Kanskje ikke episodemodellen var så god likevel?
Game Informer har en større artikkel om Telltales vei til suksess og påfølgende totalhavari, der de har snakket med flere veteraner fra selskapet. En av disse er Kevin Bruner, som i tillegg til å være med å grunnlegge selskapet også var sjef i mange år.
Svært lange arbeidsdager
I artikkelen røper han blant annet at selskapets ledelse la opp til en modell der de ansatte var nødt til å jobbe store mengder overtid for å overleve – takket være episodekonseptet var det alltid kort tid til neste lanseringsdato, og dermed kom selskapet tilsynelatende aldri ut av «crunch»-modus.
Jeg husker da det først ble snakk om episodebaserte spill, i første halvår av forrige tiår. Nystartede Telltale Games var en pådriver for konseptet, og mange mente det var fremtiden til eventyrspillsjangeren. Jeg var skeptisk, og i starten så ikke Telltale ut til å motbevise min skepsis. Den første serien deres, Bone, så i stedet ut til å bekrefte det jeg fryktet – episodene ble solgt som individuelle spill, og var sånn sett alt for korte. Det gikk dessuten lang tid mellom episodene, og vi fikk faktisk bare to før serien døde. Men så kom Sam & Max, og selv om jeg hadde mine innvendinger, virket det som Telltale hadde funnet en produksjonsmodell som fungerte overraskende godt.
Nå forstår jeg jo hvorfor – men hvis produksjonsmodellen var avhengig av at de ansatte omtrent jobbet døgnet rundt for å få det hele til å gå rundt, kan man jo påstå at den ikke var så veldig god likevel. Kanskje den også forklarer hvorfor så mange av selskapets ledende utviklere stakk av for å starte egne studioer eller ta jobber hos andre.
Større og større lisenser
Et annet poeng som kommer frem er at Telltales ledelse nedprioriterte innovasjon på bekostning av å søke større og større lisenser, hele tiden på jakt etter å gjenskape suksessen til The Walking Dead. Dette matcher min oppfatning av selskapets spill i de siste årene – jeg elsket den første The Walking Dead-sesongen, og var også veldig begeistret for A Wolf Among Us, men lite annet av det de lagde virket interessant. Det så egentlig bare ut som mer av det samme, og jeg merket at jeg rett og slett ikke syntes «Telltale-modellen» var særlig spennende lenger.
Det Telltale-ledelsen så ut til å glemme var at The Walking Dead var et svært nytenkende spill da den første sesongen kom ut, og at dette i seg selv var en viktig årsak til at det fikk så mye oppmerksomhet. De la tydeligvis alt ansvaret for suksessen på lisensen, og trodde at den eneste måten å gjenskape den på var å finne en ny lisens som traff markedet like godt.
I mellomtiden så vi jo hvordan franske Dontnod i praksis slo knockout på dem med Life is Strange, et spill basert på et univers de kokte opp selv og altså ikke kostet millioner å lisensiere. Spillets fokus på historiefortelling, interessante karakterer samt valg og konsekvenser er veldig Telltale-aktig, men der Telltale brukte resten av budsjettet på lisensen, kunne Dontnod satse på en langt friskere presentasjon og nytenkende spillelementer. Det viste seg å være en vel så god vei til suksess som Telltales enorme lisensjag.
Jeg syntes alltid det var underlig at ikke Telltale prøvde å satse mer på eget innhold – et selskap som har oppnådd suksess i samarbeid med noen av de aller største selskapene i underholdningsindustrien ville jo hatt litt av et rykte å spille på om de hadde annonsert noe originalt og spennende.