Mesterskurken Carmen Sandiego har vært på rømmen i over 30 år. Her er hennes første spill.
I dag finner vi mesterskurken Carmen Sandiego på både Netflix og Google Earth, og om ting hadde gått litt annerledes kunne hun fort endt opp på kino også – både Sandra Bullock og Jennifer Lopez har vært aktuelle for rollen, i filmprosjekter det av ulike årsaker ikke har blitt noe av. Men da hun debuterte som hovedantagonisten i Where in the World is Carmen Sandiego?, var det ingen som ante noe om hvor stor hun kom til å bli. Hovedutvikler Dane Bigham var faktisk helt sikker på at spillet kom til å floppe totalt.
Det gjorde det selvsagt ikke. Where in the World is Carmen Sandiego? ble opprinnelig lansert for Apple II og Commodore 64 i 1985, og to år senere hadde det blitt det tredje bestselgende Commodore 64-spillet på det amerikanske markedet. Gradvis dukket det opp på det aller meste av plattformer, og om du var barn på åttitallet er det kanskje mer sannsynlig at du opplevde spillet på for eksempel MS-DOS eller Amiga. Det kom til og med til konsoll.
Oppfølgerne lot heller ikke vente på seg, og spillerne har lett etter den mystiske Carmen Sandiego i alt fra fordums tidsaldere til det ytre rom.
Verden rundt på forbryterjakt
I Where in the World is Carmen Sandiego? settes du i skoene til en agent ved en internasjonal politiorganisasjon med det fantasifulle navnet ACME. De har blitt opprettet for å ta rotta på den farlige forbryterligaen VILE, som altså ledes av Carmen Sandiego – en tidligere etterretningsagent og spion som nå bruker tiden sin på å stjele kunstskatter. Men hun er ikke den eneste banditten som må fakkes, og det er kun ved å få alle undersåttene hennes bak lås og slå at du kan overvinne VILE for godt (eller i alle fall frem til oppfølgerne dukket opp).
Konseptet i Where in the World is Carmen Sandiego? er enkelt. Etter å ha skrevet deg inn som en ny agent, får du din første sak. Et medlem av Carmen Sandiegos internasjonale forbryterliga har begått et kupp ett eller annet sted i verden, og stukket av med byttet. Din jobb er å finne ut hvor banditten har stukket av, og arrestere han eller henne.
Spillet har 30 byer, alle hentet fra virkeligheten. Hver by har tre separate steder du kan dra for å forhøre vitner. Det varierer hvor nyttige disse vitnene er, men alle har ett eller annet å si som kan hjelpe deg videre. En av dem kan for eksempel si at skurken vekslet til dollar, mens en annen kanskje sier at flyet personen gikk ombord i hadde et flagg som var rødt, hvitt og blått. Så kommer kanskje tredjemann, og hevder at banditten planla et møte med statsministeren. Hvis en av de aktuelle destinasjonene befinner seg i Australia, er det altså en ganske stor sjanse for at det er dit målet ditt har reist. Dermed er det bare å hive seg på flyet selv.
Når du ankommer Australia, viser det seg at skurken allerede har reist videre. Dermed må du gjenta prosessen, for å finne neste destinasjon. Slik fortsetter du, helt til du tar rømlingen igjen.
Husk å identifisere banditten
For å utføre selve arresten må du ha arrestordre på riktig person. Underveis i vitneforklaringene vil du kunne plukke opp ulik informasjon om den skyldige, slik som hårfarge, spesielle kjennetegn, hobby og så videre. Ved å mate denne informasjonen inn i en superdatamaskin kan du få vite hvilken av Carmen Sandiegos mange undersåtter den passer til, og få den nødvendige arrestordren. Hvis du ikke klarer å få nok informasjon til å identifisere skurken før du er i mål, vil du ikke kunne gjennomføre arresten. Du trenger ikke alltid å fylle inn alle de ulike feltene i profilen for å få en match, men det holder vanligvis heller ikke å vite at noen har rødt hår og en fancy ring.
