Hva var det første norske dataspillet?

Lenge før det fantes noe som het «dataspill» fikk vanlige nordmenn prøve styrke mot mektige NUSSE!

Datamaskinenes historie strekker seg helt tilbake til antikken. Det tidligste kjente verktøyet man ved å vri litt på definisjonene kan kalle en datamaskin er den greske Antikythera-mekanismen, en innretning man tror ble brukt for å forutsi astronomiske posisjoner. Den kan være så gammel som fra år 205 før Kristus (dateringer har gitt sprikende resultater), og ble funnet i et skipsvrak utenfor den greske øya Antikythera.

Hopper vi litt over to tusen år frem i tid, til attenhundretallet, kommer vi til engelskmannen Charles Babbage og hans Analytical Engine, som på tross av at den skulle være dampdrevet og stor som et lokomotiv ville vært verdens første ekte datamaskin om den noensinne hadde blitt bygd. Det ble den imidlertid ikke.

En replika av Zuse Z3. Bilde: Venusianer, CC BY-SA 3.0.
En replika av Zuse Z3. Bilde: Venusianer, CC BY-SA 3.0.

I stedet er det tyske Konrad Zuse som av mange regnes som oppfinneren av den moderne datamaskinen. Han startet allerede på tredvetallet å jobbe med mekaniske regnemaskiner, og i 1941 – midt under andre verdenskrig – fullførte han arbeidet med sin Z3, verdens første fungerende, fritt programmerbare og helautomatiske datamaskin. Den ble (heldigvis?) aldri ansett som viktig av de tyske myndighetene, og derfor ikke tatt i bruk.

På de alliertes side kom først den mer begrensede Colossus-maskinen – bygd for å knekke kodede, tyske meldinger ved Bletchley Park i Storbritannia – før amerikanerne kom på banen med sin ENIAC. Den ble fullført i 1946.

Her i Norge hadde professor Svein Rosseland ved universitetet i Oslo tatt i bruk tidlige automatiske regnemaskiner allerede på tredvetallet. Hans «differensial-analysator» (basert på Vannevar Buschs Differential Analyzer), bygd for å løse differensialligninger, var så avansert at da tyskerne inntok landet ble det besluttet at den skulle graves ned på en hemmelig lokasjon for å hindre dem i å få nevene i maskinen. Etter krigen fortsatte Rosseland å være en pådriver for den nye datateknologien, og i 1950 fikk han gjennomslag for en idé om å etablere en norsk «regnesentral» som ved hjelp av datamaskin skulle utføre kompliserte regnestykker for landets forsknings- og industrimiljø.

NUSSE blir skapt

Samme år begynte arbeidet med den norske datamaskinen NUSSE – en søt forkortelse for «Norsk Universal Siffermaskin, Sekvensstyrt, Elektronisk». Takket være råd fra utenlandske eksperter ble denne bygd ved hjelp av ren elektronikk i stedet for reléteknikk, og det var sivilingeniør Thomas Hysing som fikk i oppdrag å lede byggingen. Med seg på laget hadde han sivilingeniør Tor Evjen og senere dosent Ole Amble.

NUSSE står i dag utstilt på Teknisk Museum. Bilde: Mahlum.
NUSSE står i dag utstilt på Teknisk Museum. Bilde: Mahlum.

NUSSE var i utgangspunktet basert på en britisk maskin ved navn APEX C, men utenom selve hovedprosessoren ble alle delene konstruert av Hysing og teamet hans. Maskinen hadde rundt 1000 radiorør, ble programmert via hullbånd, og hadde også en egen skriver. Internminnet var en roterende, magnetisk trommel som kunne romme 512 32-bits ord (noe som tilsvarer 2 kilobytes). Hvor kraftig den var er litt vanskelig å finne ut av, da rapportene spriker litt, men ifølge Store Norske Leksikon brukte den 1-16 millisekunder per operasjon, og kunne utføre cirka 500 addisjoner i sekundet.

