Tilbakeblikk: King’s Quest

Det grensesprengende eventyrspillet King’s Quest satte store spor i spillindustrien.

I 1983 var Sierra allerede en veletablert spillutgiver, som hadde opplevd både store oppturer og voldsomme nedturer. Det som i 1979 hadde begynt som en familiebedrift hvor alt fra programmering til pakking av bokser og kundestøtte via telefon ble gjort av grunnleggerne Ken og Roberta Williams i deres eget hjem, var nå en av spillindustriens mest respekterte utgivere, med store kontorlokaler i praktfulle Oakhurst i California.

King's Quest-designer Roberta Williams, antakeligvis i 1983.
King’s Quest-designer Roberta Williams, antakeligvis i 1983.

Men den voldsomme veksten hadde hatt sin pris. Selskapet hadde gått fra å fokusere på Roberta Williams’ relativt enkle teksteventyrspill til å gi ut alle slags spill til alle slags plattformer, og i det ustabile markedet for hjemmedatamaskiner og konsoller viste det seg at mange av plattformene selskapet satset på var døgnfluer. Sierra endte opp med store lagre fulle av dyre, elektroniske spillkassetter som ikke ble solgt, og suksessen ble snudd til en komplett katastrofe. På bare et par-tre år hadde selskapet gått fra to ansatte til hundre ansatte, og så ned til tjue igjen. Økonomien var faktisk så desperat at de tilbød eieren av kontorbygningen deres hele ti prosent av selskapet om han droppet husleien i noen måneder. Han sa nei – noe han sannsynligvis angret bittert på senere.

På oppdrag for IBM

Det som reddet Sierra, var et topphemmelig prosjekt de allerede hadde utviklet i nesten ett år, på oppdrag for selveste IBM. Kontormaskingiganten hadde nemlig store planer om å ta over hjemmemarkedet, men ikke med den åpne PC-plattformen som faktisk endte opp med å gjøre det. I stedet jobbet de med en egen datamaskin som het IBM PCjr. Det var en billigere maskin enn den dyre kontor-PC-en, og den hadde dessuten relativt avanserte egenskaper for grafikk og lyd. Du kan i grunnen tenke på systemet som et forsøk på å gjøre den IBM-kompatible PC-en til en Commodore 64. PCjr endte opp som «en av datahistoriens største flopper», men hadde det ikke vært for denne plattformen, så hadde Sierra antakeligvis kun vært en fotnote i spillhistorien i dag.

PC-versjonen av The Wizard and the Princess het Adventures in Serenia.
PC-versjonen av The Wizard and the Princess het Adventures in Serenia. Bilde: Mobygames.

IBM var nemlig ivrige etter å få ut produkter på PCjr, og da helst produkter som kunne bevise at denne plattformen var heftigere enn alle konkurrentene. Sierra hadde allerede vist seg som en pålitelig partner i forbindelse med overføringen av det tidlige eventyrspillet Wizard and the Princess til PC, så da IBM tok kontakt med dem igjen hadde de et et svært lukrativt tilbud. Hvis Sierra kunne by på noe spennende, skulle IBM ikke bare betale mesteparten av utviklingskostnadene, de skulle også bruke sine betydelige markedsføringsmuskler til å reklamere for spillet, distribuere det gjennom sitt nettverk, og gi Sierra «royalties» av alle spillsalgene.

I tillegg fikk Sierra beholde rettighetene, noe som var sentralt. Det betydde nemlig at spillet deres ikke behøvde å være PCjr-eksklusivt. Det systemet floppet kanskje, men da Radioshack lanserte sin PCjr-klone Tandy 1000 – som ble en stor suksess – var Sierra raskt på pletten med en egen Tandy 1000-versjon av spillet.

Og derfra gikk det slag i slag, med nye versjoner og over 500 000 solgte kopier før 1987.

King’s Quest

Spillet jeg snakker om er selvsagt Sierra-gründer og spilldesigner Roberta Williams’ mest kjente utgivelse noensinne: King’s Quest. Og da det kom ut i 1984, var det intet mindre enn en revolusjon.

Originale King's Quest ble først utgitt av IBM.
Originale King’s Quest ble først utgitt av IBM.