Samtidig går klokka, og alt du gjør bruker tid. Dermed må du tenke litt strategisk. Du er kanskje rimelig sikker på hvor skurken har reist etter første vitneavhør, men skal du prøve ett eller to til, for å se om du kan få litt informasjon som kan hjelpe deg med identifiseringen også? I tillegg kan det jo være litt lureri på gang. I mitt fiktive eksempel over, ville de fleste antakeligvis reist til USA etter de to første vitneforklaringene, mens den tredje ville røpet at det ville vært feil.
Hver gang du kommer nærmere skurken får du se en liten animasjon av en generisk banditt som lusker rundt – et sikkert tegn på at du er på rett vei. Om du mot formodning har reist feil, må du pent dra tilbake til forrige by og prøve på nytt.
Så enkelt er det. En runde tar mellom fem og femten minutter, enten du lykkes eller ikke. Hvis du klarer å fakke banditten får du en stjerne i boka, og etter en viss mengde slike går du opp i rang og får dermed tilgang på mer utfordrende oppdrag. Fremgangen din autolagres mellom hver runde, så du kan fortsette senere.
Verdens tyngste spillboks?
Det hører med til historien at Where in the World is Carmen Sandiego? kom med det mange mente var «verdens tyngste spillboks». Siden man ikke akkurat kunne gå på nettet for å finne hint om man satte seg fast, og utgiver Brøderbund heller ikke kunne gå ut ifra at alle hadde leksikon eller annen relevant lektyre, ble spillet solgt med den siste utgaven av World Almanac i boksen.
World Almanac er et amerikansk oppslagsverk med årlige utgivelser, ikke helt ulikt vårt eget Hvem Hva Hvor, og med over 900 sider inneholdt denne mursteinen av ei bok all informasjonen spillerne kunne trenge – og en god del ekstra i tillegg.
Dette betyr at mye av «spillingen» faktisk foregikk utenfor selve dataspillet, der spillerne alene eller i fellesskap kanskje tok notiser under vitneavhørene før de bladde opp i boka for å prøve å finne den relevante informasjonen. Den fysiske etterforskningen gjorde det nok ekstra tilfredsstillende å spore opp lokasjonene til Carmen Sandiego og undersåttene hennes.
Boka fungerte forøvrig også som en slags kopibeskyttelse. For hver gang du gikk opp i nivå måtte du svare på et spørsmål for å få lov til å fortsette. Her sto det spesifisert hvilken side i boka svaret var å finne på, så man slapp å lete. Skjønt hvor effektiv kopibeskyttelsen var vites ikke; hadde man et oppslagsverk fra før, var det neppe så vanskelig å finne riktig svar.
I videoen under kan du se hvordan spillet fungerer. Jeg var litt heldig og fikk identifisert skurken veldig tidlig:
Ikke like gøy i dag
Jeg fikk aldri med meg Where in the World is Carmen Sandiego? på åttitallet, og selv om jeg mener å ha testet det så vidt på nittitallet en gang, var det først i forbindelse med at jeg skulle skrive dette tilbakeblikket at jeg virkelig fikk spilt det.
På den ene siden, er jeg svært glad for å endelig ha fått opplevd en av åttitallets store klassikere, som millioner av mennesker verden over har et forhold til. På den andre siden er det veldig åpenbart at jeg spiller dette spillet under helt andre omstendigheter enn de som vokste opp på åttitallet gjorde, og at det påvirker opplevelsen negativt.
Det mest åpenbare problemet er at jeg simpelthen ikke er i målgruppen. Som godt voksen, og antakeligvis med litt bedre geografikunnskap enn en typisk amerikaner, opplevde jeg spillet som fryktelig lett. Og de få gangene der jeg var usikker, var selvsagt Google og Wikipedia bare en «alt+tab» og noen museklikk unna.
Ingen av disse tingene er spillets skyld, men de er ikke til å komme utenom, heller. Skjønt det hjelper ikke at de samme hintene stadig går igjen; det er begrenset hvor mange ganger man trenger å sjekke hvor Timbuktu er før man husker det.
Når det å finne informasjonen ikke var noen utfordring, ble det uansett veldig åpenbart hvor enkelt og strengt tatt ensformig spillkonseptet er, og det tok ikke veldig lang tid før jeg var rimelig lei. Situasjonen hadde helt sikkert vært en annen om jeg hadde spilt det som barn, på åttitallet. Da ville jeg nok ha likt det mye bedre, og garantert også lært ett og annet.
Jeg ble uansett positivt overrasket over hvor brukervennlig og lettlært spillet er, og det er åpenbart at utviklerne tenkte mye over hvordan grensesnittet skulle fungere. Den sjarmerende grafikken (spesielt i de senere utgavene) imponerte meg også, selv om jeg hadde satt pris på muligheten til å hoppe over de etter hvert litt ensformige animasjonene. Så selv om jeg aldri kan oppleve spillet slik barn og unge gjorde det på åttitallet, er det overhodet ikke vanskelig å forstå hvorfor det ble så populært.
Historien bak spillet
Where in the World is Carmen Sandiego? er i dag kjent som et ikonisk eksempel på hvordan spill kan kombinere undervisning og moro i én pakke, men spillet var aldri tenkt som et rent læringsspill. Faktisk hadde det en overraskende lang og kronglete vei fra den første linjen med kode ble skrevet til det endelige produktet kom ut.
Spillet kom fra Brøderbund, et selskap som stort sett er glemt i dag, men som så godt som alle kjente til på åtti- og det tidlige nittitallet. Brøderbund ble startet i 1980 av brødrene Doug og Gary Carlston. Opprinnelig ble utgiveren dannet for å selge og markedsføre et romstrategispill ved navn Galactic Empire, som Doug Carlston hadde laget for TRS-80 i løpet av 1979. Men de gikk raskt over til å gi ut spill fra andre utviklere også, og det tok ikke lang tid før dette ble hovedfokuset.
Brøderbund fikk etter hvert et særdeles godt rykte i spillutviklermiljøet. Der mange tidlige utgivere drev cowboyvirksomhet og utnyttet seg grovt av naive, unge utviklere, var Brøderbund et selskap man kunne stole på. Dermed hadde de også en tendens til å tiltrekke seg talentfulle folk, og kjente titler som SimCity, Prince of Persia, Wings of Fury, Choplifter, Myst og Lode Runner kom alle til markedet via denne utgiveren.
Sagaen om Where in the World is Carmen Sandiego? startet med Dane Bigham, en programmerer som frem til 1983 hadde jobbet med å overføre ulike Brøderbund-spill fra originalplattformen til andre systemer. På dette tidspunktet var egenskapene til de ulike plattformene svært ulike, og skulle man tyne det maksimale ut av de individuelle maskinene, måtte man spesialisere seg. Bigham hadde fokusert på Commodore 64, og hadde blant annet overført Dan Gorlins klassiske helikopterspill Choplifter og det tidlige plattformspillet Lode Runner til denne plattformen.
Inspirert av Colossal Cave Adventure
Det var egentlig actionspill Dane Bigham foretrakk å jobbe med, men på fritiden spilte han også andre typer spill. Han hadde blant annet testet det tidlige eventyrspillet Colossal Cave Adventure, som han likte veldig godt.
Colossal Cave Adventure er et teksteventyr som opprinnelig debuterte på midten av syttitallet, der spillerne skrev inn kommandoer som GET LAMP, HIT TROLL og OPEN DOOR for å få ting til å skje. Responsen kom også via kortfattede tekstbeskrivelser – spillet ble i utgangspunktet laget for stormaskiner og spilt over printerterminaler, som i praksis kun var et tastatur koblet til en matriseprinter, og et eller annet datanettverk.
