Turbo Tape-kassettene, del 16

I dag dreper vi klovner og redder New York. Vi prøver, i alle fall.

I denne artikkelserien går jeg gjennom en håndfull kassetter fulle av Turbotape-spill for Commodore 64. Jeg kan ikke helt huske hvor jeg fikk dem fra, og jeg har aldri testet dem. Nå har jeg imidlertid overført dem til PC ved hjelp av en gizmo som heter Nova64 (du kan lese litt mer om prosessen i første del av artikkelserien), og heldigvis ser det ut som det meste fortsatt fungerer. Derfor har jeg bestemt meg for å gå gjennom kassettene, og spille det jeg finner der. Jeg skal gi alle spillene en sjanse, men tvinger meg ikke til å bruke timevis på dem hvis de ikke faller i smak.

Noen ganger er jeg veldig glad for at vi lever i 2021, og jeg dermed kan starte opp WinUAE og spille Wing Commander.
Noen ganger er jeg veldig glad for at vi lever i 2021, og jeg dermed kan starte opp WinUAE og spille Wing Commander.

Starfighter I (Commodore, 1982?)

Åh, wow, dette er faktisk et spill utgitt av Commodore. Grunnen til min overraskelse er at Starfighter I er skikkelig, skikkelig begredelig. Det er et spill av den typen der du styrer et sikte, og må prøve å treffe mål som beveger seg rundt på skjermen. Disse målene er to identiske romskip som kan minne litt om Star Wars’ X-Wing-skip, men mangler detaljer nok til at det går an å saksøke. De virrer tilfeldig rundt i full fres, og spillet er superfrustrerende fra første sekund.

Jeg sa at jeg skulle gi hvert spill på disse kassettene en skikkelig sjanse, men greier som dette gjør det utrolig vanskelig.

Gridtrap (Livewire, 1983)

Morsomt konsept. Kanskje en nyversjon kunne vært noe.
Morsomt konsept. Kanskje en nyversjon kunne vært noe.

Dette spillet bygger på et ganske interessant konsept. Du styrer et kroppløst hode med en hatt på (ok, den biten er mer rar enn interessant), som flytter seg rundt på et slags rutenett på skjermen. Her må du grabbe flagg, samt bomber. Sistnevnte er det en fordel å ta før nedtellingen når null, for om det skjer eksploderer de og du mister et liv. Det gjør du også om du kommer i kontakt med noen støvler som marsjerer rundt om på skjermen, eller krasjer i en hodeskalle.

Hver gang du beveger deg over en rute forsvinner denne, og du kan ikke bevege deg der mer. Men! Du kan holde inne skyteknappen, og rett og slett «dra» hele raden du er på til høyre eller venstre. Den vil da «mates» med nye ruter som kommer inn på skjermen. Hvis det er en hodeskalle i raden vil den imidlertid ikke kunne flyttes lenger enn at hodeskallen havner helt på kanten av spillarealet.

Rart hvordan disse «enkle» spillene ofte er så vanskelige å beskrive.
Rart hvordan disse «enkle» spillene ofte er så vanskelige å beskrive.

Ok, dette ble en (som vanlig) litt kronglete beskrivelse. Konseptet er som nevnt interessant, og spillet fungerer også ganske greit, skjønt det er noe litt hakkete og langsomt over hele spillopplevelsen, og jeg klarer liksom ikke å engasjere meg helt. Jeg vet ikke om jeg har noen ordentlig grunn, engang. Det bare appellerer ikke. Kanskje det har med noe så enkelt som dagsformen min å gjøre.

Jeg spiller likevel et par runder, siden jeg var så rask til å avslutte forrige spill. Jeg legger derfor merke til at Gridtrap har absurd irriterende musikk, men den kan man heldigvis skru av.

Clowns (Commodore, 1982)

Det er Breakout, bare mye mer kronglete.
Det er Breakout, bare mye mer kronglete.

I dette spillet får vi rollen som en klovn, og må gjøre det klovner liker aller best: Å skremme små barn. Åh, vent. Min indre ansvarlige redaktør forteller meg at jeg må spille spillet før jeg beskriver det. Sorry!

