Turbo Tape-kassettene, del 14

Det er viktig å også vie plass til de mer ukjente titlene når vi snakker om spillhistorie.

I denne artikkelserien går jeg gjennom en håndfull kassetter fulle av Turbotape-spill for Commodore 64. Jeg kan ikke helt huske hvor jeg fikk dem fra, og jeg har aldri testet dem. Nå har jeg imidlertid overført dem til PC ved hjelp av en gizmo som heter Nova64 (du kan lese litt mer om prosessen i første del av artikkelserien), og heldigvis ser det ut som det meste fortsatt fungerer. Derfor har jeg bestemt meg for å gå gjennom kassettene, og spille det jeg finner der. Jeg skal gi alle spillene en sjanse, men tvinger meg ikke til å bruke timevis på dem hvis de ikke faller i smak.

Hvorfor?

Vi bør minnes mer enn bare Mario og Pac-Man.
Vi bør minnes mer enn bare Mario og Pac-Man.

Jeg tipper noen av dere lurer litt på hvorfor jeg bruker så mye tid på å dekke kassetter fulle av «tilfeldige» spill fra tidlig på åttitallet. Hovedgrunnen er selvsagt at jeg selv syntes det er gøy å utforske dem. Jeg vet aldri helt hva som venter, bortsett fra at de opprinnelige eierne har tenkt at det var bra nok til å fortjene noen centimeter med lydbånd på en av kassettene deres. Noen ganger får jeg gjenoppleve spill fra barndommen, andre ganger stifter jeg bekjentskap med kule spill jeg ikke ante eksisterte engang. Selv flesteparten av spillene som ikke har engasjert, har likevel hatt ett eller annet småinteressant for seg.

Men jo mer jeg holder på, jo mer vokser en annen motivasjon frem. Disse kassettene gir nemlig et helt fabelaktig innblikk i spillhverdagen i første halvdel av åttitallet. Dette var noens spillsamling – de hadde kanskje noen kommersielle spill i tillegg, men disse kassettene dannet åpenbart ryggraden i samlingen deres. Det gjør det ekstra fascinerende å spille disse spillene, spesielt siden flesteparten av dem så godt som aldri snakkes om lenger.

Vi kan ikke håpe å forstå hvordan det var å være en typisk spiller i dataspillenes barndom hvis vi bare konsentrerer oss om de aller største og mest kjente utgivelsene – ikke minst fordi vår moderne oppfatning av hva som var de største og mest kjente utgivelsene faktisk i stor grad er formet av kommersielle krefter i ettertid. Så når jeg nå i praksis lar én spiller fra åttitallet velge hva jeg skal sjekke ut, får jeg et unikt og verdifullt bilde av datidens faktiske spillverdag.

Så, uansett, takk for at du følger med og dermed er med å gi denne serien en grunn til å eksistere. La oss fortsette med neste spill:

Crackerne har ødelagt litt av tittelskjermen, dessverre.
Crackerne har ødelagt litt av tittelskjermen, dessverre.

O’Riley’s Mine (Datasoft, 1983)

Her har vi en klassiker fra den gamle storutgiveren Datasoft. De er et godt eksempel på det jeg snakket om over; man hører knapt om dem i dag, men i sin tid var de store nok til å dra inn rettighetene til alt fra The Goonies og Conan til Bruce Lee og Zorro – de lagde til og med et anerkjent eventyrspill basert på den obskønt populære såpeoperaserien Dallas. I virkelighetens versjon av 1983 var de store, men i den moderne oppfatningen av spillverdenen slik den var på åttitallet finnes de omtrent ikke.

O’Riley’s Mine putter deg i de gjørmete støvlene til en gruvearbeider som ikke tar særlig mye hensyn til egen sikkerhet. Han har tydeligvis mistet en dynamittkubbe med tent lunte ned i gruvesjakten sin, og når denne eksploderer vil gruva oversvømmes av vann. Dermed må han jobbe raskt for å få opp alle verdisakene fra jorden. Heldigvis er han ekspert på å grave gruveganger lynraskt.

