Tilbakeblikk: Enslaved: Odyssey to the West

Bli med på en fabelaktig reise i dette actioneventyret fra britiske Ninja Theory.

Hadde det ikke vært for en tilfeldighet – i ordets rette forstand – så hadde Enslaved: Odyssey to the West vært et spill jeg spilte en times tid på Xbox 360 for snart ti år siden, og så glemte bort. Men da jeg i høst startet å la Steam Game Picker velge uspilte spill fra Steam-biblioteket mitt, i et (håpløst) forsøk på å gjøre noe med den enorme mengden spill jeg har kjøpt men aldri spilt, var Enslaved det andre spillet som ble trukket ut. På tross av at jeg hadde mine innvendinger mot spillet, ble jeg raskt hektet. Få dager senere hadde jeg fullført hele greia.

Disse to må legge ut på en episk reise.
Disse to må legge ut på en episk reise.

Lenge etter apokalypsen

Enslaved: Odyssey to the West foregår i en fjern fremtid der verden slik vi kjenner den i dag ligger i ruiner. Men den har ikke blitt noen utrivelig, Fallout-aktig ørken, i stedet har naturen tatt seg inn i det som en gang var grå og triste byer, og resultatet er strengt tatt en forbedring – i alle fall om man ser bort ifra alle drapsrobotene. Spillet er kanskje fra 2010, men den fargerike og flotte verdenen det presenterer er en av dets største styrker, selv i dag.

Når spillet starter, hopper vi rett inn i handlingen. En kar som vi senere finner ut at kalles Monkey har blitt fanget av slavehandlere, og befinner seg nå i et stort, flygende fartøy som suser over den postapokalyptiske storbyjungelen. Hvor det er på vei finner vi aldri ut. En medfange, ei rødhåret jente som heter Trip, klarer nemlig å bryte seg ut, og i prosessen skaper hun så mye kaos at skipet mister kontrollen. Monkey klarer å komme seg løs fra buret sitt, og første mål er å komme seg helskinnet til en livbåt for å unngå å bli disintegrert når skipet snart får et hardt møte med bakken.

Ikke helt trygt!
Ikke helt trygt!

Etter litt om og men (og mange eksplosjoner) kommer han frem til den siste gjenværende livbåten. Den har uheldigvis allerede blitt kapret av Trip, som velger å fyre den av uten å slippe ham inn først. Hun har strengt tatt ikke så mye tid på seg, så fra hennes perspektiv oppleves det sikkert nødvendig. Monkey får imidlertid hengt seg på, og selv om han helst burde vært på innsiden overlever han på mirakuløst vis landingen.

Landingen er imidlertid såpass hard at Monkey mister bevisstheten. Når han våkner igjen har Trip festet en dings på hodet hans, som i praksis gjør ham til slaven hennes. Hvis hun ønsker det, kan hun drepe ham med en kommando, og hvis hun dør selv vil han drepes automatisk. Ganske ufint! Men som i sted har en grunn for det hun gjør. Alene vil hun neppe overleve i mange timene før noe tar knekken på henne i denne livsfarlige verdenen, men sammen med muskelbunten Monkey har hun en sjanse.

Og for all del; hun vet jo ikke at Monkey er helten i et spill, og ikke en voldelig banditt med lumske hensikter. Nå har hun i alle fall kontroll.

Dette blir starten på en lang og strabasiøs reise. Trip vil først og fremst hjem til det vesle samfunnet hun ble kidnappet fra, og Monkey vil først og fremst bare overleve. Men underveis i den lange reisen endres både motivasjonene deres og forholdet mellom dem.

Nei, vofsen, nei!
Nei, vofsen, nei!

Lineært actioneventyr

Enslaved: Odyssey to the West er et lineært tredjepersons actioneventyr som rent spillmessig vekker minner om titler som God of War og Tomb Raider. Som mange andre spill av denne typen, leverer det litt av alt. Vi får litt plattformhopping, litt slåssing, litt skyting og litt sniking. Av og til må vi også løse noen (stort sett) navigasjonsbaserte gåter, og noen ganger får vi også benytte oss av et slags svevebrett og suse rundt i miljøene.

Enkle rollespillelementer får vi også, og spillet har til og med litt lett taktikk ved at Monkey – når spillet tillater det – kan gi Trip ordre om å distrahere fiender.