Da det første byggetrinnet sto ferdig, våren 1954, ble anledningen feiret med et program som skrev ut teksten «Hurra!» ved hjelp av skriveren. Men dette var visstnok bare én del av hele programmet, som faktisk var et dataspill – en variant av det matematiske brettspillet Nim, programmert av Ole Amble. Han går dermed inn i historien som Norges første spillutvikler – og faktisk også en av verdens første. Hvis vi antar at Nim ble ferdigutviklet i 1954, var nemlig Ambles versjon av Nim et av de aller første dataspillene som ble utviklet noe sted i verden.

Nim, eller Niff som det tilsynelatende ble kalt i Norge på den tiden, ble etter hvert synonymt med NUSSE. Da Universitetet i Oslo arrangerte åpen dag der de inviterte unge og gamle for å få et innblikk i hva som foregikk der, fikk publikum selv anledning til å prøve å spille Nim mot det høyteknologiske vidunderet. De var svært begeistret – bilder fra Blindernutstillingen i 1956 viser et tettpakket rom med skuelystne som alle vil ha en nærmere titt på fremtidsmaskinen.

I en artikkel i avisen Fedrelandsvennen fra noen år senere, kan vi lese hvordan spillet fungerte:

Kjenner de et spill som heter Niff? Man legger opp tre hauger med fyrstikker, og to mann trekker vekselvis et vilkårlig antall fyrstikker fra en av haugene. Den som trekker siste fyrstikk har vunnet.

Et barnespill? Nei, slett ikke, av det utallige antall kombinasjoner som kan oppstå kreves det atskillig hjernevirksomhet om en skal sikre seg siste stikk. Med mindre en altså er av en spesiell matematisk legning – for da gis det et prinsipp, uutgrunnelig for alminnelige mennesker – hvoretter en helt fra begynnertrekkene kan følge et bestemt system og vinne.

Så er det slett ikke med særlig selvfølelse at undertegnede har tapt en serie spill – overfor en maskin.

Uansett hvor sindrige trekk en begynte med – maskinen svarte omgående med nettopp det trekk som brakte seieren over på maskinens side. Om en søkte å rette det opp ved særdeles superoveranstrengt hjernevirksomhet ved neste trekk – maskinen svarte med det trekk som gjorde all spekulasjon fra motpartens side omsonst. Fyrstikkene var for anledningen erstattet med røde lamper på maskinens front.

Og når så maskinen hadde sikret seg det siste trekk var den ondsinnet nok til å knirke ut en liten papirstrimmel med ett eneste ord: «Hurra!»

Nå skal det innrømmes at maskinen også var en good looser. Da en trenet Niff-spiller kom til og gjorde det matematisk riktige innledningstrekk, og i etterfølgende utvikling unnlot å gjøre noen tabber – ja så knirket maskinen like omgående ut et anerkjennende lite budskap: «Bravo!»

Et gammelt spill

Selve spillet Nim skal stamme fra oldtidens Kina, skjønt man er ikke helt sikker på opprinnelsen. I Europa finner man de tidligste referansene til spillet på femtenhundretallet, men det var først i 1901 at det fikk sitt endelige navn av den amerikanske matematikeren Charles L. Bouton, som også publiserte en optimal løsning for spillet. Vanligvis spiller man Nim på den måten at det er spilleren som sitter igjen med den siste brikken (eller fyrstikken, om du vil) som taper, men som Fedrelandsvennen-teksten indikerer var det motsatt på NUSSE.

Nim spilles ofte med fyrstikker. To spillere tar et antall fyrstikker fra hver rad hver tur, og spilleren som sitter igjen med den siste fyrstikken vinner. Eller taper – det kommer an på varianten man velger.
Nim spilles ofte med fyrstikker. To spillere tar et antall fyrstikker fra hver rad hver tur, og spilleren som sitter igjen med den siste fyrstikken vinner. Eller taper – det kommer an på varianten man velger.