Livsfarlig gruvearbeid.
Livsfarlig gruvearbeid.

Når vannet først er sluppet løs, vil det gradvis oversvømme gruva. Så lenge det kan fylle en horisontal gruvegang vil det generelle nivået på vannet holde seg stabilt, men med en gang det presses oppover ett sted vil vann-nivået i hele gruva følge etter. Dermed må du prøve å grave gangene dine slik at vannet holder seg så lavt som mulig, så lenge som mulig. Om den sentrale sjakta fylles helt opp før du har kommet deg ut, så vil du drukne.

Uheldigvis er arbeidsgiveren din en skikkelig drittsekk, for han setter først ned stigen som tar deg opp og ut av gruva når du har fått tømt hele brettet for verdisaker. Og dobbelt-uheldigvis, er det masse monstre i gruva. Disse kan du forsinke eller drepe ved å sprenge dynamittkubber, men jo lenger du kommer i spillet, jo flere og raskere blir de (senere dukker også andre farer opp).

Dårlig tid!
Dårlig tid!

Okay, dette ble nok en beskrivelse av den kronglete typen, som egentlig er unødvendig fordi jeg forhåpentligvis finner en video å legge inn i artikkelen. Men konseptet er i alle fall solid, og spillet er gøy. Siden det er du som til syvende og sist styrer nivået på vannet (ettersom det følger dine tunneler) må du hele tiden vurdere hvordan du kan få fatt i godsakene uten å samtidig gi vannet sjansen til å stige. Samtidig er du hele tiden under press, og må både handle og tenke kjapt.

O’Riley’s Mine er et spill jeg har spilt mange ganger før, og det er alltid gøy å sette seg ned med det. Samtidig er det ikke et spill jeg spiller veldig lenge av gangen. Det holder med en runde eller to, og jeg merker at jeg fort blir litt frustrert når vanskelighetsgraden øker til det punktet hvor den minste feil er fatal. Jeg er uansett glad for at det var på samlingen og jeg dermed fikk en unnskyldning til å spille det, siden det ikke er den typen spill jeg «kommer på» at jeg vil spille på egenhånd.

Mangrove (Supersoft, 1983)

Organismen i starten.
Organismen i starten.

Okay, dette er et veldig merkelig spill. I starten skjønte jeg absolutt ingenting, og fikk min første «game over» etter få sekunder, men etter litt eksperimentering begynte jeg å få en viss kontroll. Poenget virker å være å få en organisme til å gro. I starten okkuperer den et område midt på skjermen, men ved å flytte spillfiguren (hva enn den skal forestille) dyrker du frem nye celler. Disse vil umiddelbart dø om de ikke har minst fire naboer, så poenget er da å gradvis utvide organismen ved å «bygge den ut» i kantene.

Uheldigvis er brettet fullt av småkryp som beveger seg tilfeldig rundt, og spiser opp alle cellene de kommer over, med det resultatet at de deler opp organismen og får isolerte celler til å dø. Fiendene kan kverkes ved å bevege seg over dem, men de beveger seg såpass raskt at dette kan være vanskelig, spesielt når det er mange av dem på skjermen. Du kan også trykke på skyteknappen for å få kverket alle småkrypene samtidig, men dette kan kun gjøres en viss mengde ganger og snart er de på plass igjen for å ødelegge.

Under angrep!
Under angrep!

Mangrove bygger på et interessant og ganske unikt konsept, og er litt småfascinerende. Men det er også sabla vanskelig, fordi alt skjer så raskt. Fiendene suser rundt, og spillfiguren beveger seg så raskt at den er vanskelig å kontrollere presist. Ideen her er god, men gjennomføringen gjør det rett og slett for frustrerende å spille. Jeg tipper spillet gikk rett ut på markedet etter at skaperen så seg ferdig med det – ordentlig spilltesting hadde man sjeldent tid eller budsjett for, og i den grad spill ble testet var det for å luke ut feil, ikke finslipe spillmekanismene.

