Turbo Tape-kassettene, del 17

Denne uken kommer vi over klassikere som Pooyan og Fort Apocalypse.

I denne artikkelserien går jeg gjennom en håndfull kassetter fulle av Turbotape-spill for Commodore 64. Jeg kan ikke helt huske hvor jeg fikk dem fra, og jeg har aldri testet dem. Nå har jeg imidlertid overført dem til PC ved hjelp av en gizmo som heter Nova64 (du kan lese litt mer om prosessen i første del av artikkelserien), og heldigvis ser det ut som det meste fortsatt fungerer. Derfor har jeg bestemt meg for å gå gjennom kassettene, og spille det jeg finner der. Jeg skal gi alle spillene en sjanse, men tvinger meg ikke til å bruke timevis på dem hvis de ikke faller i smak.

Egentlig dukker disse artiklene opp på fredager, men denne ble forsinket da jeg var for opptatt med å ferdigstille anmeldelsen av det nye MicroProse-spillet HighFleet.

Stikker armene til jenta i nød ut fra midjen hennes, eller?
Stikker armene til jenta i nød ut fra midjen hennes, eller?

Kongo Kong (Victory Software, 1983)

En av utfordringene med å i praksis være en utforsker fra fremtiden. Jeg klarer aldri helt å la være å bedømme ting etter erfaringene jeg har nå, som ingen ville hatt da samlingen var ny. Det er en svakhet som til en viss grad reduserer verdien av dette prosjektet, men jeg vil heller være litt urettferdig mot enkelte spill enn å ikke gi dem noen sjanse overhodet.

Kongo Kong sliter jeg med av en grunn jeg har nevnt før: Selv om jeg helt sikkert har mye mer tålmodighet med gamle spill enn den gjennomsnittlige spilleren, minsker tålmodigheten kraftig med en gang jeg spiller en klone som er dårligere enn inspirasjonskilden.

I dette tilfellet er det ikke vanskelig å gjette seg til hva inspirasjonskilden er (for ordens skyld: Nintendos arkadespill Donkey Kong). Skjønt Kongo Kong er ikke helt identisk med sin nesten-navnebror. Nivåene er litt annerledes, og fiendene beveger seg tilfeldig rundt i stedet for å ha noe mål og mening. Poenget er uansett å redde en slags grønnsak – neida, det skal forestille ei dame – som har blitt kidnappet av en tønnekastende gorilla. Dette gjøres ved å hoppe og sprette gjennom flere nivåer, som hvert dekker én skjerm.

Andre brett. Her samler alle fiendene seg i samme område.
Andre brett. Her samler alle fiendene seg i samme område.

Og, greit nok, det funker. Jeg spiller heller Kongo Kong enn Blagger. Men jeg spiller jo heller Donkey Kong enn Kongo Kong igjen, og ærlig talt er det sikkert hundre andre plattformspill jeg heller vil spille enn originale Donkey Kong.

Jeg prøver selvsagt litt likevel, og irriterer meg veldig over hvordan tilfeldighetene skaper krøll på nivå to. Der har spillet nemlig en tendens til å putte alle fiendene i samme område, og siden de bare beveger seg hjerneløst rundt forbi i stedet for å følge et fornuftig mønster designet av spillskaperen, ender de opp med å klumpe seg sammen og gjøre det fryktelig vanskelig å passere.

Ellers er spillet kompetent nok satt sammen. Så for all del, jeg kan se for meg at det har gledet mange i årenes løp. Spesielt de som ikke hadde så mange alternativer – av de «tradisjonelle» plattformspillene jeg har kommet over i denne samlingen er det kun Hard Hat Mack som har vært særlig godt, og det var jo korrumpert. Så det ville ikke overraske meg om originaleierne hadde mer tålmodighet med Kongo Kong enn det jeg har.

Fort Apocalypse (Synapse Software, 1982)

Fort Apocalypse er generelt godt likt.
Fort Apocalypse er generelt godt likt.

