadde samples fra en av filmens ikoniske sekvenser («What are you?! […] I’m Batman!»), hadde hvert brett sin egen bakgrunnsmelodi.
Kort, men utfordrende
Batman: The Movie er ikke noe direkte stort spill, og det bør ikke ta mer enn cirka 20 minutter å fullføre hele sulamitten. Men hvis du kommer gjennom spillet på første forsøk, fortjener du en medalje. Et par av sekvensene krever en god del pugging, og vanskelighetsgraden er ikke akkurat lav i de andre heller. Du kan ikke få tak i ekstra helsepoeng underveis i de individuelle nivåene, så du straffes hardt for hver tabbe. Det er i det minste lagt inn sjekkpunkter underveis. Hvert nivå har også en ganske knapp tidsfrist, men nedtellingen nullstilles når du mister et liv. Om du har nådd et sjekkpunkt først, slipper du dermed mye av hastverket.
Hvordan vanskelighetsgraden fungerer er også avhengig av versjonen du spiller på – om du spiller Amiga-versjonen, får du et ekstra liv for hvert nivå du fullfører, mens du på Commodore 64 må klare deg med de tre du får helt i starten.
Axis Chemical Plant
Det første nivået er en av to sideskrollende plattform/action-sekvenser i spillet. Her tas vi med til Axis Chemical Plant, der en gjeng gangstere under ledelse av Jack Napier er i ferd med å utføre et raid. Batman må komme seg forbi bandittene for å finne og ta ut Napier, som dermed ender opp med et ublidt møte med et syrebad.
For å hjelpe seg har Batman både batarangen sin, som han kan bruke til å knerte de mange fiendene han møter, samt sleng- og klatretau som hjelper ham å komme seg rundt i de overraskende kronglete miljøene (hvordan man klarer å produsere noe som helst i denne fabrikken er et stort mysterium). I tillegg til at Batman kan ta skade av fiendens kuler, samt dryppende syre og glovarm damp, er det livsfarlig å falle for langt. Da dør han umiddelbart, uansett hvor mye helse han har igjen.
Nivået er stort sett likt bygd opp uansett hvilken versjon av spillet du spiller, men på de «store» plattformene som Amiga er det noe vanskeligere enn på for eksempel Commodore 64. Der er nemlig fiendene så smarte at de kan klatre i stiger for å jakte på deg, samtidig som de kan skyte skrått opp eller ned, og dermed angripe deg fra plattformer under eller over deg. I tillegg er det flere av dem, og på PC og ST kan de til og med skyte etter deg selv om de ikke er på samme skjerm som deg.
Uansett hvilken versjon du spiller, må du nok lære både layouten og fiendeposisjonene utenat før du kan regne med å komme gjennom dette brettet uten å miste noen liv.
Streets of Gotham City
Det første av de to racingnivåene setter oss bak rattet på den ikoniske batmobilen. Her har du reddet fotojournalisten Vicky Vale fra Jokerens klør. Nå må du komme deg unna den kriminelle mesterhjernens undersåtter, samtidig som du må unngå en konfrontasjon med politiet. Handlingen foregår i Gotham Citys gater, og du har en svært knapp tidsfrist å forholde deg til.
På Amiga, Atari ST og PC ser du bilen bakfra, og spillet fungerer som et mer eller mindre standard, sprite-basert arkadebilspill. Men det har en ekstra mekanisme inspirert av filmen, der Batman «slang» bilen rundt et gatekryss ved å skyte ut et tau med en krok som festet seg på stolpen til en gatelykt. I spillet må du bruke denne mekanismen flere ganger for å skifte gate, for å unngå å havne i politisperringer og dermed miste liv. Dette krever nøyaktig timing.
I tillegg bør du unngå å kollidere med andre biler eller ting langs veikanten, da du har begrenset helse. Uheldigvis er det mye trafikk på veien, så dette er lettere sagt enn gjort.
På 8-bits-plattformene er konseptet det samme, men du ser handlingen skrått ovenfra, og du kan faktisk snu og kjøre tilbake igjen om du misser et kryss (selv om all trafikken gjør dette ganske frustrerende). Selv om denne sekvensen teknisk sett er langt enklere her enn i de store utgavene, har den noen fordeler – for eksempel er bakgrunnene mer varierte, og som i filmen ender man også opp med å kjøre ut av byen og inn i skogen.
Interessant nok er bilene langt større og mer detaljerte i ZX Spectrum-versjonen enn i Commodore 64-versjonen, men jeg vil nok påstå at den mer fargerike Commodore 64-versjonen tar seg bedre ut. PC-versjonen er dessverre en tragedie. Kontrollene er seige, fartsfølelsen er totalt fraværende og det er i praksis uspillbart.
The Batcave
Her har vi en kjapp hjernetrim-sekvens der spillmekanismene i praksis har blitt rappet fra Mastermind. Målet er å finne ut hvilke ingredienser Jokerens giftgass består av, ved hjelp av Batmans superdatamaskin. Hvis du ikke klarer å finne alle ingrediensene på et visst antall forsøk, mister du et liv og må begynne på nytt. Dette er egentlig ikke en veldig vanskelig sekvens, men som vanlig med Mastermind, kan du ha flaks eller uflaks med hvor lett løsningen er å finne.