Når sant skal sies, er det veldig lite av det Enslaved gjør som spillmekanisk er spesielt mye å skryte av. Plattformhoppingen er for eksempel veldig rigid og føles ofte fullstendig skriptet. Du må stå på rett sted og peke i rett retning for at Monkey i det hele tatt skal adlyde ordrene dine, og han vil kun gjøre dette om det faktisk er noe spillet selv har bestemt at han skal kunne ta tak i der du hopper. Selv om dette hindrer at du stuper til din død i tide og utide, betyr det også at hoppingen sjeldent flyter helt naturlig, og noen ganger må du nærmest slåss med spillet for å få det til å adlyde.

Slåssingen er så som så.
Slåssingen er så som så.

På samme måte er slåssingen rimelig enkel, samtidig som noen av fiendene – spesielt de utstyrt med skjold – kan være frustrerende å slåss mot. Her blir situasjonen riktignok bedre utover i spillet, når du får oppgradert Monkey litt og lærer deg å kombinere nærkamp med skyting, men slåssingen er aldri direkte glimrende. Legg til et tidvis kranglete kontrollsystem og et kamera som aldri helt kan bestemme seg om det vil styre seg selv eller gi kontrollen over til deg, og resultatet er et spill som aldri helt flyter så godt som det burde.

Jeg skal ikke nekte for at Enslaved irriterte meg grådig til tider, men problemene er likevel mer alvorlige på papiret enn i praksis. En av grunnene til dette er nok at spillet stadig bytter fokus, så man rekker aldri å bli lei av de individuelle delene det er oppbygd av. Dette er faktisk en av spillets aller sterkeste sider – det har noe nytt og spennende rundt hvert eneste hjørne, og mens dette fort kunne ledet til en oppstykket opplevelse skjer det aldri her. De ulike spillelementene slipper å stå helt på egne bein, og kan arbeide på lag med hverandre for å skape en god og helhetlig opplevelse.

Spennende handling

Monkey og Trip.
Monkey og Trip.

Det er uansett ikke spillmekanismene i seg selv som gjør dette spillet til den minneverdige opplevelsen det er. Enslaved: Odyssey to the West har nemlig andre områder hvor det virkelig skinner, og det er de som sikrer at spillet fortjener tiden din selv i dag, ti år etter at det opprinnelig kom ut.

Vi kan jo begynne med selve spillverdenen. Enslaved er et postapokalyptisk spill – eller, kanskje rettere sagt, et post-postapokalyptisk spill. Det er lenge siden apokalypsen som ødela verden slik vi kjenner den fant sted, og ikke bare har naturen tatt tilbake byene våre, men menneskene som lever i spillets verden har glemt forfedrene sine og utviklet nye og distinkte kulturer.

Verdenen er fargesprakende, fascinerende og variert, og den er skapt med en distinkt, kunstnerisk plan i bunnen som sikrer at selv om vi befinner oss i overgrodde storbyer, gedigne skraphauger eller golde ørkenmiljøer, føles det alltid som om vi er i én og samme verden.

Som tittelen forteller, beskriver Enslaved: Odyssey to the West en episk reise. Og det er nettopp dette spillet føles ut som. Handlingen drives konstant videre, på en måte som sikrer at vi alltid ønsker å se hva som venter rundt neste hjørne. På samme måte som en god film, er dette spillet spennende.

Mellomsekvensene er svært gode.
Mellomsekvensene er svært gode.

Likheten med gode filmer kommer også til syne når spillet stadig veksler spillet uanstrengt mellom å være morsomt, spennende, spektakulært og rørende. Det vet når det trenger å ta det med ro, og det vet når det trenger en eksplosiv actionsekvens. På samme måte tar det aldri lang tid mellom hver gang handlingen hopper et steg videre, enten det skjer dynamisk under spillingen eller i en av de velregisserte mellomsekvensene.

Og det har noe som gjør oss investert i hendelsene, nemlig Trip og Monkey. Konseptet «to svært forskjellige fremmede må samarbeide for å overleve og blir gode venner (og kanskje noe mer?)» er ikke direkte nytenkende, men utviklingen (eller reisen) de går gjennom er både gjennomtenkt og troverdig. Takket være velskrevne dialoger, gjennomprofesjonelt skuespill og ansiktsanimasjoner som imponerer selv i dag blir vi glad i duoen og heier på dem.

Etter hvert treffer vi også den tvilsomme fyren Pigsy, som så utrolig lett kunne endt opp som en slitsom klisjé, men som faktisk viser seg å være en genuint god bifigur.

Føles moderne

Man vet aldri helt hvor man har denne fyren.
Man vet aldri helt hvor man har denne fyren.

Enslaved: Odyssey to the West kom altså først ut i 2010. Det som slår meg i dag, er at selv om grafikken er litt utdatert og kontrollene sannsynligvis ville vært litt bedre om spillet hadde kommet i dag, føles det egentlig ikke som et gammelt spill. Det trenger faktisk ikke så mye mer enn en liten overhaling av kontrollene og grafikken for å kunne blitt lansert som et nytt spill i dag.

Samtidig gjorde nok Enslaved et litt større inntrykk på de som spilte det i 2010 enn det vil gjøre på en moderne spiller. Settingen er for eksempel langt fra like frisk i 2020 som den var da spillet kom. På den tiden var postapokalyptiske spill synonymt med brunt og grått, og actionspill skulle helst være mørke og militaristiske. Dermed skilte Enslaved seg enda mer ut enn det gjør i dag, når jeg kan beskrive det som en litt eldre utgave av Horizon Zero Dawn (som var under planlegging da Enslaved kom ut, og nesten ble kansellert ettersom utviklerne følte de to spillene var for like).

Spillet har i rettferdighetens navn noen områder der det er litt utdatert. Et eksempel på dette er måten det integrerer rollespillelementene. Du får oppgraderingspoeng ved å plukke opp små, lysende kuler som du finner rundt om i miljøene, og egentlig er dette en god idé, da disse gir deg en grunn til å utforske og oppdage verden rundt deg. Det er alltid tilfredsstillende å undersøke en liten blindvei, for så å oppdage at det venter en hel bråte oppgraderingskuler bak hjørnet.

Svevebrettsekvensene er ikke så voldsomt gode, men de funker som et fint avbrekk.
Svevebrettsekvensene er ikke så voldsomt gode, men de funker som et fint avbrekk.

Samtidig er Enslaved et sterkt historiedrevet spill, og det er slett ikke alltid det passer utfra konteksten å skulle snuse rundt i alle krinker og kroker på jakt etter disse kulene. Snarere tvert imot, og kulejakten fremstår som et gjennomsiktig spillelement som ødelegger for innlevelsen og stemningen. Det er et godt eksempel på at spillmekanismer ikke alltid spiller på lag med historiefortelling, og siden spillet på alle andre måter fremstår så smart, ventet jeg egentlig bare på at Trip skulle kommentere Monkeys stadige krumspring. Men det skjedde ikke.

Noen ord om utviklingen

Enslaved: Odyssey to the West ble utviklet av Ninja Theory, et britisk studio som i dag eies av Microsoft. Før Enslaved hadde de sluppet det PlayStation 3-eksklusive Heavenly Sword, som hadde fått en god mottakelse. Men det var ikke noen stor salgssuksess, og Ninja Theory tjente faktisk ikke penger på det.

Ifølge Ninja Theory-sjef Tameem Antoniades ville selskapet likevel ha laget en Heavenly Sword-oppfølger om de kunne, men i et intervju med Computer & Video Games i 2010 sa han at de antakeligvis ikke hadde overlevd om de hadde fortsatt å lage PlayStation 3-ekskusive spill. Siden Sony eide alle rettighetene til Heavenly Sword var det uaktuelt å lage en oppfølger til det spillet for flere plattformer (Sony startet etter hvert selv arbeidet med en oppfølger, men kansellerte den ganske tidlig i utviklingen).

Uh-oh!
Uh-oh!

I stedet var det altså Enslaved som ble deres neste prosjekt. I utgangspunktet var faktisk Enslaved ment som en dataanimert film, men Hollywood hadde ikke noen interesse av prosjektet, og uten backing av pengesterke investorer ble det ingen film. Spillindustrien lot seg imidlertid imponere av arbeidet Ninja Theory hadde lagt ned i prosjektet, og det ble til slutt Namco Bandai Games som signerte tittelen.

Inspirert av en kinesisk roman

Enslaved: Odyssey to the West hadde flere inspirasjonskilder. Den ene røpes av navnet – romanen Journey to the West fra slutten av femtenhundretallet. Den ble (antakeligvis) skrevet av den kinesiske forfatteren Wu Cheng’en, og regnes som av historiens mest populære romaner fra Øst-Asia. Tameem Antoniades leste den i forbindelse med research til Heavenly Sword, og ble såpass fengslet av handlingen at han ønsket å lage et spill basert på den.

Det endelige spillet har ikke voldsomt mange likheter med romanen, som tross alt finner sted i en fantasiversjon av oldtidens Asia og ikke en postapokalyptisk fremtid. Men noen er det. Romanen følger buddhistmunken Tang Sanzang (kjent som Tripitaka i vestlige oversettelser) som sendes ut på en episk reise. Selv kan han ikke forsvare seg mot de mange monstrene og ville åndene som var så vanlige i villmarken før i tiden, men han får hjelp av en gruppe med disipler, der den mektigste er en udødelig apekatt som vanligvis kalles Monkey i vesten. Han er voldelig og egenrådig, men kan kontrolleres via en magisk ring plassert rundt hodet hans, som gir ham uutholdelig hodepine når munken synger visse vers.

Hoppingen går på skinner.
Hoppingen går på skinner.

En annen kompanjong kalles Pig eller Pigsy, og i likhet med spillets versjon er han egentlig mest opptatt av kvinnfolk og god mat.

Vel så viktig for spillet var Life after People, en dokumentarfilmserie som tar for seg hvordan verden antakeligvis ville blitt hvis menneskeheten en dag plutselig døde ut. Blant annet bruker serien tid på å utforske hva som ville skjedd med byene våre og de mektige bygningene i dem, og konklusjonen er som regel at uten oss til å passe på ville naturen raskt tatt over, og veldig få av våre moderne landemerker ville vært i stand til å tåle tidens tann.

Siden spillet startet som en tenkt film, er det kanskje ikke så overraskende at Ninja Theory hentet hjelp fra filmverdenen. De fikk den engelske forfatteren og filmskaperen Alex Garland (som på dette tidspunktet hadde skrevet filmer som 28 Days Later og Sunshine) til å skrive historien sammen med dem, og i løpet av prosessen ble han også involvert i spilldesign. Han var med å forme kamerastyringen for å sikre at de individuelle scenene gjorde så kraftig inntrykk som mulig, og hadde også innspill til hvordan verden burde utformes – blant annet mente han at alt man kom over i spillets miljøer burde ha en grunn for å være der.

I rollen som Monkey finner vi veteranen Andy Serkis, og han var involvert i utviklingen helt fra starten av. Ikke overraskende med tanke på hans bakgrunn som blant annet Gollum i Ringenes Herre-trilogien, kom spillet til å bruke svært mye «motion capture», og systemet for å fange opp ansiktsbevegelsene til skuespillerne var svært avansert for sin tid. Men Serkis jobbet ikke bare med «motion capture» og skuespill – han var også med på å forme figurene og utviklingen de skulle gå gjennom.

Ble godt mottatt av pressen

Får vi noengang se Monkey igjen?
Får vi noengang se Monkey igjen?

Enslaved: Odyssey to the West fikk en rimelig god mottakelse av pressen, men de fleste av problemene jeg har nevnt i denne artikkelen var synlige i 2010 også, så selv om karakterene var gode, var de generelt ikke så høye at spillet fikk noe klassikerstempel. Hos Gamer.no fikk det for eksempel 8 av 10, og anmelder Lasse Lervik følte at det aldri helt nådde potensialet sitt. Han konkluderte slik i sin anmeldelse:

– Det er ikke til å komme bort ifra at med mer variasjon, særlig i forhold til de mange kampene og et klatresystem som fort kan gå noe i autopilot, kunne dette spillet ha nådd helt nye høyder. Enslaved byr på en fantastisk opplevelse, og det er vanskelig å ikke anbefale det til alle jeg måtte komme over, men potensialet blir fortsatt stående som et stort spørsmål.

Spillet ble heller ikke den storsuksessen Ninja Theory og Namco Bandai hadde håpet på. Utgiveren hadde håpet å selge over én million kopier, og men i løpet av sitt første år på markedet solgte det «kun» cirka 730 000 kopier. Det har nok solgt mer nå, blant annet i forbindelse med at PC-versjonen ble sluppet i 2013, men salgstallene var for dårlige til at det var aktuelt å fortsette serien.

For tiden jobber Ninja Theory med en oppfølger til Hellblade, samt et grøsserspill som heter Project Mara. I og med at rettighetene til Enslaved ligger hos Namco Bandai er det vel tvilsomt at vi ser noe mer til det universet i fremtiden, men det er jo lov å håpe.

Alle bildene er fra spillets Steam-side.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.