Amid Evil byr på skytespillaction i ekte nittitallsstil, og er faktisk skikkelig underholdende.
Førstepersons skytespill har kommet langt siden Wolfenstein 3D og Doom populariserte sjangeren tidlig på nittitallet, men det betyr ikke automatisk at de verdiene som kjennetegnet nittitallets skytespill er utdaterte. I de senere årene har vi faktisk sett en stadig større interesse blant spillutviklere for å la seg inspirere av klassiske skytespill, med flere moderne titler som legger vekt på nittitallets designfilosofier. Et slikt spill er Amid Evil, som har klassikere som Hexen, Heretic og Unreal på listen over inspirasjonskilder. I motsetning til for eksempel Ion Fury, bruker det toppmoderne grafikkteknologi – men både grafikkoppløsning og detaljnivå er kraftig begrenset.
Amid Evil kom først ut i «early access» våren 2018, og fullversjonen ble sluppet tidligere i sommer. Den er, for å si det enkelt, knakende god.
Du har våpen, og må drepe ting
Vanligvis starter jeg tekster som dette med å fortelle litt om bakgrunnshistorien og handlingen i spillene jeg skriver om. I dette tilfellet har jeg fint lite å si – jeg vet egentlig ikke hva Amid Evil dreier seg om. Hvis spillet forteller noen historie, har den gått meg hus forbi – det eneste jeg har klart for meg er at vi får i oppgave å kjempe oss gjennom syv ulike soner (eller episoder, for å bruke nittitallssjargong), hver med tre individuelle brett og én boss-arena. Her er det ingen samtaler eller mellomsekvenser, kun deg, dine syv forskjellige våpen og et fire-femsifret antall monstre som må kverkes.
Til gjengjeld fungerer denne kverkingen skikkelig godt. Kontrollene sitter som støpt etter litt tilvenning (er du vant med moderne førstepersonsskytere vil du nok bli overrasket over hvor ekstremt raskt du beveger deg i dette spillet), og våpnene er alle tilfredsstillende å bruke og nyttige på sin måte. Vi får alle de vanlige arketypene, skjønt de fleste av dem har sin egen unike vri. Spillets variant av maskingeværet er for eksempel en tryllestav som skyter glødende, magiske projektiler som selv sikter seg inn på fiender i nærheten, mens «hagla» skyter spyd som kan feste uheldige fiender til vegger og tak.
I tillegg har alle en sekundær modus der de ikke bare er kraftigere, men også får nye egenskaper. Denne kan aktiveres når du har nok plukket opp nok sjeler – som slippes av falne fiender – og varer i en begrenset periode. Fornuftig bruk av denne egenskapen kan virkelig gjøre en forskjell, og heldigvis går det sjeldent veldig langt mellom hver gang du kan aktivere den. Jeg vil derfor anbefale flittig bruk av alternativmodusen.
Fiendene er en variert gjeng. Faktisk har hver sone sine egne fiender, så du kommer aldri til noe punkt i spillet der du vet nøyaktig hva som venter deg på den fronten. Særlig smarte er de generelt ikke, men de varierte egenskapene deres sikrer at de er utfordrende likevel. Vanligvis må du håndtere flere typer fiender samtidig, og ulike komposisjoner byr på ulike utfordringer.
Det eneste som skuffer litt er «boss»-kampene, som for det meste er veldig rett-frem og uproblematiske. Jeg har egentlig ikke noe stort problem med dette; med mulig unntak av Souls-spillene og Shadow of the Colossus, er jeg nemlig ikke noen storfan av «bosser» i spill, og at disse kampene generelt er over på noen minutter gjør meg derfor ikke så mye.
Fabelaktige nivåer
Det er uansett de «vanlige» nivåene som er hovedstjernen i Amid Evil. Hvert av dem representerer en frittstående reise fra A til B, med sine egne utfordringer og unike ideer. Spillet gjør aldri noe nevneverdig forsøk på å forklare hvordan verden henger sammen, men det er en viss koherens innad i de forskjellige sonene. Nivåene i «arcane expanse» kombinerer gotisk arkitektur med abstrakte, nærmest svevende strukturer, mens nivåene i «the forge» er mørke og industrielle, og fulle av feller og bevegelige komponenter.