For å skjønne hvorfor, må vi se litt på hvordan eventyrspillsjangeren så ut på den tiden. Sierras egne eventyrspill hadde utviklet seg litt siden Mystery House ble lansert som det første eventyret med grafikk i 1980. Men de var fortsatt enkle teksteventyr med statiske illustrasjoner, der begrenset skjermareal og lave oppløsninger sikret at verken illustrasjonene eller teksten kunne være særlig detaljert. De fleste andre utviklerne av eventyrspill fulgte enten samme modell, eller prøvde å etterligne Infocom, som droppet all grafikken og i stedet bød på store tekstmengder og langt mer intelligente systemer for å gjenkjenne spillernes kommandoer.

King’s Quest var annerledes. Det ga spillerne kontroll over en animert figur på skjermen, som kunne bevege seg fritt hit og dit. Han kunne hoppe, dukke, og til og med svømme. Ikke bare det, men verden var «tredimensjonal» – han kunne gå foran og bak trær, busker og steiner, og det var til og med mulig å utnytte dette ved å gjemme seg for spillverdens mindre hyggelige innbyggere. I tillegg fikk vi se handlingene hans på skjermen. Om du ga ham ordre om å dytte en stein, for eksempel, så gjorde han det foran øynene dine. Med potensielt katastrofale følger, avhengig av hvilken side av steinen han selv befant seg på.

Graham møter kongen.
Graham møter kongen.

Men det var ikke bare presentasjonen som var grensesprengende. Selve spilldesignet var også helt annerledes enn det vi hadde sett før. Mange av de mest spennende ideene kom faktisk ikke fra Sierra selv, men fra IBM. I møtene med Sierra sa de at de ønsket seg noe i samme gate som Sierras tidligere teksteventyrspill med bilder, men de ville ha noe litt mer dynamisk. Noe man kunne spille om og om igjen, uten å være låst til samme rute hver gang. Noe litt mer som et rollespill, altså, men kanskje ikke så nerdete og skummelt.

Roberta Williams var i utgangspunktet skeptisk, og tvilte på at hun kom til å være i stand til å lage et spill som kunne spilles flere ganger uten å introdusere rollespillelementer som muligheten til å skape en egen karakter – noe hun var veldig klar på at ikke var hennes stil. Men da hun fikk høre litt om PCjr-plattformens egenskaper, begynte ideene å strømme på, og hun fant ut at den beste måten å lage et spill som både var trofast mot hennes ideer som spilldesigner og fulgte IBMs instruksjoner, var å sikre at de ulike situasjonene i spillet kunne løses på flere ulike måter.

På skattejakt i en åpen verden.
På skattejakt i en åpen verden.

Resultatet var et overraskende åpent spill. King’s Quest leverte en slags virtuell verden man fritt kunne utforske og eksperimentere med, og der hver spilløkt til en viss grad kunne være unik. Det var noe helt nytt, uansett sjanger, og det var ikke vanskelig å la seg imponere. Bladet Computer Games sa det slik i sin anmeldelse:

– King’s Quest har oppnådd noe utrolig. Det er som å spille en tegnefilm, men det krever mer enn hånd-øye-koordinasjonen man må ha for å lykkes i arkadespill som Space Ace [Laserdisc]. Dette spillet gjør faktisk mer enn å stake ut kursen for grafiske eventyrspill i fremtiden, det skaper en helt ny undersjanger.

Er det et godt spill?

Ikke alle du møter er like hyggelige.
Ikke alle du møter er like hyggelige.

At King’s Quest var et revolusjonerende spill betyr ikke nødvendigvis at det var et godt spill, og på tross av Roberta Williams’ status som eventyrspilldesigner var de tidligere spillene hennes fulle av svakheter som andre utviklere hadde begynt å unngå. Ulogiske gåter, urettferdige feller, store labyrinter og irriterende blindveier var standard i spillene hennes. Men med King’s Quest vil jeg våge å påstå at hun traff blink, og skapte et spill som den dag i dag er morsomt å spille.