Av alle sekvensene i spillet er nok dette den som har minst tilhengere, og den ble nok slengt inn fordi den ekstra variasjonen fikk spillet til å ta seg hakket bedre ut på papiret. Men av mangel på noe annet fungerer den for så vidt som en grei skillevegg mellom spillets to racingsekvenser. Utover åpenbare forskjeller i presentasjonen, er sekvensen så godt som lik på alle plattformer.
Gotham City Carnival
I denne sekvensen er vi tilbake i Gotham Citys gater, men batmobilen har blitt byttet ut med batwingen. Jokeren holder et karneval i byen, med enorme ballonger fulle av dødelig gass, og det er din oppgave å kutte snorene til så mange ballonger som mulig uten å krasje i verken lastebilene de er festet til eller ballongene selv.
Som med bilkjøringen ser du handlingen fra bak flyet i de «store» versjonene, og skrått ovenfra i de små. På PC, Amiga og ST kan du selv kontrollere flyets høyde over bakken, noe som er nødvendig for å treffe snorene og ikke bilene eller ballongene. Igjen kommer PC-versjonen veldig dårlig ut, med seige kontroller og lav hastighet.
På 8-bits-plattformene holder du samme høyde, men her heises i stedet ballongene kontinuerlig opp og ned, og det er timingen som gjelder. Som i bilsekvensen har ZX Spectrum-versjonen langt større figurer enn Commodore 64-versjonen, og dessuten helikoptere som må unngås. Men den grafiske variasjonen er lavere. Uansett hvilken plattform du spiller på, er dette en temmelig utfordrende sekvens.
Gotham City Cathedral
Spillets siste sekvens er nesten helt lik den første, bare at den foregår i katedralen fra filmens klimaks. Poenget her er å komme seg helt opp til taket av den litt underlig utformede bygningen, og hindre Jokeren i å rømme via helikopter. Ikke bare kan du forvente langt flere fiender enn i fabrikken, men også en rekke andre farer slik som gulv som gir etter når du tråkker på dem. Nivået virker også å ha flere blindveier og andre situasjoner der det kan være vrient å vite hvor du skal gå. Dette gjør at tidsfristen kan være et større problem her enn i førstebrettet.
Det er tvilsomt at du kommer deg helskinnet gjennom katedralen uten å ha spilt noen ganger, og lært deg layouten og fiendeposisjonene.
En av grunnene til dette er at spillet har en tendens til å teleportere inn fiender bak deg – dette skjedde også på førstebrettet, men i katedralen har utviklerne vært langt mer utspekulerte. Dermed er det lett å miste verdifulle helsepoeng på kuler i ryggen, med mindre du er forberedt og rask til å kvitte deg med fiendene. Grafisk er dette kanskje det kjedeligste nivået i spillet, i alle fall i de store versjonene, men til gjengjeld har det kanskje den flotteste bakgrunnsmusikken.
Forskjellene på de ulike versjonene er omtrent som i førstebrettet – det fungerer ganske likt uansett hvilken plattform du spiller det på, men de store versjonene har flere fiender som igjen er hakket mer skyteglade på Atari ST og PC enn på Amiga.
Har det holdt seg?
Jeg stiftet først bekjentskap med Batman: the Movie på Commodore 64, der jeg lånte kassettversjonen av en skolekamerat. Jeg likte spillet svært godt, men jeg tror aldri jeg klarte å fullføre det. Et par år og en plattformoppgradering senere var det Amiga-versjonen som gjaldt, og den hadde jeg det mye moro med. Å hente det frem igjen i forbindelse med dette tilbakeblikket var imidlertid en overraskende frustrerende opplevelse. Jeg prøvde både Amiga- og Commodore 64-versjonen, og syntes ingen av dem var like artige å spille som jeg husket. Men det viste seg at jeg egentlig bare trengte øvelse, og etter noen feilslåtte runder ble det langt triveligere.
Spillet har nok sine svakheter. Commodore 64-versjonen av kjøresekvensen oppleves som en frustrerende mølje av og til, og jeg syntes heller ikke kontrollene i flysekvensen på Amiga er så komfortable. Fiendene som magisk teleporteres inn rett bak deg i katedralbrettet er og blir et skittent triks, og ikke god spilldesign. Dessuten er det unektelig frustrerende å bli sendt tilbake til start når man mister alle livene, spesielt siden det siste nivået er såpass vanskelig. Men nå for tiden er det jo mulig å jukse litt, ved å lagre spillet i emulatoren. Og øvelse gjør som kjent mester.
Alt i alt er jeg positivt overrasket over hvor gøy det var å spille Batman: The Movie igjen. Det tok litt tid å bli hektet, men nå har jeg endt opp med å fullføre det flere ganger. Ikke så verst for et over 30 år gammelt spill fra lisensfabrikken Ocean.
Kilder og bilder: Hovedkilden for denne artikkelen, utenom et tosifret antall timer med spilling av ulike versjoner, er boka Ocean – The History. Jeg har tatt alle bildene selv. Toppbildet er et foto av Commodore 64-versjonen min, med litt fiksing og et filter for å skjule det faktum at den snart 30 år gamle boksen er nokså medtatt.