Inntrykk: Fantasy General II

Et av nittitallets store strategispill har fått en oppfølger – og den er faktisk skikkelig god.

Jeg var nok ikke den eneste som ble overrasket da strategispillutgiveren Slitherine plutselig annonserte at de jobbet med en oppfølger til nittitallsklassikeren Fantasy General, men det var til gjengjeld en overraskelse av den hyggelige sorten. Jeg elsker turbasert strategi, og General-serien fra SSI er noe av det bedre den sjangeren har hatt å by på, så en oppfølger til et av de mest populære spillene General-spillene? Ja takk!

Hvem hadde trodd 2019 kom til å gi oss et nytt Fantasy General-spill?

Nå er spillet her, og etter cirka 25 timer med spilling er jeg klar med det som i alle fall er en midlertidig konklusjon: Dette er gode saker. Fantasy General II har sine svakheter, men det er lenge siden jeg har vært like hektet på et spill i denne sjangeren som jeg er nå.

Tilbake til Aer

Spillet foregår i fantasiverdenen Aer, noen hundre år etter hendelsene i originalen. Jeg har betydelig mer erfaring med Panzer General enn Fantasy General, og kan derfor ikke gå inn i noen detaljert sammenligning av de to spillene – men poenget er i alle fall at etter en lang stund i relativ fred og ro, begynner gufne ting å skje igjen. Et mektig imperium har tatt makten over store deler av kontinentet, og de bruker blant annet mørk magi for å vekke de døde til live og bruke dem som både arbeidskraft og soldater. Slikt kommer det aldri noe godt ut av, og noen må sette dem på plass.

Kampanjekartet er skikkelig lekkert.

Denne noen er selvsagt du, i rollen som den viking-inspirerte barbarhøvdingen Falirson. Du må samle en hær bestående av krigere og helter, og legge ut på et tokt som tar deg over hele kontinentet for til slutt å … vel, jeg har ikke kommet så langt, men jeg antar poenget er å banke imperiets åndemanere ned i de gullforgylte støvlene sine, og sannsynligvis redde verden i samme slengen. Fantasy General II er et stort spill, og selv etter 25 timer tror jeg ikke jeg har kommet lenger enn halvveis (faktisk har det i skrivende stund kun blitt fullført av 0,9% av alle spillerne, ifølge Steams «achievement»-statistikk).

Taktikk, ikke storstrategi

Fantasy General II fokuserer ene og alene på taktisk krigføring, så ikke forvent imperiebygging ala Age of Wonders, Civilization eller Total War. Kampanjen består av en lineær serie med distinkte oppdrag, hvert satt til et unikt kart og med spesifikke mål. Noen ganger får du riktignok velge hvilket av to tilgjengelige oppdrag du vil gå videre til (da velges det andre bort for alltid), men det hører til sjeldenhetene.

Hm, det bør ikke være noen edderkopper her.

De individuelle oppdragene er uansett varierte. Noen ganger er målet simpelthen å drepe alle fiendene, andre ganger er det spesielle steder som må tas, og andre oppdrag igjen handler om å få dine styrker fra punkt A til punkt B. Det kan også skje ulike ting underveis i kamphandlingene, som kan gi deg nye mål eller sideoppdrag. Hvert kart er såpass åpent at det gir deg flere ulike tilnærmingsmåter, og ofte kan du også velge hvilken rekkefølge du vil oppnå målene i. Jeg liker følelsen av taktisk frihet vi får i spillet – det er langt åpnere enn mange tilsvarende titler, med flere veier til seier.

Spillet er som nevnt turbasert, og spillkartet er delt inn i heksagonale ruter der hver rute kan okkuperes av maksimalt to enheter samtidig (én på bakkenivå og én i lufta). Enhetene kan flytte og angripe på samme tur, men kun i den rekkefølgen. Så mens det er mulig å sende en kriger bort til en fiende og angripe, er det ikke mulig å angripe først og så flytte unna. Alle trekk er endelige; det er ingen «undo»-funksjonalitet her i gården. Men før hvert angrep kan du se hvor mye skade du vil påføre fienden (og motta fra denne), samt informasjon om hvilke faktorer som påvirker resultatet.

Åh, fuck.

Disse er det mange av. Ikke bare har de individuelle enhetene ulike egenskaper som gjør dem bedre eller dårligere rustet mot ulike typer angrep, men terrenget de står på spiller naturligvis en viktig rolle. I tillegg er moral viktig – spesielt magi fungerer mye bedre mot enheter som sliter med nervene etter å ha fått en trøkk (eller sett sidemannen bli sprengt i lufta) allerede. Det er også bonuser for flanking, og angriperen må dessuten regne med å bli beskutt av eventuelle bueskyttere innenfor rekkevidde. Disse kan imidlertid kun forsvare andre enheter én gang per tur, noe som gjør det viktig å tenke på hvem man skal sende inn først – kanskje ikke berserkerne som går med bar overkropp tatovert full av blinker, for eksempel.