Det betyr ikke nødvendigvis at alt spillet gjorde var like imponerende, selv sammenlignet med samtidens eventyr. De tekniske løsningene og ambisjonene bak spillet holdt et skyhøyt nivå, men på områder som gåtedesign og historiefortelling var det svært enkelt, selv etter 1984-standard.

Oppløsningen er kanskje lav, men grafikken er sjarmerende. Nå... hvordan skal denne elva krysses?
Oppløsningen er kanskje lav, men grafikken er sjarmerende. Nå… hvordan skal denne elva krysses?

Handlingen i foregår i det lutfattige kongeriket Daventry. Den gamle kongen, Edward, kjenner at det nærmer seg slutten, og er på jakt etter en arving. Derfor tilkaller han den mest lovende ridderen i riket, nemlig Sir Grahame (som senere ble omdøpt til Graham). Grahame må vise sin egnethet til å overta kronen ved å finne tre skatter som kan gjøre Daventry rikt og mektig igjen. Den ene er et speil som kan vise fremtiden. Den andre er en kiste som aldri går tom for gull, og den tredje er et skjold som beskytter bæreren for alle slags farer. Men pass på, sier Edward, for disse skattene bevoktes av farlige vesener.

Deretter er det bare å hive seg ut i spillets verden, for å se hva man finner. Størsteparten av spillet foregår i et åpent, rektangulært område som består av åtte ganger seks skjermer arrangert i et enkelt rutenett, men med den litt merkelige detaljen at spillverdenen ikke har noen kanter. I stedet gjentar den seg selv i det uendelige. Det føles rart, men i praksis er det et designvalg som fungerer ganske godt – det gjør at det stort sett alltid er raskt å komme seg fra ett sted til et annet, så lenge man husker sånn cirka hvor ting ligger i forhold til hverandre. Unntaket er huler og så videre, som sender deg inn i egne nettverk av skjermer. Men disse er sjeldent voldsomt store.

Selv om man ignorerer det faktum at Daventry virker å ligge på sin egen lille smultringverden, gir kongeriket liten mening som et troverdig sted. Utenom kongen og Grahame, har riket faktisk kun to menneskelige innbyggere – en fattig tømmermann og hans kone. Ellers består det av en god blanding klisjeer fra gamle folkeeventyr, tilsynelatende plassert ut på kartet uten mål og mening. I det ene øyeblikket utforsker du pepperkakehuset til heksa i Hans og Grete, i det andre klatrer du opp en bøndestengel for å konfrontere ei kjempe, og i det tredje må du finne ut hvordan du skal komme over ei bro voktet av et hissig troll (løsningen skal jeg ikke røpe, men du ser den umiddelbart når du treffer den).

Ikke så veldig vanskelig

Gåtene er heller ikke særlig kompliserte, og går som regel ut på å finne ulike gjenstander for så å finne ut hvor de skal brukes. Men de er nesten alltid rimelig logiske, og de aller fleste har altså flere løsninger. Ikke alle løsningene gir like mange poeng, så du må nok regne med noen gjennomspillinger før du får full pott. Dette bidrar til gjenspillingsverdien og følelsen av at man utforsker en virtuell verden i stedet for å spille et lineært eventyr.

Hm, det er noe rart med størrelsesforholdet her.
Hm, det er noe rart med størrelsesforholdet her.

Dessuten er det med å gjøre de gåtene som ikke fungerer så godt litt mindre skadelige for helhetsopplevelsen – om du for eksempel klarer å gjette navnet på en gnom du treffer på tre forsøk, fortjener du en premie. Men de gode nyhetene er altså at du kan vinne spillet selv om du ikke gjør det. Du får bare litt færre poeng … og slipper å forholde deg til tidenes mest irriterende klatresekvens.

Sistnevnte er et eksempel på et område der King’s Quest feiler ganske hardt; det har visse «actionsekvenser» som krever millimeterpresisjon og enorm tålmodighet for å lykkes, fordi den minste feil får deg til å falle og dø. Dette var til en viss grad med på å differensiere spillet fra de mer «kjedelige» billedbok-eventyrene til konkurrentene, men det var aldri særlig gøy, og i dag fremstår noen av disse sekvensene som ren tortur. Utrolig nok var det tilsynelatende få hos Sierra som noensinne skjønte hvor kjipe disse sekvensene var, for de fortsatte å implementere dem i spill etter spill etter spill, utover så godt som hele åttitallet.