I dag er det smått absurd å tenke på at dataspill en gang ble spilt uten skjerm, men slik var det altså. Om du har spilt Colossal Cave Adventure, er det imidlertid lite sannsynlig at det var slik du spilte det. Da datamaskinene inntok de tusen hjem, ble Colossal Cave Adventure med på lasset, og tidlig på åttitallet var det nok et av de mest utbredte spillene som fantes.
Bigham likte konseptet bak teksteventyr som Colossal Cave Adventure, men han mente at grensesnittet var en utfordring, spesielt for yngre spillere. I stedet kunne han tenke seg å lage et grafisk eventyrspill for barn, med et menydrevet grensesnitt. Dermed ble det som kom til å ende opp som Where in the World is Carmen Sandiego? født.
Politi og røver
Den første tanken Bigham hadde var å lage et spill løst inspirert av den klassiske barneleken «politi og røver», der man måtte jakte på en gjeng røvere samtidig som de begikk forbrytelser. Etter et par dager med programmering hadde han en prototype, med et fungerende menygrensesnitt, noen rom man kunne besøke, og skatter man kunne finne der. Bigham følte at konseptet var såpass solid at det burde videreutvikles til et komplett spill, og tok det derfor med til kontoret til grafikkartisten Gene Portwood og spilldesigneren Lauren Elliott.
Hvis du prøver å tenke deg en typisk spillutvikler, er sjansene små for at han ville sett ut som Gene Portwood. Han hadde rukket å bli femti år, og hadde blant annet rikelig med erfaring fra Disney, der han fikk jobb allerede i 1950. Hos Brøderbund var han kjent som en spøkmaker, men takket være erfaringen hans var han også en person man lyttet til. Om han ble med på laget, var spillet i praksis sikret grønt lys.
Portwood var imidlertid ikke overbevist. Han mente konseptet var for tamt, og Bigham måtte tilbake til tegnebordet. Etter å ha jobbet videre med konseptet en stund, innså også Bigham at han måtte revidere planene sine – blant annet var det alt for komplisert å skulle jakte på flere skurker av gangen. En ny og forenklet utgave av spillet, der man i stedet fikk fokusere på én og én skurk, viste seg langt mer appellerende for Portwood. Dermed startet arbeidet for alvor, og sjefene i selskapet ble involvert.
Dette viste seg å være viktig for den videre utviklingen av spillet. Det var nemlig Gary Carlstons idé å lage et spill der spillerne måtte spore opp informasjon om geografi og historie basert på et oppslagsverk som kunne inkluderes i boksen. Han var svært interessert i geografi, noe han hadde vært helt siden familien bodde et år i Tyskland på femtitallet. Dessuten hadde han og broren, Doug, alltid vært svært fascinert av familiens eksemplar av World Almanac. Sene kvelder på barnerommet ble brukt til å bla i den store boka, og grave frem spennende fakta fra hele verden. Etter at lyset ble slukket for kvelden og lesing ikke lenger var mulig, begynte de å stille hverandre spørsmål i en slags quiz, for å se hva de husket.
At det var World Almanac spillet skulle bruke var imidlertid ikke planlagt helt fra starten av, og Carlston var innom flere andre alternativer før avtalen med utgiveren av oppslagsverket kom i havn.
Globetrotting på åttitallet
For å skape selve handlingen i spillet, huket Brøderbund tak i en skribent ved navn David Siefkin. Han hadde akkurat brukt ni måneder på å reise rundt i verden, og på veien hadde han plukket opp massevis av kunnskap om lokale skikker, landemerker og til og med myntenheter (spesielt Europa var litt mer komplisert på dette området da enn det er i dag).