Spillet har et interessant system for helsepoeng, der krigerenheter kan motta både midlertidig skade eller permanente tap avhengig av hvor hardt det går for seg. Skadde enheter kan helbredes igjen, ved å rullere dem ut av frontlinjene og gi dem tid til å komme seg. Dette gjelder også fiendens enheter, så pass på å få knekt dem helt før de får situasjonen på stell igjen!

Oppgraderinger underveis

Oppgraderingstreet for «maidens».

Du starter kampanjen med Falirson selv, og en håndfull krigere. Gradvis vil du tiltrekke deg nye heltekarakterer og kunne rekruttere nye krigere ved hjelp av gull som du skaffer deg i de individuelle oppdragene. Hæren din blir med deg fra oppdrag til oppdrag, og alle enhetene får erfaring og kan gå opp i nivå underveis. Heltene har hvert sitt rollespillaktige tre med både aktive og passive egenskaper som kan låses opp, inkludert magiske formularer for de som mestrer slikt. Ordinære krigere blir «bare» bedre til det de gjør når de går opp i nivå, men kan til gjengjeld oppgraderes i vidt forskjellige retninger avhengig av hva slags ressurser du klarer å samle sammen og hva du ønsker å gjøre dem til.

Det betyr at du ikke kan rekruttere for eksempel kavalerienheter direkte. Om du vil ha slike, må du starte en enhet av typen «maidens», som er lett infanteri med spyd. Disse kan så oppgraderes rett frem, til tyngre infanteri med spyd, men også til «skirmishere» med kastespyd eller lett kavaleri. Du kan så oppgradere disse i tre retninger igjen – til en magisk versjon av samme enhet, til tungt kavaleri, eller til en «wolf mother», som er en magiker med mulighet til å påkalle ville dyr til å slåss for styrkene dine.

Systemet gir deg stor valgfrihet, samtidig som det betyr at du må investere en god del for å få tilgang på de beste enhetene. Dessuten må du prioritere, siden alle de tilgjengelige grunnenhetene er avhengige av de samme tre typene ressurser (pluss penger) for å oppgraderes i ulike retninger. Helter og soldater kan også utstyres med verdifulle gjenstander. Disse kan være alt fra rustninger som bedrer forsvarsevnen, til bannere som forbedrer egenskapene til alle enhetene innenfor en viss radius. Du kan også få tak i amuletter som gir helt nye spesialegenskaper.

Man kan også rekruttere spesielle enheter, slik som … Gozilla.

Slike gjenstander, samt penger og oppgraderingsmaterialer, finner du ved å utforske ruiner, gravhauger, landsbyer og andre interessante steder på de individuelle kartene. Noen slike steder involverer til og med egne historiesekvenser med valg, som kan resultere i permanente, nye egenskaper for figurene dine. Men lokasjoner som dette bevoktes ofte av banditter, dyr og monstre. Disse er nøytrale, på den måten at de ikke skiller mellom dine og fiendens enheter – alle smaker like godt i deres øyne.

Det lønner seg med andre ord å være nøye når du utforsker de ulike kartene i spillet, for du kan gå glipp av mye snadder om du bare fokuserer på målene dine. Men du har samtidig en tidsfrist å forholde deg til i hvert oppdrag. Denne avgjør hvor mye penger du tjener på oppdraget til slutt, og jo raskere du løser oppdraget, jo flere penger får du. Om du ikke rekker å fullføre oppdraget innenfor fristen, får du ingen belønning – og det kan være litt krise, siden penger også brukes til å erstatte tapte styrker uten at enhetene mister verdifull erfaring. Men du TAPER i alle fall ikke, og det liker jeg.

Lett å komme inn i, men høy vanskelighetsgrad

Dette kunne jeg nok ha tenkt gjennom litt nøyere.

Det er altså ganske mye å ta hensyn til når man spiller Fantasy General II, men grensesnittet er flink til å hjelpe deg på vei med nødvendig informasjon via «tooltips» og så videre. Mange av reglene bygger dessuten på ren logikk; det er jo for eksempel naturlig at enheter som står i skogen er vanskeligere å treffe med pil-og-bue enn enheter som står midt på ei slette, og at nevnte skog er tar mer tid å flytte gjennom enn sletta. Jeg vil kanskje ikke anbefale dette som det første strategispillet du prøver, men du trenger slett ikke lese noen avhandling – eller manualen, for den saks skyld – for å lære det.

Når det er sagt, kunne nok spillet vært litt flinkere til å lære deg nyttige leksjoner tidlig. De første oppdragene fungerer som en slags øvingsdel, men så kastes du plutselig til ulvene med oppdrag nummer fire («under attack»), der du må forsvare et område mot tre separate styrker som angriper fra hver sin side. Frem til da har du neppe hatt særlig bruk for å lære deg forsvarstaktikk, så dette oppdraget representerer et litt vel brutalt møte med virkeligheten. Personlig gikk jeg fra å gli gjennom spillet uten problemer til å måtte prøve tre-fire ganger og lese tips på forumet for å lykkes. Da jeg først klarte det, var det riktignok veldig tilfredsstillende – men jeg burde fått den nødvendige kunnskapen for å klare det i selve spillet, ikke på forumet.