Faktisk fremstår King’s Quest generelt som et litt snillere spill enn de aller fleste Sierra-eventyrene som fulgte i dets fotspor. Joda, det har massevis av muligheter til å dø uten forvarsel, og du kan også risikere å havne i situasjoner der spillet ikke kan vinnes uten at det gjøres klart for deg (så husk å lagre ofte. og ikke overskriv gamle lagrefiler umiddelbart). Men disse situasjonene er generelt ikke like mange og like urettferdige som i senere utgivelser.

Endringer i historien

I originalen er de tre magiske gjenstandene du skal finne noe kongen har «hørt rykter om», og han sender deg ut for å erobre dem – noe som strengt tatt gjør deg tatt til en tyv. I senere versjoner er forklaringen at disse gjenstandene tidligere har blitt stjålet fra kongeriket, og at dette (og ikke åpenbar inkompetanse fra den gamle kongens side) er skyld i Daventrys mange problemer.

Ingen historiefortelling

King’s Quest har ikke noen nevneverdig historie som utvikler seg underveis, men er i stedet en ikke-lineær sekvens av individuelle situasjoner som løses, der den eneste sammenhengen mellom dem er at ting du får tilgang på ved å løse én gåte gjerne kan brukes for å hjelpe deg å overkomme en annen. Det er en modell jeg er glad for at sjangeren generelt har gått bort fra, men den har sin sjarm, og  fungerer faktisk ganske godt her. Det er artig å utforske spillets vesle eventyrunivers og gradvis løse gåtene man komme over, og spillet klarer dessuten på mystisk vis å trylle frem en trivelig stemning. Det på tross av at enkelte av situasjonene er ganske så brutale, i likhet med eventyrene de er basert på.

Spillets fokus på tradisjonelle eventyr var forresten også med å sikre at det favnet svært bredt. Dette var en tid der både Dungeons & Dragons og Lord of the Rings var ting forbeholdt de spesielt interesserte, og «fantasy» generelt var en nerdete ungdomsgreie som i overraskende manges øyne bare var ett lite steg unna djeveldyrkelse. Men alle kjente til de klassiske eventyrene Roberta Williams hadde hentet sin inspirasjon fra, og dermed kunne det spilles av de fleste. Og det var faktisk dette som skjedde, spesielt etter at PC-en begynte å bli et relativt vanlig syn i hjemmet.

Personen som bor i dette søte huset må være veldig snill!
Personen som bor i dette søte huset må være veldig snill!

På åttitallet ble PC-er som oftest ble anskaffet av godt voksne mennesker. De var rådyre, og ikke kjempegodt egnet til spill, så de ble vanligvis kjøpt av fedre eller mødre som de verktøyene IBM opprinnelig hadde lansert dem som. Men Sierras eventyrspill hadde, med King’s Quest i spissen, en tendens til å finne veien inn på selv den kjedeligste PC, der de forutsigbart nok tiltrakk seg hele familiens oppmerksomhet. Dette var spill som appellerte til unge og gamle, og jenter såvel som gutter. Om man var interessert i spill fra før av hadde ingenting å si.

Det hjalp jo også at King’s Quest har et rimelig brukervennlig grensesnitt. Du styrer den vordende kongen rundt på skjermen med piltastene (eller en joystick), men du må fortsatt bruke tekstkommandoer for å få ham til å gjøre noe. Kommandoene som brukes er enkle, av typen «look at troll», «get knife», «talk to gnome», og så videre. Kan du litt engelsk, så kan du kommunisere effektivt med spillet.

Moderne spillere vil nok likevel oppleve at grensesnittet ikke helt har tålt aldringsprosessen. Spillets ordforråd er rimelig lite, og noen ganger kan det være vanskelig å få det til å skjønne hva du vil. Dessuten skrives kommandoene inn i sanntid, så hvis du for eksempel havner i vannet og er for treig med å skrive «swim», så drukner du. Av og til må du også stå på veldig spesifikke steder på skjermen for å få noe til å skje. Etter å ha prøvd og feilet en stund, kan du lett finne på å gå videre i den tro at du har tenkt feil, når sannheten er at du tenkte helt rett – men sto én piksel for langt til høyre på skjermen.