Det faktum at Nim har en optimal løsning forklarer hvorfor Fedrelandsvennens journalist slet med å overvinne NUSSE. Hvis man kjenner fremgangsmåten kan man tvinge frem seier allerede fra første trekk, og spiller to kan kun ha håp om å vinne hvis spiller én gjør en tabbe underveis. En menneskelig spiller vil kunne gjenkjenne mønsteret og etter hvert også lære de nødvendige trekkene utenat, men den «enkleste» fremgangsmåten for å garantere seier involverer å konvertere antallet brikker per rad til binære tall (totallssystemet) og legge disse sammen.

Siden datamaskiner «tenker» i binære tall i utgangspunktet, har de naturlig nok en viss fordel her.

I NUSSEs tilfelle, vant datamaskinen alltid hvis det var den som startet spillet. Om menneskespilleren startet, ville NUSSE umiddelbart pense spillet inn mot seier i det øyeblikket motparten gjorde en blunder. Man måtte altså både være spiller én og spille helt optimalt for å slå datamaskinen. For en spiller uten kjennskap til den matematiske løsningen, ville NUSSE sannsynligvis virke supersmart – men det systemet gjør bak kulissene er egentlig veldig enkelt.

Maskinen Nimrod kan ha vært en inspirasjonskilde. Bilde: Chuck SMITH, CC BY-SA 3.0
Maskinen Nimrod kan ha vært en inspirasjonskilde. Bilde: Chuck SMITH, CC BY-SA 3.0

Dette er nok grunnen til at flere av de tidligste kjente dataspillene var nettopp Nim-varianter. Faktisk er det gode argumenter for at det første dataspillet noensinne var basert på Nim – på verdensutstillingen i New York i 1940 fikk publikum prøve seg mot Nimatron, en tidlig (ikke-programmerbar) «datamaskin» designet spesifikt for å spille nettopp Nim. De neste eksemplene på tidlige dataspill dukket faktisk ikke opp før tidlig på femtitallet, og det er godt mulig et av disse – Nim-maskinen Nimrod fra 1951 – var en inspirasjonskilde for skaperne av NUSSE, som på dette tidspunktet var godt igang med utviklingen.

NUSSE ble aldri helt den suksessen man hadde håpet på. Skaperne hadde begrensede ressurser til rådighet, og den ferdige maskinen var selv etter datidens standard rimelig langsom. Tanken om at den skulle fungere som en sentral datamaskin for hele det norske forskningsmiljøet falt derfor snart i fisk, og ulike institusjoner skaffet seg etter hvert andre løsninger. I tillegg var NUSSE notorisk ustabil, og det sies (sikkert med et et smil) at den var under reparasjon oftere enn den faktisk fungerte. Dette var blant annet fordi den var svært ømfintlig for spenningsendringer i det elektriske nettet, og skal for eksempel ha skrudd seg av hver gang man startet en ovn hos fabrikken til Christiania Spigerverk.

Ironisk nok var spikerverket selv en av aktørene som utnyttet seg av maskinen – ifølge Universitetet i Oslos nettsider brukte de den til «spikerberegninger», hva nå enn det kan ha vært.

NUSSE var i drift frem til 1961, og står i dag utstilt på Teknisk Museum. Selv om maskinen kanskje ikke var kraftig nok til å kunne fungere som hele Norges regnemaskin (et i overkant ambisiøst mål i utgangspunktet), markerte den starten på det som etter hvert skulle utvikle seg til å bli et svært viktig nasjonalt miljø for datateknologi. Og den sikret altså at hundrevis av norske barn og voksne fikk stifte bekjentskap med dataspill, lenge før begrepet i det hele tatt fantes.

Les også: Tripp, trapp, tresko-maskinene fra attenhundretallet

Hovedkilder:

Bilder:

Toppbildet har jeg tatt selv.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.