Her har vi en kjent gammel slager, skjønt versjonen på kassetten gir meg Load Error-feilmelding. Jeg får håpe dette ikke blir et vanlig problem på denne kassetten (Fort Apocalypse er det tredje spillet på kassett fire), men i dette tilfellet er det null stress, siden jeg allerede har spillet liggende i en annen mappe.

Fort Apocalypse kan vel beskrives som en (veldig) utvidet versjon av Brøderbund-klassikeren Choplifter fra samme år. Du styrer et helikopter som starter på terrenget over en underjordisk base. Denne må du skyte deg ned i for å redde krigsfanger. Det endelige målet er å sprenge en reaktor i stykker, før du haster opp igjen før den går i lufta. Basen forsvares av bevegelig antiluftskyts og andre helikoptere, og har også feller som lasere og teleportere, vegger som flytter seg og mye mer.

Spillet regnes som en av de store tidlige Commodore 64-klassikerne, og jeg skjønner hvorfor, selv om jeg alltid har opplevd det litt for vanskelig for min egen smak. Det gjør jeg for så vidt denne gangen også. Det er fryktelig lett å bli truffet av et tilfeldig skudd, og bli sendt helt tilbake til start med ett liv mindre.

Fangene må reddes.
Fangene må reddes.

Skjønt «tilfeldig» er kanskje feil ord å bruke, for i motsetning til veldig mange andre tidlige spill vil jeg nøle med å kalle Fort Apocalypse urettferdig. Takket være radaren har du alltid en viss kontroll over hvor fiendene er, og de fleste fellene i hulesystemet fungerer etter systemer man kan lære seg. Så dette er et spill der øvelse gjør mester, og det liker jeg jo.

Men … jeg syntes fortsatt det er sabla vanskelig. Spillet har bare ett kart, og det er egentlig ganske lite, men det er samtidig så tettpakket med utfordringer at man må regne med mye øvelse og mange runder med prøving og feiling før man får utforsket alt. Jeg skulle ønske jeg hadde tålmodighet til å gjennomføre det, men etter å ha dødd for n-te gang i hulesystemets første «nivå» blir jeg lei. Slik jeg ærlig talt har blitt alle de andre gangene jeg har prøvd dette spillet.

Sorry, Fort Apocalypse. Det er ikke deg, det er meg.

Burnin’ Rubber (Colosoftware, 1982)

Ah, enda et spill jeg tipper de fleste som hadde en større samling med piratspill har vært borte i. Jeg har i alle fall hatt det både på kassett og diskett, og husker det for så vidt godt. Samtidig husker jeg det ikke som spesielt fengende, skjønt det er nok fordi jeg stiftet bekjentskap med det først etter å ha testet det som strengt tatt er langt bedre spill i samme sjanger (Spy Hunter, for eksempel).

Veiene var mye farligere før.
Veiene var mye farligere før.

Burnin Rubber er altså et bilspill av fugleperspektiv-typen, der kameraet skroller kontinuerlig fremover langs en vei. Veikantene er litt ujevne og broene er stort sett ute av drift, men ellers går veien rett frem uten svinger. Jeg tror ikke den har noen ende. Jeg vet ikke hvorfor, men alle de andre bilene på veien er fiender. Kanskje hovedpersonen har et alvorlig anfall av «road rage»? For å få poeng må du i alle fall dytte dine medtrafikanter, helst slik at de krasjer i veikanten og eksploderer. Eventuelt kan du hoppe og manøvrere deg slik at du lander på dem.

Yes, du kan hoppe i dette spillet. Det forutsetter at du har oppnådd en viss hastighet, men så lenge du har det er det bare å trykke skyteknappen for å få bilen til å suse opp i lufta (med en fancy zoom-effekt), før den etter en stund lander igjen. Hopping er ikke bare greit for å smadre andre biler, det er også nødvendig for å passere steder der veien er ødelagt (altså typisk broer som er nede for telling – åpenbart noe som var veldig vanlig på åttitallet, siden det er en greie som har funnet veien inn i ganske mange gamle spill).