Kanskje jeg hadde hatt mer tålmodighet med Mangrove om jeg hadde kjøpt det, og ønsket å få uttelling for pengene. Jeg mistenker samtidig at jeg aldri hadde brydd meg nok til å engang skjønne konseptet om jeg hadde hatt det på en slik Turbo Tape-kassett på åtti- eller nittitallet. Så … et artig lite bekjentskap, men ikke et spill jeg kommer til å spille mer.

Rollerball (Ocean Software, 1983)

Enkelte Ocean-spill har nok hatt bedre tittelskjermer.
Enkelte Ocean-spill har nok hatt bedre tittelskjermer.

Rollerball er et tidlig spill fra Ocean Software, en legende innenfor den britiske spillbransjen. Dette spillet kom imidlertid før de virkelig fikk dreisen på tingene, og er … vel, skikkelig «ikke gøy», for å si det slik.

Rollerball er åpenbart inspirert av arkadespillet Qix, og handler kort sagt om å gjerde inne minst 75 prosent av skjermen mens man unngår å bli drept av fiender. Spillet minner ganske mye om et av favorittspillene mine på Commodore 64, nemlig Stix, som jeg også har skrevet en liten artikkel om. Rollerball er imidlertid ikke Stix. Det er treigt og oppstykket, og har i tillegg skikkelig irriterende lydeffekter. Dessuten har det en superkjedelig hovedfiende som mangler all dynamikken fra fienden i Qix og Stix.

Qix, men ikke like bra.
Qix, men ikke like bra.

Jeg hadde kanskje hatt en viss tålmodighet for dette spillet om jeg ikke hadde spilt Stix. Av brukerscoren det har fått på Lemon64 ser jeg jo at folk har gode minner fra det, og artig nok er det flere som forteller at det var en favoritt hos foreldrene; her hjemme var pappa en storfan av Stix, så det er tydeligvis noe med konseptet som appellerte til den eldre garde der andre spill ikke gjorde det (jeg er vel eldre nå enn faren min var da, men akkurat det trenger vi ikke tenke på).

Men jeg spiller altså heller en runde med Stix. Eller tre. Vi får se om det dukker opp senere i samlingen – det er jo også fra 1983, så det er ikke helt utenkelig.

Sprite Aid (Jeff Hanson, 1982)

Sikkert veldig nyttig.
Sikkert veldig nyttig.

Dette er ikke et spill, men et hendig lite program som lar deg tegne «sprites» (enten i «høy» oppløsning, eller med flere farger) som i et tegneprogram. Disse kan så overføres til data som Commodore 64 sin innebygde BASIC-dialekt kan forstå, slik at man kan bruke dem i egne spill og programmer.

Jeg vil anta at et program som dette kom veldig godt med for hobbyprogrammerere, for det å designe og lage «sprites» fra bunnen av er en knotete prosess som inkluderer ruteark og matematikk. Det er ikke overdrevent vanskelig, og det finnes sikkert noen som kunne syntes det er en artig oppgave, men det tar tid, og man får ikke se hvordan resultatet tar seg ut i praksis før man er ferdig.

Hei!
Hei!

Med Sprite Aid er det enkelt, og man får også hele tiden se det faktiske resultatet av det man gjør. Så med dette programmet tilgjengelig kan jeg ikke se for meg noen grunner til å lage «sprites» på standardmåten. Samtidig er programmet litt treigt, og kunne nok vært et par hakk mer brukervennlig, så det er nok langt fra det beste verktøyet i sitt slag på plattformen. Men det kom da også i 1982.

Lander (Channel 8 Software, 1983)

Hm, her har nok de som la inn spill på kassettene gjort en tabbe, for bak filnavnet «HUNGERY» finner vi et spill som heter Lander, og som har vært på en tidligere kassett. Det var elendig første gangen jeg prøvde det, og det er elendig nå.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.