Tilbakeblikk: Robinson’s Requiem

Overlevelsesspillet Robinson’s Requiem var både nytenkende og brutalt vanskelig.

I dag kan man knapt gå ut av døra uten å snuble i et overlevelsesspill eller tre, men på åtti- og nittitallet var slike spill langt mer uvanlige. Mange rollespill hadde riktignok overlevelseselementer, men disse var som regel en mindre komponent i en større helhet, og ikke hovedfokuset.

Robinson's Requiem er nesten litt idyllisk.
Robinson’s Requiem er nesten litt idyllisk.

Robinson’s Requiem fra 1994 var ikke det første «ordentlige» overlevelsesspillet – tidligere eksempler inkluderer Wilderness: A Survival Adventure fra 1986 og Visions of Aftermath: The Boomtown fra 1988 – men det var antakeligvis det første overlevelsesspillet der alt det vi forbinder med dagens spill i sjangeren var med. Dette er et førstepersonsspill der du utforsker store og åpne miljøer i sanntid, samtidig som du må holde spillfiguren mett, hydrert og frisk, og må finne og kombinere ressurser for å lage ulike nødvendige hjelpemidler.

Det var også med Robinson’s Requiem at jeg først stiftet bekjentskap med sjangeren. Da var det så fullstendig ulikt alt annet jeg hadde prøvd at jeg ikke kunne unngå å bli fascinert av opplevelsen, og jeg elsket konseptet. Samtidig tok det aldri lang tid før jeg så spillets skremmende «game over»-skjerm, på tross av at jeg faktisk hadde en original kopi med manual og alt. Dette spillet er nemlig nådeløst. Det er ikke for ingenting at det Robinson’s Requiem er mest kjent for er at det lar deg amputere spillfigurens armer og bein.

Koldbrann, skjønner du, er ingen spøk.

Helt til du treffer lokalbefolkningen.
Helt til du treffer lokalbefolkningen.

Ingen vanlig ferie

Men la oss starte på begynnelsen. Spillet finner sted i en fremtid av den dystre typen, der menneskeheten har begynt å kolonisere andre verdener, men der man helst vil gjøre dette på billigst mulig måte. Så man sender enkeltmennesker, såkalte Robinsons, for å utforske ulike planeter og finne ut om det er mulig å overleve der. Mange av dem vil dø, men for de få som overlever venter en stor gulrot i enden av tunnelen: Etter fem år i jobben får de vende tilbake til Jorden, og leve ut sine dager i sus og dus.

Tror de, i alle fall. For mange av dem er sannheten litt mindre hyggelig. Noen planeter inneholder mystiske virus og andre uhumskheter, og hvis en utforsker har kommet i kontakt med noe slikt har selskapet som styrer utforskingen funnet en langt billigere løsning enn karantene og medisinsk behandling: De sender like godt de syke Robinson-medlemmene til en livsfarlig planet, og lar den nådeløse naturen ordne resten. Ute av syne, ute av sinn.

Du og en gjeng andre utforskere fra ditt årskull har oppdaget dette, og planlegger å avsløre det hele når dere kommer hjem til Jorden. Uheldigvis har også rikingene som styrer det hele fått nyss om at hemmeligheten er ute, og dermed gjør de som de vanligvis gjør. Når femårsperioden nærmer seg slutten, sendes alle som kjenner til sannheten på ett siste oppdrag. Målet er planeten Zarathustra, en planet som ikke står oppført på noen av de offisielle romkartene.

Det er litt vanskelig å se, men under denne kule buen i landskapet ligger restene av romskipet ditt.
Det er litt vanskelig å se, men under denne kule buen i landskapet ligger restene av romskipet ditt.

Zarathustra viser seg fra sin mest ublide side allerede før du får satt beina på bakken; det viser seg at den er omkranset av et kraftig magnetfelt, som umiddelbart tar knekken på romskipet ditt. Ute av stand til å kontrollere det har du ingen annen mulighet enn å skyte deg ut før det krasjer. Men nå begynner den virkelige utfordringen: Å finne ut hvordan du skal overleve på og etter hvert rømme fra den ugjestmilde kloden.

De gode nyhetene er at Zarathustra ikke er noen gold, livløs stein. Den har luft du kan puste, og du finner raskt både vann og spiselige planter og dyr. Du er heller ikke alene, for resten av kullet ditt har også blitt sendt til planeten, og mange av dem har overlevd. Det finnes til og med en lokalbefolkning på planeten!