Amerikanere har tradisjonelt vært veldig hjemmekjære, og foretrekker å feriere i eget land fremfor å reise på eventyr i verden forøvrig. Så tanken til Siefkin var å introdusere de unge spillerne for fakta om hele verden, i et håp om at den ville inspirere i alle fall noen av dem til å gjøre det samme som ham.
Det var Siefkin som gradvis videreutviklet spillkonseptet til det vi kjenner fra den endelige versjonen, der spillerne måtte jakte på ulike spor for å finne ut hvor bandittene hadde reist, følge etter dem, og til slutt – forhåpentligvis – fakke dem. Han kom også opp med en rekke forskjellige navn for skurkene, og et av dem var Carmen Sandiego. Siefkin var på jakt etter et navn som hørtes litt eksotisk ut, og har i ettertid fortalt at navnet var inspirert av brasilianske sangerinnen Carmen Miranda.
Carmen Sandiego-navnet falt også i smak hos produsent Katherine Bird, og det var hennes idé å gjøre Carmen Sandiego til spillets frontfigur. Blant annet håpet Brøderbund at dette ville sikre at spillet også kom til å appellere til jenter.
Smertefull utvikling
Utviklingen endte opp med å ta svært lang tid, og det ferdige produktet kom ikke ut før i 1985. På det tidspunktet var programmereren Dane Bigham skikkelig lei av hele greia. Han hadde egentlig mistet mye av interessen allerede da spillet gikk fra å være et eventyrspill til å bli et geografispill, og hadde spurt om å bli overført til andre prosjekter flere ganger. Men Gary Carlston insisterte på at han måtte fullføre spillet, og han klarte å pine seg gjennom utviklingen.
Som nevnt i starten, var Bigham selv overbevist om at spillet kom til å floppe fullstendig. Det ville det kanskje også gjort om det ikke var for alle lærerne som falt pladask for konseptet og fikk solgt spillet inn til skolene sine. På tross av gode anmeldelser var det nemlig først da skolene fikk øynene opp for spillet at salgstallene begynte å ta av. Bighams forhold til spillet han hadde brukt to år av livet sitt på å lage ble nok litt bedre da han plutselig mottok en sjekk på 10 000 dollar i tillegg til den vanlige lønningen, takket være den store og uventede suksessen.
Ledelsen var nok også begeistret, og det tok ikke lang tid før den første oppfølgeren dukket opp. Where in U.S.A. is Carmen Sandiego? fokuserte på amerikanske byer og stater, og kom i 1986. Deretter dro den populære skurken til vår del av verden, med Where in Europe is Carmen Sandiego?. Slik fortsatte det, samtidig som originalspillet altså ble lansert for stadig nye formater og i stadig nye varianter. I 1992 kom en utvidet CD-ROM-versjon og i 1994 dukket spillet opp på Windows. Den siste «skikkelige» versjonen ble lansert i 1996.
Prøv spillet selv
Av spillets mange versjoner, er det nok MS-DOS-versjonen fra 1989 jeg vil anbefale at du tar en titt på. Den er tilgjengelig på Archive.org, og i tillegg til å være mange hakk penere enn originalutgavene for Commodore 64 og Apple II, har den noen små forbedringer som gjør opplevelsen glattere. Samtidig er den såpass tro mot originalene at du trygt kan spille den i stedet for dem, selv om du er ute etter den «autentiske» opplevelsen.
Jeg tror ikke du kommer til å bli hektet, men siden dette er et veldig enkelt spill å lære seg å spille, har du ikke så mye å tape på å ta en titt – og dermed oppleve det som tross alt er en svært viktig tittel på egenhånd.
Hovedkildene for delen om spillets utvikling er artikler på Digital Antiquarian og Kotaku. Sistnevnte er hentet fra boka Break Out: How the Apple II started the PC Gaming Revolution av David L. Craddock. Toppbildet er basert på boksbildet, som er lånt fra Mobygames.
Takk til Kim Mjellekaas for å ha foreslått Where in the World is Carmen Sandiego? i Patreon-gruppen på Facebook.