Dette er riktignok en tilbakemelding utviklerne allerede har tatt til seg, og vi kan nok forvente en god del balansejusteringer i tiden som kommer. Utviklerne har allerede startet den jobben, med den første oppdateringen. Den skal blant annet ha redusert antallet fiender man møter på normal og lett vanskelighetsgrad, og min erfaring med spillet etter oppdateringen er også at det er lettere enn før. Balanseringsprosessen er neppe ferdig på en stund, så det er vanskelig å vite om utviklerne faktisk finner den gylne middelveien her, eller om justeringene for eksempel ender opp med å gjøre spillet litt for lett igjen. Men jeg syntes det de har gjort så langt lover godt.

Du starter i det små.

De har imidlertid også gjort et litt kontroversielt valg, ved å implementere en skalering av fiendens styrker som avhenger av hva du har å by på. Det betyr at hvis du gjør det dårlig og mister noen enheter, så vil motstanden du får i neste oppdrag til en viss grad reflektere dette. Dermed vil du forhåpentligvis ikke havne i en nedadgående spiral der det ene tapet leder til det andre, og du sakte men sikkert mister muligheten til å komme videre i en stadig vanskeligere kampanje. Dette gjør det også mer fristende å «ta» tap når de kommer, i stedet for å umiddelbart finne «load game»-knappen for å prøve på nytt. Spesielt siden du (etter den første oppdateringen) også får litt av oppgraderingskostnadene tilbake når du mister enheter.

Min erfaring er at denne skaleringen fungerer greit, selv om jeg til en viss grad kan skjønne at enkelte spillere ikke liker den (da de oppfatter at den «straffer» spillere som har vært flinke til å bevare styrkene sine med en tøffere utfordring). Det fine er uansett at du kan skru vanskelighetsgraden opp eller ned underveis i kampanjen – jeg så meg faktisk nødt til å skru den ned fra «normal» til «easy», men nå som jeg har litt erfaring med spillet etter oppdateringen har jeg skrudd den opp til «normal» igjen. Vi får se hvor lenge det holder.

Konklusjon

Bø!

Fantasy General II har fortsatt en viss vei å gå hva balansering angår, og spillet har også visse andre aspekter jeg ikke liker så godt (moralske valg underveis er for eksempel ofte typiske «pest eller kolera»-situasjoner, som bare er demotiverende). Det er dessuten åpenbart at kampanjen har vært fokuset her – selv om spillet har både flerspiller og «skirmish», har det kun to fraksjoner å velge mellom, og den ene av disse har blant annet betydelig færre heltefigurer enn den andre. Som en spiller med en klar enspillerpreferanse, er jeg veldig fornøyd med hva jeg har fått for pengene, skjønt jeg forstår at andre opplever det annerledes.

Men selve spillet og spillmekanismene liker jeg uansett veldig godt. Jeg har måttet gruble og klø meg i skjegget en hel del under spillingen, og et par oppdrag har jeg måttet starte flere ganger, men alle problemene har vært løsbare. Jeg liker hvordan kartene er designet, og jeg føler ingen av dem har vært «puzzle-brett» med én optimal løsning, slik det var litt av i den originale General-serien. I tillegg har jeg følt en genuin progresjon i spillet, der jeg gradvis får tilgang på nye egenskaper og enheter som faktisk påvirker de taktiske mulighetene mine i stor grad – for eksempel blir det betydelig lettere å holde egne soldater i live når man får evnen til å påkalle dyr og magiske vesener til å slåss for seg, og kanskje også ta størsteparten av tapene.

Det ser egentlig ganske pent ut.

Presentasjonen er et annet område der Fantasy General II presterer sterkt. Det har kanskje ikke den helt enorme grafiske variasjonen, men det ser jevnt over flott ut, og musikken setter jeg også pris på (erfarne Fantasy General-spillere vil kanskje kjenne igjen elementer av tittelmelodien). Legg til et skikkelig solid grensesnitt og årets peneste oversiktskart, og vi har et spill som fint kan måle seg med langt dyrere produksjoner i sjangeren.

Alt i alt har jeg storkost meg så langt, og jeg er fortsatt hektet. Liker du turbasert strategi, er Fantasy General II definitivt et spill du bør prøve.

Artikkelen er basert på en egenkjøpt kopi av spillet. Noen av skjermbildene har jeg tatt selv, andre er hentet fra Steam-siden. Fantasy General II er også ute på GOG, og der får man originalen med på kjøpet (frem til i morgen, 19. september).

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.