Resten av nyhetene er av den dårlige sorten. Vannet er fullt av baselusker, mange av dyrene har skarpe klør og tenner, og selv de spiselige plantene kan ha gufne bieffekter. Temperaturene varierer kraftig fra sted til sted, flere områder har malariainfisert mygg, og få av de andre overlevende er interessert i å samarbeide. Du har altså en tøff oppgave foran deg.

Spillets «game over»-skjerm er av den utrivelige sorten.
Spillets «game over»-skjerm er av den utrivelige sorten.

To tomme hender

Amiga-versjonen har ikke like mye vegetasjon, men landskapene er fortsatt ganske kule.
Amiga-versjonen har ikke like mye vegetasjon, men landskapene er fortsatt ganske kule.

Du starter med to tomme hender og klærne du hadde på kroppen, men heldigvis er ikke slettelandskapet du befinner deg i så voldsomt farlig. Etter å ha utforsket litt vil du kanskje ha funnet vraket av romskipet ditt (og nyttig utstyr som har overlevd krasjet), noen planter som ifølge overlevelsesmanualen skal være spiselige og en kilde på relativt rent vann. Er du heldig har du kanskje også funnet fyrstikker og brennbart materiale, så du kan gjøre opp bål. Men mange av ressursene er begrensede, og du finner dessuten ikke noen redning om du bare blir værende i startområdet.

Dermed presses du ganske snart til å forlate de relativt trygge omgivelsene, på jakt etter både informasjon og nye ressurser.

For å overleve trenger du mat, drikke og søvn. Mat kommer i mange former. Du har frukt og grønnsaker, men du kan også gå på soppjakt, fiske (om du har det som er nødvendig for å lage en fiskestang) eller jakte på dyr for kjøttet deres. Egg finnes også, skjønt det å hisse på seg mammafuglen er en god måte å miste et øye eller to på.

Når det blir mørkt og kaldt er det greit med et bål (selv om jeg anbefaler at du gjør opp ild i ei hule, så du slipper at et plutselig regnskyll ødelegger alt).
Når det blir mørkt og kaldt er det greit med et bål (selv om jeg anbefaler at du gjør opp ild i ei hule, så du slipper at et plutselig regnskyll ødelegger alt).

Mye av maten har som nevnt bivirkninger, spesielt om den spises rå, og du bør derfor varmebehandle den ved hjelp av et bål. Her kan du også koke vann, om du har en passende beholder, for å gjøre det trygt å drikke uten å bruke verdifulle desinfiseringstabletter.

Frukt og andre typer mat inneholder også væske, og vil derfor hjelpe deg å slukke tørsten i tillegg til sulten. Men mat er ferskvare, og det tar aldri veldig lang tid fra du har fått fatt i noe til det er uspiselig. Ah, og ikke spis som om det var pinnekjøttmiddag på julaften om du først får tilgang på ferskt kjøtt, for å overspise er heller ikke bra for deg!

Ild = bra

Et bål er nyttig av flere grunner. Temperaturen varierer kraftig i spillet, både avhengig av hvor du befinner deg og hvilken tid det er på døgnet (spillet har en dynamisk dag-/nattsyklus). Blir du for kald kan du fort bli forkjølet. Er du i tillegg våt, for eksempel etter en svømmetur eller ved at det begynner å regne, er du nesten garantert å bli syk. Men klarer du å finne et tørt sted, som for eksempel en hule, og gjøre opp et bål der, kan du sove trygt gjennom natten og kanskje til og med la kroppen fikse forkjølelser og slikt på egenhånd.

Hm, nå trengs nok litt førstehjelp.
Hm, nå trengs nok litt førstehjelp.

Hvis du får noe mer alvorlig enn en halsforkjølelse, kan det være nødvendig med medisinering. Spillet har rikelig med ulike lidelser, og heldigvis finner du ganske raskt et førstehjelpsskrin med hjelpemidler for enhver anledning. Du har antibiotikapiller, antiseptisk middel, ulike bedøvelser og beroligende midler, quinin for malaria (disse er også forebyggende), aspirin og vitaminpiller, i tillegg til blodplasma bandasjer, nål og tråd, sugepumpe for gift og til og med cyanidpiller. Sistnevnte har akkurat den funksjonen du tror de har.