Okay, Clowns minner ganske mye om Breakout. Du styrer en vippe, som to klovner bruker til å sprette rundt på skjermen med. Poenget er å sprekke ballongene helt i toppen. Disse er lagt inn i tre rader (som hele tiden beveger seg fra side til side), og klarer du å sprekke alle ballongene i en rad får du poengbonus. Så fylles den opp igjen, noe som naturlig nok betyr at ballongene i radene over den blir vanskeligere å nå.

Klovnene dør om de treffer bakken eller feil del av vippen, og du må derfor styre den slik at den ledige siden tar imot den fallende klovnen, slik at den andre kan sprette opp i lufta. Langs sidene av skjermen er det noen plattformer, som heldigvis er trygge. Men du får ikke noen skikkelig pustepause, for hvis klovnene havner på en plattform vil de umiddelbart løpe til kanten og hoppe ned mot bakken igjen.

Filnavnet var Clown's Joy, men spillet heter visst bare Clowns.
Filnavnet var Clowns Joy, men spillet heter visst bare Clowns.

Spillet byr på en ganske artig vri på Breakout-konseptet, men det er samtidig litt frustrerende å spille. Kontrollene er skikkelig sensitive, så det skal himla lite til før du har flyttet vippa litt for mye, og klovnen deiser i bakken. Samtidig øker spillhastigheten raskt, slik at du får stadig kortere tid til å justere posisjonen.

Jeg sliter også med å forstå om det er noen logiske regler som styrer hvilken retning og hvor høyt klovnene spretter.

Men Clowns er likevel litt vanedannende. Jeg ergrer meg over det like mye som jeg har det moro, men jeg blir likevel litt grepet av jakten på høyere poengsummer og tanken på at neste gang skal jeg unngå alt av tabber og få ny toppscore. Det varer selvsagt ikke fryktelig lenge, antakeligvis har jeg brukt mer tid på skrivingen enn spillingen, men greit nok.

Det er noe kjent over spillet, så jeg har vært borti det før.

Oppdatering: Som Terje sier i kommentarfeltet virker det som Clowns egentlig var laget for analoge paddle-kontrollere, noe som kan forklare hvorfor styringen er litt ukomfortabel med joystick. Det hadde vært gøy å teste spillet slik det egentlig var ment å spilles (jeg vet jo at Pong, for eksempel, er cirka én million ganger artigere med paddle enn med joystick), men jeg har dessverre ikke utstyret.

Bowling Champ (Compute!s Gazette, 1983)

Det er nesten som Bowling på ekte!
Det er nesten som Bowling på ekte!

Heh! Her har vi jommen det samme bowlingspillet som vi fant på Data-Tronics fabelaktige 75 Spill-pakke. Skjønt her er det vel i sin originale versjon, ikke en der smartingene i Alpha Software har endret koden for å få det til å se ut som de lagde spillet selv.

Eller er det det? En ting som gjør meg litt usikker er «fysikken», i den grad man kan snakke om fysikk her. Som i forrige versjon jeg spilte, ser du en ball fyke opp og ned på venstre side av skjermen, og må trykke mellomromsknappen for å sende den avgårde når den er sånn cirka der du vil ha den. Så haster den mot høyre, og dytter ned eventuelle kjegler. Men her virker det som reglene for hvilke kjegler som dyttes ned har endret seg litt, og jeg har fortsatt til gode å få en «strike» selv om jeg har truffet kjeglen i midten rett på flere ganger. I stedet tar den med seg litt over halvparten av kjeglene, og lar resten stå igjen.

Slik var det ikke i forrige versjon, og dette legger en viss demper på moroa (Bowling Champ var faktisk et av de bedre spillene i Data-Tronic-pakken).

Ikke noen strike her. :(
Ikke noen strike her. :(

Siden det er år og dag siden jeg skrev 75 Spill-serien, kan jeg jo gjenta at Bowling Champ ble trykket i Compute!’s Gazettes desembernummer i 1983, og ble sendt inn av en kar ved navn Joseph Ganci. Han hadde neppe trodd at noen kom til å spille det i 2021. Men her sitter jeg, altså, med Commodore 64-emulator i stedet for svevebil.