Ikke det, nei...
Ikke det, nei…

Imponerende presentasjon

Etter datidens standard, var King’s Quest et skikkelig flott spill. Selv om «pikslene» på skjermen nærmest er gigantiske, klarer spillet faktisk å tilby noen småpene og sjarmerende miljøer. Animasjonene er også ganske gode, og King’s Quest er også temmelig fargerikt sammenlignet med andre spill fra samme tid. Det bruker alle de 16 CGA-fargene samtidig, noe som var mulig på grunn av en egen grafikkmodus på PCjr og Tandy 1000, som ikke fantes i ordinære PC-er.

PCjr og Tandy 1000 hadde også relativt kapable lydbrikker installert, noe spillet utnyttet seg av. Det har enkle bakgrunnseffekter som fuglekvitter og elvebrus, og vi får også noen melodier og fanfarer underveis. Lyden ble kraftig forenklet i versjonen for tradisjonelle PC-er, der man kun hadde enkle pipetoner å jobbe med før lydkortene gjorde sitt inntog mot slutten av tiåret (godt hjulpet, faktisk, av et senere spill i King’s Quest-serien).

En ting som setter sitt preg på grafikken er at bakgrunnene er laget ved hjelp av vektorgrafikk. Derfor er ikke bakgrunnsgrafikken så detaljert som den kunne vært; skulle hvert bakgrunnsbilde være lagret som en tradisjonell bildefil, ville spillet plutselig hatt helt andre plass- og minnekrav enn det som var aktuelt i 1984. Men de enkle tegningene passer for så vidt spillet godt.

Urgh!
Urgh!

Bakgrunnene ble opprinnelig tegnet på papir, og deretter overført til datamaskin ved at artistene streket opp tegningene på et tegnebrett. Disse strekene ble automatisk omgjort til et sett med instruksjoner. Når hver scene åpnes, følger spillet disse instruksjonene til punkt og prikke, i samme rekkefølge som de opprinnelig ble tegnet. I senere versjoner ble denne prosessen gjort usynlig, men på originalmaskinvaren kunne man se hver skjerm bli tegnet opp (noe som faktisk kunne «spoile» spillet litt, ettersom objekter man kunne plukke opp eller flytte var egne tegninger, og ble alltid lagt inn sist).

I videoen under spiller jeg originalversjonen for PCjr via DosBOX, og jeg bruker knappekombinasjonen Ctrl+V for å aktivere en udokumentert funksjon for å få det til å gå ekstra langsomt. Dermed kan dere se nøyaktig hvordan hver skjerm tegnes opp:

I videoen kan du også høre lydeffektene, og erfarne King’s Quest-spillere legger kanskje også merke til at spillets tekst skrives under skjermbildet, sammen med kommandoene. En artig ting mange neppe er klar over, er at MS-DOS-versjonen som vi vanligvis tenker på som den originale i dag, faktisk ikke kom før i 1987 – samtidig med at spillet ble overført til andre plattformer, som Amiga. De tidligere PC-versjonene ble alle lansert på et diskformat som ikke kunne leses av MS-DOS, og de kunne heller ikke installeres på harddisk.

Det var faktisk også først med 1987-versjonen at spillet fikk det originale utseendet på tradisjonelle PC-er. Den første versjonen for IBM-kompatible PC-er lot deg bruke standard CGA-modus med fire farger, eller komposittmodus med 16. Sistnevnte modus var ikke kompatibel med tradisjonelle PC-monitorer, og den ble mindre og mindre populær utover åttitallet. I komposittmodus ser fargene strengt tatt litt grelle ut, men det er jo bedre enn «vanlig» CGA.