Spillet er såpass hjelpsomt at du slipper å gjette deg til hva det er figuren din feiler, da en datamaskin festet på armen gir deg detaljert informasjon om helsetilstanden hans. Spillet gir deg også diverse andre tegn på helseproblemer, som at du ser stjerner, begynner å hoste eller at musepekeren begynner å skjelve. Om du hører hysterisk latter, er det på høy tid å sjekke temperaturen!

Slik amputerer du et bein

Hvis det skulle være nødvendig å gjennomføre en amputasjon gjør du det slik (i spillet!):

  • Fest en tourniquet (årepresse) for å redusere blodtilførsel.
  • Injiser bedøvelse i stedet der du skal kutte
  • Bruk overlevelseskniven, som også har en sag, til å kutte av beinet
  • Desinfiser såret
  • Sy det igjen med nål og tråd
  • Fjern tourniqueten

Det er nok også lurt å putte bandasje på såret, men husk at denne ikke må ligge på for lenge.

I tillegg til alle sykdommene, finnes det selvsagt rikelig med muligheter til å bli skadet. Du kan oppleve alt fra å brekke bein til å bli helt eller delvis blind, og møter med hissige vesener resulterer ofte i stygge kutt. Blødninger må stanses så raskt som mulig, og sår må desinfiseres, for hvis ikke kan du altså få koldbrann og risikere å måtte amputere – noe som altså er mulig, ved hjelp av riktig utstyr. Såfremt du klarer jobben uten å drepe deg selv i prosessen, vil spillet fortsette og du må rett og slett bare finne deg i at ting blir vanskeligere fremover.

Men det er selvsagt mye mer fristende å laste inn et tidligere spill enn hinke rundt på ett bein i 10-20 timer, så 95% av spillerne vil nok forholde seg til de mest alvorlige skadene som en ren «game over».

Heldigvis er det mye du kan gjøre for å unngå problemer i utgangspunktet. Underveis kommer du over rikelig med ressurser som kan kombineres og bli til nyttige gjenstander og våpen. Risikoen for livstruende skader minsker for eksempel betraktelig når du får laget deg pil og bue, og kan knerte farlige dyr og andre fiender på avstand. Og sjansene for at du går deg vill i mørke huler eller faller utfor en skrent om natten reduseres om du kan få mekket en fakkel.

Med de riktige ressursene kan du også lage tykke klær som hjelper deg å motstå kulde, eller noe så enkelt som en hatt for å unngå solstikk i varme miljøer uten skygge.

Ikke en ren sandkasse

Hva er dette? Samme det, best å løpe!
Hva er dette? Samme det, best å løpe!

Hvis du har spilt Minecraft i overlevelsesmodus kjenner du sikkert til gleden over å finne nye ressurser og ting du kan lage med disse, og denne følelsen er definitivt til stede i Robinson’s Requiem også. Det er skikkelig gøy å komme over nye kombinasjoner og på den måten finne nye hjelpemidler, og spillet har mange ulike ting som kan skapes. Samtidig skal det sies at det har noen begrensninger, der du realistisk sett burde kunne lage nyttige og åpenbare hjelpemidler ved hjelp av ressursene du har til rådighet, men der utviklerne enten ikke har tenkt på det, eller kanskje valgt muligheten bort.

I motsetning til Minecraft – og egentlig flesteparten av dagens overlevelsesspill – vil jeg nøle litt med å beskrive Robinson’s Requiem som et sandkassespill. Det virker som du har stor frihet til å gå og gjøre hva du vil, men i realiteten er opplevelsen litt mer styrt. Etter å ha vært på planeten en stund blir du kontaktet av en annen overlevende, som på mystisk vis har fått telepatiske krefter, og ved hjelp av hennes (ofte rimelig usammenhengende) beskjeder får du hint om hvor du skal gå for å finne de nødvendige tingene for å komme deg bort fra planeten.

Uheldigvis ikke et vennlig fjes.
Uheldigvis ikke et vennlig fjes.

Her får spillet et slags eventyrspillpreg, ved at du kun kan få tak i enkelte av ressursene du trenger ved å løse oppgaver i tur og orden. Du kan i praksis ikke utforske iskalde miljøer uten pelsklær, men du kan ikke få pelsklær uten å jakte på tigere, som ikke er mulig uten pil-og-bue, som du ikke kan få laget før du har vært i sumpen og fått de nødvendige ressursene – for eksempel.