Fargen på omgivelsene viser hvilket brett du er på.
Fargen på omgivelsene viser hvilket brett du er på.

Burnin Rubber er superenkelt. I den grad det har noen dybde, så handler dette om hvor vanskelige de ulike andre bilene er å dytte og hvordan du skal time eventuelle hopp slik at du slipper å havne i vannet fordi du var på vei ned igjen akkurat da veien forsvant. Enkelte biler har også muligheten til å legge miner, noe som naturlig nok ikke er spesielt gunstig for deg.

Jeg har allerede røpet at jeg ikke fant Burnin Rubber spesielt interessant i barndommen, og jeg gjør det for så vidt ikke nå heller. Det er småartig, absolutt. Såpass hyggelig å spille at man ikke slutter før man har «game over», og akkurat såpass smart at man da føler at man har blitt litt flinkere, og dermed kan komme lenger om man starter på nytt. Det går nok fint an å bli hektet. Jeg spiller noen runder, og misliker det ikke, men jeg sliter ikke akkurat med å avslutte det, heller.

Pooyan (Datasoft, 1983)

Med Pooyan er vi nok en gang i arkadekonversjon-territorium, og selv om Datasofts Commodore 64-versjon ikke er like fargerik som originalen fra Konami, er dette en temmelig solid utgave av en i dag nokså glemt klassiker.

Jeg lurer på hvordan dette konseptet ble skapt.
Jeg lurer på hvordan dette konseptet ble skapt.

Konseptet i Pooyan er akkurat like forskrudd som vi er vant med fra fordums arkadespill. Du spiller en gris, som befinner seg i en slags heis på høyre side av skjermen. På venstre side dukker det opp ulver, som i første brett slenger seg utfor et stup. Heldigvis for dem (og uheldigvis for deg) er de utstyrt med ballonger, og takket være standard merkelig spill-logikk betyr dette at de kan seile trygt ned mot bakken. Om de får lande i fred vil de løpe over på din side av skjermen, og om mange nok kommer over, mister du et liv.

Dermed er poenget å skyte ballongene deres ved hjelp av pil og bue, for å få dem til å falle slik at de dør. Om noen klarer å komme over er det ikke fullstendig krise, men da vil de klatre opp i stiger bak deg, og ved jevne mellomrom stikke ut en kniv som dreper deg om du beveger deg forbi dem.

Andre brett er litt annerledes, ettersom ulvene starter i bunnen av skjermen og bruker ballonger (nå med flere beskyttende lag) for å sveve opp til toppen av skjermen, der de vil prøve å dytte ned en stein slik at den faller i hodet ditt. Så kommer du inn i en bonusrunde, før det hele starter på nytt (skjønt enda litt vanskeligere, blant annet fordi ulvene nå har mulighet til å deflektere pilene dine).

Andre brett.
Andre brett.

I tillegg til pil og bue kan du bruke en bonusgjenstand som kastes over skjermen og umiddelbart kverker enhver ulv den treffer, skjønt denne er krever litt øvelse for å brukes effektivt. Til gjengjeld får du ekstra bonus jo flere ulver du tar ut i ett treff.

Pooyan byr på enkel og sjarmerende moro. Det er – som flesteparten av disse spillene, egentlig – ikke et spill jeg kan spille i evigheter, men det har akkurat passende dybde og vanskelighetsgrad til at det fenger. Samtidig er det jo ikke til å komme unna at det blir ganske ensformig etter en stund, og når man først har fått en grei score og så må starte helt på nytt etter en «game over» frister det mer å spille noe annet. Uansett var dette et hyggelig gjensyn, og et spill jeg for så vidt ikke tror jeg noensinne hadde spilt igjen om det ikke hadde vært for dette prosjektet.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.