Det høres sikkert litt rart ut for moderne spillere, men folk kjøpte ofte datablader for å få tilgang på nye spill – ikke via coverdisker og slikt, men rett og slett ved at bladene trykket kildekoden slik at leserne kunne bruke en time eller tre på å skrive den inn på sin egen maskin (og en ny time eller tre på å jakte på og rette «bugs» forårsaket av skrivefeil), for så å lagre spillet på diskett eller kassett. Disse spillene var typisk ikke superavanserte, men de kunne ofte tilby litt enkel moro.

Og det gjør altså Bowling Champ, selv om jeg likte forrige versjon bedre.

Originalartikkelen.
Originalartikkelen om spillet.

Save New York (Creative Software, 1983)

New York sliter som vanlig.
New York sliter som vanlig.

Jeg tipper de fleste Commodore 64-veteraner har prøvd dette spillet. Målet er akkurat det tittelen sier: Å redde New York. For anledningen må den stadig truede byen reddes fra flue/edderkopp-aktige romvesener som flyr ned for å spise skyskrapere. Får de i seg nok skyskrapermat vil bygningene etter hvert falle sammen.

Du styrer en liten strekfigur, som enten kan løpe gjennom byens undergrunnstunneller (mer om det straks) eller hoppe opp i et fly for å skyte ned de invaderende slaskene. Det lønner seg naturlig nok å få skutt dem ned fra himmelen før de får sjansen til å gomle i seg bygningsmasse, men hvis du er desperat kan du også prøve å treffe dem mens de spiser. I så fall er det en viss sjanse for at du treffer bygningen i stedet, og gjøre skade. Underveis bruker du drivstoff, og heldigvis(?) slipper du å lande for å fylle tanken. Av og til flyr det nemlig vennligsinnede fly forbi, og disse slipper drivstoffkanner i fallskjerm. Plukk opp en slik en før den krasjer i bakken (eller et romvesen), og du får på magisk vis overført drivstoffet til tanken.

De kom for å spise.
De kom for å spise.

Du kan imidlertid også lande igjen, og dette blir mer nyttig fra det andre brettet og utover. Da vil nemlig insektene fra det ytre rom begynne å slippe egg, som umiddelbart vokser seg til små drittsekker som labber rundt på jakt etter mat. De vil forsøke å oppsøke kjellerne til de ulike skyskraperne, for å gafle i seg betong. Men de vil også løpe rundt i undergrunnen, der du kan prøve å skyte dem. Men her må du også være forsiktig, for ingen har fortalt byens transportmyndigheter om invasjonen og togene kjører fortsatt. Som vi også vet fra virkeligheten, lønner det seg aldri å stå foran et hurtiggående tog.

Save New York har ikke tidenes glatteste kontroller, og de tilfeldige bevegelsene til fiendene kan frustrere. Men det er likevel noe vanedannende over det, og jeg husker det selv som en tidlig favoritt. Det er imidlertid enda artigere om man spiller med en venn, for da kan man koordinere litt slik at for eksempel en av spillerne kan ta ansvaret for undergrunnen. Da jeg var yngre syntes jeg også det enkle faktum at man kunne gå ut av flyet og løpe rundt som en person var fryktelig artig og unikt. Ah, og så var det jo alltid moro å ta ut frustrasjonen sin på skyskraperne (eller hverandre!) i stedet…

Det var rett og slett noe sandkasseaktig over hele opplevelsen, som var veldig fascinerende da jeg først spilte Save New York i nittenpilogbue. I 2021 er det ikke like unikt, så det tar ikke så voldsomt lang tid før jeg går videre til neste spill. Skjønt, for dere blir det jo to uker.

2 kommentarer om “Turbo Tape-kassettene, del 16”

  1. Jeg husker også at min versjon av Clowns hadde filnavnet Clowns Joy. Jeg har aldri tenkt over det før, men nå slo det meg at kanskje dette var opprinnelig et paddle-spill, og at Clowns Joy rett og slett betyr at det er en versjon for joystick?

    Jeg googla det litt, og joda. Arcade-originalen (som forøvrig het Circus) hadde paddle-kontroll, og det hadde jommen cartridge-versjonen til C64 også. Ihvertfall ifølge C64-wiki: https://www.c64-wiki.com/wiki/Clowns
    Så jeg tror jeg løste gåten. :)

    Svar
    • Oi, det er jo faktisk ganske sannsynlig. Og det kan jo også forklare hvorfor kontrollene er så sensitive.

      Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.