Med tanke på overlevelseselementene virker det noen ganger som Robinson’s Requiem sliter med å velge om det skal være en sandkasse eller et lineært eventyrspill. Enkelte viktige ressurser har for eksempel kun én lokasjon i hele spillet hvor de kan finnes, uten at det er noen god grunn til at de skal være så sjeldne. Andre er begrenset i antall. Du finner en viss mengde fyrstikker tidlig i spillet, og tenker helt sikkert at det vil være mulig å finne flere senere. Men neida, de fyrstikkene er alt du har, og det finnes ingen alternative måter å gjøre opp ild på, så du må tenke deg nøye om før du bruker dem. Fakler får du et alternativ til senere i spillet, men å kunne gjøre opp bål er du alltid avhengig av, så om du skulle gå tom for fyrstikker blir alt veldig, veldig vanskelig.

Resultatet er at Robinson’s Requiem mangler mye av den friheten vi i dag forbinder med overlevelsesspill. Mange problemer har kun én løsning, og ting må realistisk sett gjøres i en rimelig lineær sekvens. Samtidig er det ofte få indikasjoner på hva som må gjøres og hvorfor. Spillet forventer at du skal eksperimentere, men det nøler ikke med å skape trøbbel for deg om du gjør ting feil. Fyrstikkene er et godt eksempel, siden det ikke er noe som indikerer at de 20 fyrstikkene du finner i starten er dine eneste sjanser til å gjøre opp ild i hele spillet. En spiller som først skjønner dette etter ti timer, vil antakeligvis ikke ha så mye annet valg enn å starte på nytt.

Det ser ofte ganske fint ut til å være et 3D-spill fra 1994.
Det ser ofte ganske fint ut til å være et 3D-spill fra 1994.

Er dette en bakke eller et stup?

Spillets presentasjon kan også by på utfordringer. Det benytter seg av førstepersons synsvinkel, og landskapene er (i de fleste versjonene) laget ved hjelp av voxel-teknologi. Selv om detaljnivået er ganske lavt, var det rimelig imponerende i sin tid å kunne bevege seg rundt i tredimensjonale landskaper med det som fremsto som svært naturlig terreng uten de skarpe vinklene man forbinder med tidlige førstepersonsspill. Det var dessuten enda et område der spillet føltes unikt – som et tidlig glimt av hva fremtidens spillteknologi kom til å gi oss – og kombinert med et stort utvalg stemningsskapende lydeffekter var det lett å leve seg inn i spillets fascinerende verden.

Men den tekniske løsningen betyr samtidig at skjermbildet er ganske utydelig, og det er ofte vanskelig å se om man er på vei utfor en slak bakke eller et stup. I et spill der resultatene av å skade seg er så alvorlige, mister man fort lysten til å fortsette når man spillfiguren plutselig bare tumler utfor et «usynlig» stup og brekker beinet. På samme måte virker det ofte unaturlig vanskelig å skulle klatre opp bakker, spesielt når man ikke skjønner om grunnen til at man bråstopper (eller til og med setter seg bom fast og må laste inn et tidligere spill) er fordi det ikke er ment at man skal kunne gå opp, eller om man bare ikke har funnet de riktige pikslene.

Vanskelig å spille

Og jeg som glemte paraplyen på den andre planeten!
Og jeg som glemte paraplyen på den andre planeten!

Når jeg starter å spille et gammelt spill med tanke på å lage et tilbakeblikk, er målet mitt alltid å fullføre det. Robinson’s Requiem har dessuten lenge ligget og murret i bakhodet mitt, som et spill jeg har ønsket å ta en ny titt på. På nittitallet, da jeg spilte spillet på Amiga, opplevde jeg det som fryktelig vanskelig, men også fryktelig fascinerende, og jeg har i ettertid lurt på om jeg ga opp for lett.

Nå har jeg både den teknisk overlegne PC-versjonen og tilgang på ekstra ressurser i form av blant annet løsninger og tips på nettet. Så i utgangspunktet burde alt ligge til rette for at jeg endelig kan overvinne dette spillet, som jeg har tenkt så mye på i årenes løp.

Men jeg kan ikke annet enn å se meg slått av Robinson’s Requiem. Selv med all informasjonen jeg har tilgjengelig føler jeg meg nærmest paralysert når jeg spiller det, fordi jeg er så redd for å gjøre noe feil eller overse noe viktig. Eksperimentering er noe av det gøyeste med overlevelsesspill i dag, men her må eksperimentering nesten alltid følges av en «reload», i tilfelle man har kastet bort ting man trenger i fremtiden på noe ubrukelig.