Her kan du se en sammenligning av 1987-versjonen og den opprinnelige versjonen for IBM-kompatible PC-er i de to modusene som opprinnelig var tilgjengelige (komposittmodus i midten):

Ny versjon i 1990

Da Sierra mot slutten av åttitallet lanserte en ny spillmotor, fant de ut at de ville gå tilbake til King’s Quest og lage en nyversjon som utnyttet seg av den nye teknologien. Den mest åpenbare endringen er at all den gamle grafikken har blitt byttet ut med ny, i langt høyere oppløsning og med massevis av ekstra detaljer. Denne versjonen ser faktisk skikkelig flott ut i mine øyne, med mye herlig pikselkunst og mange kule, små animasjoner i bakgrunnen. Lyden har også blitt oppgradert, til å støtte MIDI-musikk og lydeffekter.

Nyversjonen byr på lekker pikselgrafikk.
Nyversjonen byr på lekker pikselgrafikk.

Men Sierra gjorde også en rekke andre endringer. For eksempel ga de Daventry noen nye innbyggere i form av et par slottsvakter, og et lite publikum som dukker opp i avslutningssekvensen. Interessant nok, har spillet også blitt gjort litt mer lineært – hendelsen som trigger muligheten til å finne én av de tre skattene vil ikke lenger kunne skje før du har funnet de to andre. Det er også langt mer tekst i nyversjonen, med rike beskrivelser av alt du kommer over i spillet.

Ellers er det masse små forbedringer og endringer her og der. Sierra gjorde for eksempel bønnestengelen langt mindre plagsom i nyversjonen, men til gjengjeld endret de den påfølgende trappesekvensen slik at denne ble mer irriterende igjen.

Under kan du se noen sammenligningsbilder av de to versjonene – jeg har samlet enda flere i et større galleri som du kan sjekke her.

Konklusjon

Innholdet i boksen til 1987-versjonen (MS-DOS). 3.5"-disketter var fortsatt ganske nye på PC-fronten.
Innholdet i boksen til 1987-versjonen (MS-DOS). 3.5″-disketter var fortsatt ganske nye på PC-fronten.

King’s Quest representerte et stort skritt fremover for eventyrspillsjangeren da det kom i 1984, og introduserte mange av elementene som kom til å prege fremtidens eventyrspill. I tillegg la det grunnlaget for Sierras gullalder som spillutvikler – motoren og spillsystemene utviklet for King’s Quest ble brukt i alt fra Leisure Suit Larry til Police Quest, og det er faktisk vanskelig å se for seg hvordan spillhistorien hadde sett ut om det ikke hadde vært for dette ene spillet.

Samtidig er faktisk King’s Quest underholdende den dag i dag. Faktisk vil jeg gå så langt som å si at King’s Quest er et obligatorisk spill for alle som er interessert i spillhistorie, og hvis du henter frem en «walkthrough» for de mest obskure nøttene og bruker lagrefunksjonen flittig i klatresekvensene, så er det en i tillegg en rimelig trivelig opplevelse.

Om du bør prøve «originalen» – i form av PC-versjonen fra 1987 – eller nyversjonen med oppdatert grafikk og grensesnitt, er jeg litt usikker på. Begge har sin sjarm, og egentlig syntes jeg du bør teste begge. Heldigvis får du begge versjonene om du kjøper King’s Quest-serien på GOG og Steam, skjønt på Steam er nyversjonen ironisk nok en del av «Legacy»-utgaven av samlingen, og jeg fikk ikke denne til å kjøre på Windows 10. Filene ligger der uansett, så det er bare å bruke DOSBox eller ScummVM for å kjøre den.

Det finnes også en gratis, uoffisiell VGA-nyversjon av King’s Quest. Denne bruker pek-og-klikk-grensesnitt.

De viktigste kildene:

Relaterte innlegg

2 kommentarer om “Tilbakeblikk: King’s Quest

  1. Angående utviklingen av den opprinnelige Kings Quest: «six full-time programmers worked for 18 months to complete the game» …
    Stod Roberta Williams for noe av programmeringen i det hele tatt?

    • Denne havnet i spam-filteret, usikker på hvorfor. Men nei, jeg tror ikke Roberta Williams noensinne programmerte. Hun sto for tekst og design. Sånn sett var utviklingen litt som på moderne spill, der programmerernes rolle var å gjennomføre det de fikk beskjed om, ikke designe ting selv. Det var nok tidvis litt friksjon mellom henne og programmererne, se f.eks. The Bert-easteregget i KQ IV (AGI).

Legg inn en kommentar