Savner du Sierra? Mage’s Initiation vekker gode minner om spillene deres.
Rollespill og eventyrspill har alltid blitt sett på som nært beslektede sjangere, men overraskende nok er det ikke så voldsomt mange eksempler på skikkelige eventyr-/rollespillhybrider. Quest for Glory-spillene er kanskje de som har hatt størst suksess med kombinasjonen, og den serien leverte faktisk så gode spillopplevelser at vi over 20 år etter det siste Quest for Glory-spillet fortsatt venter på noen som kan ta over tronen.
Mage’s Initiation: Reign of the Elements gjør et hederlig forsøk. Det lykkes ikke helt, men om du likte Quest for Glory, eller King’s Quest for den saks skyld, skal det nok godt gjøres at du ikke også vil like dette spillet. Det er nemlig en svært solid tittel, som gir den eviggrønne eventyrspillsjangeren en god start på det nye året.
Magisk verden
Handlingen i Mage’s Initiation finner sted i det som alt i alt er en ganske typisk fantasiverden. Du spiller en gutt ved navn D’arc, som i ung alder ble tatt fra foreldrene sine fordi han viste seg å ha magiske evner. I årene som har gått siden da har du trent de magiske egenskapene dine sammen med andre vordende magikere, og nå må du gjennom tre prøver for å vise at du faktisk har lært noe. Prøvene viser seg selvsagt å bli litt mer kompliserte enn du hadde sett for deg på forhånd, da de gradvis vikler deg inn i noe langt større og potensielt mye farligere.
Som du sikkert ser av skjermbildene, er Mage’s Initiation et todimensjonalt pek-og-klikk-spill med flott, retropreget grafikk i ekte nittiallsstil. Du beordrer D’arc rundt på skjermen ved å peke og klikke, nesten akkurat som i gamle dager. Jeg sier «nesten», fordi spillet har faktisk tre forskjellige grensesnitt, som du fritt kan velge mellom avhengig av hva du syntes virker best.
Det første henter inspirasjon fra Sierras pek-og-klikk-eventyr (tenk King’s Quest VI og Quest for Glory IV), det andre henter mer inspirasjon fra LucasArts (Full Throttle og The Curse of Monkey Island), mens det tredje er en litt mer kompakt sak der du hvor som helst kan høyreklikke for å få opp en liten menyboks med valgmuligheter under musepekeren. Jeg likte sistnevnte best, men skal jeg være helt ærlig, har jeg aldri hatt helt sansen for verken «verb-mynten» til LucasArts eller Sierras pek-og-klikk-grensesnitt.
Rollespillsystemene
Mage’s Initiation er uansett ikke et rent eventyrspill, for i tillegg til å løse typiske eventyrspillgåter, må du også slåss, tjene penger og gradvis forbedre egenskapene til hovedpersonen D’arc.
Her er det viktig å poengtere at spillet ikke er noen ren Quest for Glory-klone, og i stedet har sin egen måte å gjøre ting på. Der Quest for Glory ga deg et bredt spekter av attributter og egenskaper som påvirket svært mye av det du foretok deg i spillet, er det et mye klarere skille mellom rollespill og eventyrspill i Mage’s Initiation. Rollespillegenskapene er begrenset til bruk i kamp, og i stedet for at de blir bedre med øvelse får du poeng som kan investeres i dem hver gang du går opp i nivå.
For å gå opp i nivå må du ha en viss mengde erfaringspoeng, og interessant nok får du ikke slike ved å slåss. Kun gjennom å løse gåter eller å gjøre interessante oppdagelser plinger det inn ekstra erfaringspoeng (og det er faktisk også mulig å miste slike om du foretar deg noe veldig dumt). Samtidig er spillet litt mer åpent enn eventyrspill flest, og det har aktiviteter og «oppdrag» som ikke er nødvendige for å komme videre i hovedhistorien. Dermed kan du ofte skaffe seg litt ekstra erfaringspoeng, om du utforsker litt ekstra og generelt holder øynene åpne for muligheter i spillet.
D’arc er en magikerlærling, og kan naturlig nok også trylle litt. I starten velger du mellom fire forskjellige klasser (assosiert med de fire klassiske elementene), og dette valget avgjør hvilke formularer du får tilgang på utover i spillet. Men dette er også den eneste friheten du får hva magi angår, for selve formularene deles ut på forhåndsutvalgte punkter i historien. Noen gir deg nye egenskaper som du kan bruke til å låse gåter med, mens andre brukes kun i kamp.
Ingen «grinding»
Rollespillsystemet er interessant, og har i alle fall én åpenbar fordeler over modellen i Quest for Glory: Det eliminerer alle behov for «grinding», ved at all figurprogresjon er låst til genuin progresjon i spillet og ikke repetitive gjøremål som å klatre opp samme tre om og om igjen for å bli bedre til å klatre eller bruke mye tid på å slåss med fiender bare for erfaringens skyld.
Men det har også den ulempen at det tar bort litt av eierskapet til figuren. Hvis jeg hadde øvd på å klatre i Quest for Glory, og deretter løste en sentral gåte ved hjelp av klatreegenskapene mine, så var det litt ekstra tilfredsstillende fordi jeg hadde investert tid og krefter i noe som endte opp med å hjelpe meg videre. Mine egne valg for hvordan figuren min skulle utvikle seg fikk altså direkte konsekvenser for mulighetene mine i spillet.
I Mage’s Initiation er det altså ikke slik. Tilgangen på magiske formularer og spesialegenskaper dikteres helt og holdent av klassen min og hvor jeg er i historien, og det er ingen kobling mellom hva jeg foretar meg for å få erfaring og hvilke kampegenskaper jeg velger å forbedre. Dette er ikke et problem som sådan, men det fjerner i mine øyne litt av poenget med å kombinere de to sjangerne i utgangspunktet.
Det hjelper sånn sett heller ikke at kampsystemet i Mage’s Initiation føles klumsete og lite taktisk interessant. Det handler i stor grad om å spamme angrep helt til fienden dør, og eventuelt løpe rundt på skjermen for å unngå å bli truffet av deres fremstøt. Jeg kom aldri til noe punkt i spillet der jeg følte kamp var spesielt moro, og mitt beste råd er egentlig bare å bruke mye penger på helse- og magidrikker slik at du har litt å gå på når du havner i vanskelige kampsituasjoner som er umulige å komme unna (generelt er det lett å rømme om oddsene ikke er på din side, men noen ganger må du slåss).
Men monstrene og kampsekvensene er samtidig med på å gi spillet litt ekstra spenning, og kamp er også et sentralt element i spillets økonomi – som er et av områdene der det tjener på rollespillkombinasjonen ved at det gir en viss følelse av å ha kontroll over egen skjebne. Du velger når og hvordan du skal snike deg ut i de farligere miljøene for å skaffe deg penger (eller ting som kan selges for penger), og det er definitivt tilfredsstillende å komme tilbake til byen etter en ekspedisjon, og selge byttet for klingende mynt.
Logiske, men rigide gåter
Spillets gåter er stort sett ganske rett-frem, og løsningene deres likeså. Jeg savner flere løsninger på enkelte gåter, spesielt når du egentlig har midlene til å løse gåter på enklere vis enn det spillet godtar (for eksempel da jeg skulle fjerne en plante som det merkelig nok ikke var mulig å bare dytte til side, og hadde en utmerket god kniv i ryggsekken min som kunne brukes for å kutte den ned, uten at spillet godtok dette som løsning). Det å kunne løse situasjoner på flere måter er jo tross alt et av rollespillsjangerens viktigste fundamenter.
Men spillets gåter er for det meste logiske og rimelig fornuftige. Dette er jo ikke alltid noe man kan forvente i denne sjangeren, der veteranene fortsatt har mareritt om badeender og kattehår. Den beste måten å beskrive gåtene på er som solid og godt håndtverk. Ikke forvent de helt store høydepunktene, men med noen få unntak er puslenøttene interessante og hyggelige å løse. Du glir for det meste greit gjennom dem, og de fleste løsningene belønnes av en eller annen form for progresjon i spillet. Dette er med å gjøre Mage’s Initiation til et trivelig spill å sette seg ned med.
Du har allerede sett skjermbildene, så du vet antakeligvis at spillets retropregede grafikk er temmelig flott. Alt fra figurportrettene til bakgrunnene er forseggjorte og fulle av gode detaljer, og skjermen er også fulle av animerte elementer som sikrer at spillet ser levende ut. Der det ikke lykkes like godt er i mellomsekvensene, som bruker en helt annen visuell stil enn resten av spillet og strengt tatt ser ganske amatørmessige ut, men disse er det til gjengjeld få av.
Lydsiden er også forseggjort, med fin musikk og stort sett solid stemmeskuespill. Hovedrolleinnehaveren høres imidlertid litt for ofte ut som om han leser inn en faglitterær lydbok i stedet for å spille en rolle i et spill.
Et hyggelig spill tross alt
Alt i alt trivdes jeg godt i lag med D’arc og følgesvennene hans, og selv om jeg ikke vil frem med klassikerstempelet, er Mage’s Initiation et solid eventyr som jeg tror de fleste vil like. På tross av den litt uvanlige eventyr-/rollespillkombinasjonen føles det egentlig veldig tradisjonelt, uten at det nødvendigvis er problematisk. Eventyr som Mage’s Initiation er litt som spillversjonen av taco på fredagskvelden – joda, det finnes nok mer spennende ting å stappe i seg, men det slår jo aldri feil med taco.
Du kommer kanskje ikke til å huske dette spillet så godt når året er omme, men de minnene du har vil sannsynligvis være hyggelige.
Mage’s Initiation avsluttes forøvrig ved at du lagrer karakteren din til en ekstern fil, som så kan lastes inn i eventuelle oppfølgere. Det blir spennende å se hvordan utviklerne planlegger å ta konseptet videre.
Spillet er tilgjengelig fra og med 30. januar på flere digitale distribusjonsportaler, for PC, Mac og Linux. Du kan få mer informasjon ved å besøke utviklernes nettsted. Her er en trailer:
Inntrykkene er basert på en anmelderkopi vi har fått fra utviklerens PR-ansvarlige, og som ble låst opp i god tid før dagens lansering. Alle bildene i artikkelen er fått fra utvikleren, men de er representative for hvordan det tar seg ut.
Du er i siget for tiden. Støttet Kickstarteren, så ligger og venter på meg på GOG. Spillet høres ut som forventet.