Å hele tiden skulle følge en løsning på nettet er heller ikke gøy, for det går imot alle de forventningene jeg har når jeg spiller et overlevelsesspill.

Merkelig nok har denne stammen med amazonekrigere valgt å bosette seg i en kjip sump.
Merkelig nok har denne stammen med amazonekrigere valgt å bosette seg i en kjip sump.

Robinson’s Requiem fortsetter for all del å fascinere meg. Jeg elsker konseptet, og det er gøy å gradvis mestre spillets mange overlevelsessystemer. Hadde det bare vært litt mer fleksibelt, litt friere og litt mer spillervennlig, så ville opplevelsen vært mye bedre. Faktisk vil jeg påstå at Robinson’s Requiem er en liten håndfull designvalg unna å være en klassiker, men disse påvirker til gjengjeld opplevelsen såpass mye at det er vanskelig å anbefale spillet som noe annet enn en kuriositet.

Samtidig er det lett å glemme at dette spillet var enestående da det kom. Robinson’s Requiem er totalt ulikt tidligere eksempler på overlevelsesspill, og utviklerne har i praksis funnet opp en type spill som ikke hadde eksistert før. Og de gjorde det i tillegg med helt ny teknologi, i en tid der så godt som alle som prøvde å lage 3D-spill med en viss kompleksitet slet litt med å komme opp med brukervennlige måter å lage fleksible grensesnitt på (selv udiskuterbare klassikere som System Shock fra samme år vil oppleves som mildt sagt knotete å spille i dag).

Så selv om vi ikke kan overse problemene, skal vi nok heller ikke være for strenge når vi bedømmer Robinson’s Requiem over 25 år etter at det først kom ut.

Jeg har nøyaktig 1,5 sekunder igjen å leve.
Jeg har nøyaktig 1,5 sekunder igjen å leve.

I dag kan du kjøpe spillets PC-versjon på GOG. Den har betydelig mer detaljert grafikk enn originalversjonene for Amiga, Atari ST og Atari Falcon, der spillet også slet med ytelsen. Skjønt ikke alt er bedre med PC-versjonen. Siden den kom på CD kunne nemlig Silmarils legge inn videosekvenser for samtalene med de andre figurene, og noen av disse er så elendige at det faktisk bikker over fra å være ufrivillig morsomt til å bare være helt forferdelig.

I 1996 kom en oppfølger, Deus. I likhet med Robinson’s Requiem fikk Deus en blandet mottakelse. Mange anmeldere opplevde overlevelseselementene som svært spennende, men kritiserte vanskelighetskurven og kompleksitetsnivået. Spillet hadde en ren action-modus som fjernet overlevelseselementene, men denne ble til gjengjeld sett på som for enkel og kjedelig. Deus er også tilgjengelig på GOG.

Utviklet i Frankrike

Robinson’s Requiem ble skapt av det franske spillselskapet Silmarils. Selskapet ble grunnlagt i 1987 av brødrene Louis-Marie og André Rocques, og lagde spill for de fleste av hjemmedatamaskinformatene som var populære i Europa på åtti- og nittitallet – med et spesielt fokus på Atari ST og Amiga.

Ishar III på Amiga. Bilde: Mobygames.
Ishar III på Amiga. Bilde: Mobygames.

Som mange andre franske utviklere på den tiden, lagde de spill som ofte var litt vanskelige å sjangerklassifisere – Robinson’s Requiem er et godt eksempel på dette. De var også kjent for å fokusere på grafikk og lyd, noen ganger på bekostning av spillbarhet.

Den største suksessen fikk de nok med rollespillene i Ishar-serien, som kombinerte solide spillmekanismer med stadig lekrere presentasjon. Andre «kjente» Silmarils-spill inkluderer Transartica, der du må lede et tog gjennom et postapokalyptisk isøde, og Colorado, der du får rollen som en pelsjeger i Amerika.

I likhet med flere uavhengige studioer som hadde hatt sin storhetstid med 16-bits-plattformene, slet de med å tilpasse seg en stadig mer «hit-preget» spillindustri, og la til slutt ned virksomheten i 2003. I 2004 startet brødrene Rocques strategistudioet Eversim, sammen med Silmarils-veteranen Pascal Einsweiler. Eversim er fortsatt aktive.

En kommentar om “Tilbakeblikk: Robinson’s Requiem”

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.

%d bloggere liker dette: