Turbo Tape-kassettene, del 11

Denne uken finner vi en av de første kommersielle spillutgivelsene fra Sverige.

I denne artikkelserien går jeg gjennom en håndfull kassetter fulle av Turbotape-spill for Commodore 64. Jeg kan ikke helt huske hvor jeg fikk dem fra, og jeg har aldri testet dem. Nå har jeg imidlertid overført dem til PC ved hjelp av en gizmo som heter Nova64 (du kan lese litt mer om prosessen i første del av artikkelserien), og heldigvis ser det ut som det meste fortsatt fungerer. Derfor har jeg bestemt meg for å gå gjennom kassettene, og spille det jeg finner der. Jeg skal gi alle spillene en sjanse, men tvinger meg ikke til å bruke timevis på dem hvis de ikke faller i smak.

Space Action. Enkelt, men det funker.
Space Action. Enkelt, men det funker.

Space Action (1983, Handic Software)

Tenk at det en gang i tiden var mulig å kalle et spill «Space Action». Ikke at det er så mye galt med det, det er jo et treffende navn. Dette spillet, fra svenske Handic Software, er et sideskrollende romskytespill. Det er lynraskt. Dermed er det også ganske vanskelig, men samtidig merket jeg at jeg ble bedre og bedre for hver gang jeg spilte, så det er ikke helt umulig.

Spillet finner sted over et skrollende nattlandskap. Du suser mot høyre, og og fiendene suser mot deg. Noen prøver å sikte seg inn på deg, andre bare flyr rett frem, og enkelte følger andre bevegelsesmønstre. Poenget er å plaffe dem ned eller unngå dem – spillet blåser i hva du gjør, så lenge du ikke blir truffet. I starten angripes du alltid av én type fiende av gangen, skjønt det tar aldri veldig lang tid mellom hver gang spillet bytter fiende. Så selv om landskapet tilsynelatende ikke endrer seg underveis, opplever man en viss progresjon ved å treffe på stadig nye typer fiender.

Jepps.
Jepps.

Space Action er skikkelig intenst, og jeg tviler på at jeg noensinne klarte å overleve mer enn cirka ett minutt. Men det er faktisk ganske okay. Kontrollene er responsive, alt beveger seg glatt, og jeg liker de ulike fiendene. Som mange andre spill i denne samlingen fungerer det godt som et lite mellommåltid, men det er for simpelt og samtidig for vanskelig til at jeg kan se for meg at jeg noensinne ville spilt det i time etter time.

Morsomt nok har spillet en egen Wikipedia-side, som forteller at det solgte cirka 10 000 eksemplarer (ikke ille!) og at det en stund var utstilt på Tekniska Museet i Stockholm som et av de første kommersielle spillene utviklet i Sverige. Sånn sett markerer det jo starten på litt av en era!

Jeg ser forresten av denne videoen at det etter hvert dukker opp flere fiendetyper samtidig, og at egenskapene deres ser ut til å endres litt underveis:

Alien Panic (1982, Bubble Bus)

Her har vi en superenkel «klone» av arkadespillet Space Panic fra 1980. I likhet med Space Action går det fryktelig raskt, og hadde det ikke vært for at det har en timer i øvre venstre hjørne ville jeg trodd at det var noe galt – men klokka ser ut til å være riktig.

Alien Panic var et kommersielt spill. Glad jeg aldri kjøpte det.
Alien Panic var et kommersielt spill. Glad jeg aldri kjøpte det.

Hvis du kjenner din spillhistorie vet du kanskje at Space Panic har en viktig posisjon i plattformspillenes historie – det var det første arkadespillet der man beveget seg på plattformer og kunne klatre i stiger for å flytte seg fra plattform til plattform (dette gjorde at sjangeren tidlig fikk navnet klatrespill, noe som endret seg da utviklere fant ut at det ble ekstra artig når spillerne fikk mulighet til å hoppe også).

I Space Panic måtte man grave hull i plattformene for å fange vandrende fiender, og så hurtig grave hullene igjen når fiendene faller oppi. Alien Panic tar det (strengt tatt ganske utrivelige) konseptet fra Space Panic, og forenkler det en god del. Her er det nemlig kun én fiende på skjermen samtidig. Den starter på den øverste plattformen, og man må gradvis få den til å falle ned fra plattform til plattform helt til den når bunnen, og en ny tar plassen dens i toppen.

Det blir litt hullete etter hvert.
Det blir litt hullete etter hvert.

Spillet går som nevnt forferdelig raskt, noe som gjør det litt frustrerende – du har maksimalt et halvt sekund fra fienden har falt i hullet til du må dekke det igjen, for hvis ikke klatrer den ut igjen og kverker deg. Men det er samtidig veldig forutsigbart, i og med at det kun er den ene fienden man har å forholde seg til, og den ikke klarer å klatre mellom plattformene selv.

Legg til ultraprimitiv grafikk og null lyd, og resultatet er egentlig et temmelig uinteressant spill. Det er nesten litt rart at det ble solgt kommersielt, selv om det kom i maskinens første år på markedet.

Musikkprøve (ukjent)

Dette var jo litt småartig. En av kassettenes tidligere eiere har lagt inn et lite BASIC-program med informasjon (i stikkordsform) om ulike epoker innenfor musikkens historie, antakeligvis for å gjøre puggingen til en musikkprøve mer interessant. Jeg håper det funket!

Siden dette ikke er et program som var ment for andre enn eieren dropper jeg skjermbildene. Du får heller ta kontakt hvis du er personen som har laget dette, og har lyst på et gjensyn.

Her har jeg trykket en stakkar helt flat, og bør helst komme meg opp til neste etasje før han får fasongen sin tilbake.
Her har jeg trykket en stakkar helt flat, og bør helst komme meg opp til neste etasje før han får fasongen sin tilbake.

Squish ’em (1983, Sirius Software)

Ny kassett – nå er vi over på nummer tre, og dermed er det litt spennende å se om spillene fortsetter å virke like godt som på de første kassettene (enkelte av kassettene jeg har prøvd å overføre til PC i de siste ukene har vært så ødelagte at det ikke har vært mulig å lese filnavnene engang). Heldigvis var det ingen problemer med spill nummer én, Squish ’em fra Sirius Software.

Squish ’em minner på en måte litt om forrige Sirius-spill, Fast Eddie. Konseptet er superenkelt, men håndtverket er supert, og resultatet er gjennomtrivelig selv om det ikke er særlig minneverdig (jeg hadde helt glemt at spillet eksisterte, men visste umiddelbart at jeg hadde spilt det før da jeg startet det).

Sirius hadde den søteste logoen.
Sirius hadde den søteste logoen.

I Squish ’em klatrer du oppover et stillas, etasje for etasje. På hver etasje kan det kravle ulike monstre (av den søte og/eller surrealistiske sorten), som du kan trykke flate med føttene dine. Det gjør du ved å trykke skyteknappen for å heve føttene, og så bevege deg slik at du befinner deg direkte over offeret ditt når føttene automatisk senkes igjen. Men monstrene DØR ikke av den brutale behandlingen. Etter en stund popper de opp i full størrelse igjen, og da har de i tillegg blitt immune. Jo lenger du kommer, jo kortere tid tar det før monstrene er tilbake igjen.

Hvis du mot formodning skulle komme borti et monster med noe annet enn skosålene, er det du som får lide. Det gjør du også hvis du blir truffet av noen av de mange tingene som faller ned fra toppen av skjermen.

Dette er et gøy lite spill.
Dette er et gøy lite spill.

Squish ’em er gøy. Enkel moro – lett å komme inn i, og passe vanskelig. Vanskelighetskurven er også et lite hakk bedre enn i Fast Eddie, for det tar ikke så lang tid før Squish ’em begynner å utfordre. Samtidig er de to spillene litt like på den måten at når du først har kommet langt i Squish ’em, er det ikke nødvendigvis så fristende å begynne helt på starten igjen etter en «game over». Så dette er ikke et spill man spiller i veldig lang tid av gangen.

Jeg er glad for at Commodore 64 fikk så mange enkle og artige småspill tidlig på åttitallet, men jeg er samtidig glad for at utviklerne generelt ble mer ambisiøse etter hvert.

Choplifter (1982, Brøderbund)

Choplifter er vanskelig.
Choplifter er vanskelig.

Hvis du har sjekket tilbakeblikk-arkivet på Spillhistorie.no har du kanskje fått med deg at jeg en gang i tiden skrev tilbakeblikk på Choplifter. Du har kanskje til og med lest artikkelen. Jeg skal derfor ikke gå i detalj om dette spillet, men siden det dukket opp måtte jeg jo spille et par runder.

Choplifter gir deg rollen som helikopterpilot, og sender deg inn bak fiendens linjer for å redde krigsfanger. Du må bombe bygningene de er fanget i for å slippe dem løs, og så lande for å plukke dem opp mens du prøver å unngå at fiendens stridsvogner får has på deg (eller fangene). Når helikopteret er fullt må du komme deg velberget tilbake til basen, noe som er enkelt første gangen, men som blir mer komplisert senere, ettersom fienden begynner å sende inn både jetfly og andre ting for å ta knekken på deg mens du er i lufta.

Legg merke til hvordan dette spillet også bruker rammene.
Legg merke til hvordan dette spillet også bruker rammen.

Selv om Choplifter allerede var gammelt første gang jeg prøvde det, husker jeg enda hvor imponert jeg var over de glatte og livaktige animasjonene – spesielt helikopteret beveger seg på en måte som umiddelbart skilte spillet kraftig fra alt av arkadepregede flyspill jeg hadde prøvd. Og jeg er fortsatt imponert. Det er for så vidt mange aspekter ved Choplifter som røper at det er et tidlig spill, men animasjonene er ikke en av de tingene.

Det er gøy, også. I alle fall en stund – jeg syntes nok det blir litt for vanskelig etter hvert, og det er jo ikke til å komme unna at spillet mangler litt variasjon hva spillmiljø og grafikk angår. Noe som for så vidt minner meg på at jeg lenge har gått og hatt lyst på et gjensyn med Apocalypse på Amiga. Men det får vi ta en annen gang.

Uansett: Tommel opp for Choplifter. Alle som er interessert i spillhistorie bør teste dette spillet.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.