Så godt som alle er en fryd å utforske. De varierer i størrelse fra «temmelig store» til «massive», og føles ganske åpne selv om de stort sett har én åpenbar retning som kan beskrives som fremover. Samtidig er de ofte strukturert slik at du stadig ender opp med å komme tilbake til tidligere besøkte områder, gjerne med en nøkkel i ryggsekken slik at du kan låse opp nye dører eller manipulere omgivelsene for å få nye navigasjonsmuligheter. Omgivelsene kan være alt fra klaustrofobiske og labyrintaktige til åpne og arena-aktige, men det er vanligvis rikelig med rom for taktikk og utfoldelse.
Hvert nivå har også en rekke godt skjulte hemmeligheter, og i klassisk skytespillstil får du alltid beskjed om hvor mange du har gått glipp av når du har kommet i mål. Dessuten kan du finne en rekke mer eller mindre skjulte snarveier, som du neppe oppdager på første gjennomspilling – da vil du nok bare stusse på hvorfor «par time» for hvert nivå er så utrolig mye lavere enn tiden du selv brukte. Skjønt, det er så godt som aldri bortkastet å bruke lang tid på å saumfare omgivelsene dine, for det er noe nyttig å plukke opp i hver eneste krok.
Jeg tror ikke jeg overdriver når jeg sier Amid Evil har noe av den kuleste nivådesignen jeg har sett på lenge i denne sjangeren. Så godt som hvert eneste brett i spillet har ett eller annet unikt og interessant ved seg, og jeg ble aldri lei av å finne ut hva som befant seg rundt neste hjørne. Jeg ble også en flittig bruker av skjermbildeknappen underveis – mange av spillets nivåer er abstrakte, med nærmest umulig arkitektur og spektakulær fargebruk, og ofte føles det å spille Amid Evil omtrent som å ha havnet i en demoscene-produksjon fra tidlig på totusentallet. Kanskje det faktum at spillets visuelle begrensninger gjør naturtro grafikk umulig har ført til at utviklerne kunne slippe seg løs på en måte vi sjeldent ser i sjangeren.
Skjeletter i skapet
Men alt er ikke fryd og gammen. Noen ganger syntes jeg spillet lener seg litt for mye på «monsterskap»-filosofien, der fiender trigges og popper opp i forhåndsbestemte posisjoner når du når visse punkt. Det blir litt forutsigbart etter hvert, og tidvis litt slitsomt. I tillegg kan enkelte nivåer fokusere litt for mye på førstepersons plattformhopping etter min smak – du har riktignok kontroll over bevegelsene dine også i lufta, men det er noen ganger mer frustrerende enn moro, og resultatet er bare at man lagrer spillet etter hvert hopp. Heldigvis tar man i det minste ikke skade av å falle for langt.
Jeg må også innrømme at jeg tror jeg hadde blitt mer revet med av spillet om det hadde forsøkt seg på litt kontinuitet i måten nivåene var designet på. Jeg foretrekker spill som gir meg følelsen av å legge ut på en episk reise – tenk på det originale Unreal, for eksempel – fremfor spill der man i praksis bare fullfører individuelle spillbrett og det føles som om fremgangen nullstilles hver gang man starter på et nytt nivå. At utviklerne har valgt å følge modellen fra blant annet Hexen II skjønner jeg, men jeg tror at jeg ville likt spillet enda et hakk bedre om strukturen hadde virket litt mindre tilfeldig.
Det er kanskje å banne litt i kirka, men til syvende og sist tror jeg faktisk også jeg hadde satt pris på litt mer historiefortelling enn det Amid Evil prøver seg på. Noe som rett og slett kunne gjort helhetsopplevelsen litt mer minneverdig.
Amid Evil er uansett en skikkelig underholdende førstepersonsskyter i god, gammel stil. Det kombinerer et bunnsolid kontrollsystem med herlig tilfredsstillende kamp, og noen av de mest fascinerende spillnivåene jeg har sett på lang tid. Grafikken er retropreget, men spillet kjører på moderne teknologi som sikrer at spillet ser ganske så imponerende ut til tider, likevel. Det hele akkompagneres dessuten av et lydspor som kunne vært røsket rett ut fra nittitallet og klassikere som Unreal, og totalpakken føles både nostalgisk og frisk samtidig. Absolutt anbefalt for deg som savner litt action i hverdagen.
Amid Evil er ute nå. Inntrykkene er basert på en egenkjøpt kopi av spillet. Jeg har tatt de to bildene i artikkelen som har grensesnittet synlig, de andre stammer fra Steam-siden.