Oppfølgeren til Carrier Command er imponerende, men også frustrerende – i alle fall om man spiller alene.
Etter HighFleet fra et par uker tilbake, er MicroProse tilbake med nok en lansering. Denne gangen er det snakk om en oppfølger til en gammel klassiker fra åttitallet, nemlig den i sin tid så grensesprengende åpen verden-krigssimulatoren Carrier Command.
Futuristisk hangarskip
Jeg vet ikke om det er tilfeldig eller ikke, men Carrier Command 2 og HighFleet har mye til felles. Begge er sjangerblandinger der du får kontroll over et moderskip, og må reise gjennom en dataskapt verden der du får full frihet til å oppnå målet ditt ved hjelp av en rekke ulike virkemidler. Begge er i tillegg ganske kompliserte, og begge er dårlige til å fortelle deg hvordan du bør spille dem. Og begge har noen mildt sagt merkelige designvalg.
Men der jeg – etter mye om og men – til slutt har kommet frem til at HighFleet er et av årets kuleste spill så langt, har jeg et langt vanskeligere forhold til Carrier Command 2. Takket være en kombinasjon av ulike faktorer er det nemlig veldig slitsomt å spille dette spillet, spesielt når man er alene om jobben. Det krever i praksis at man samarbeider med andre, og det har jeg ikke hatt mulighet til.
Men okay, vi tar et skritt tilbake. Konseptet er som følger: Du våkner opp i en satellitt i bane rundt en planet, som visstnok er superviktig for din fraksjon i en krig som foregår på jorden. Nå har fienden inntatt den, og du må egenhendig – eller altså helst sammen to-tre medspillere – ta den tilbake. Ikke med bare nevene, selvsagt, i stedet sendes du ned på et futuristisk hangarskip som du må ta kontroll over. Skipet har plass til åtte flygende droner og åtte amfibiekjøretøy, og et fabrikksystem som gjør at det kan sette sammen nye av ulike deler. Slike deler (og mye mer) produseres på de opp til 64 øyene på planeten, som du må ta over, én etter én.
For å ta over ei øy må du først seile bort til den, så helst prøve å få et overblikk over situasjonen der ved hjelp av kikkert og/eller rekognoseringsdroner. Hangarskipet ditt har heftige kanonsystemer og andre typer våpen som kan brukes til å bombardere fiendene du oppdager, og i tillegg kan du altså sende ut dronene for å angripe fiender og generelt skape kvalm. Når øya er relativt trygg kan du sende en drone ladet med et slags virus til hovedkvarteret der, aktivere viruset og vente en stund mens det gjør greiene sine og hovedkvarteret konverteres til din side. Og så er det bare å sende alt tilbake, reparere det som må repareres eller produsere erstatninger for tapte enheter, og reise til ei ny øy for å gjenta prosessen. Samtidig driver fienden(e) med akkurat det samme.
Du eksisterer i spillets verden
Det som først og fremst preger Carrier Command 2-opplevelsen er at du eksisterer som en figur i spillets verden. Stort sett vil du befinne deg på broa i hangarskipet, der du har en haug av ulike stasjoner som kan bemannes, skjermer som kan studeres, knapper som kan trykkes på og brytere som kan flippes. På den ene siden er dette dritkult. Spillet er så fullstappet med simulerte kontrollpaneler og kontrollsystemer som du kan fingre med, at hvis du er skrudd sammen på samme måte som meg er det vanskelig å ikke flire som en tiåring som på mystisk vis har klart å bli låst inne i en godteributikk etter stengetid, og nå kan gå helt amok.
I tillegg skaper det et ekstra nivå av innlevelse som vanlige, menybaserte grensesnitt ikke gir. Når jeg skal sende dronene mine i kamp gjør jeg det ved å sette meg ned med kontrollstasjonen, og trykke rundt på en egen skjerm der jeg også kan ta direkte (fjern)kontroll over hver enkelt enhet. Finner jeg så på at jeg vil navigere hangarskipet mitt til et litt mer passende sted mens kamphandlingene foregår, kanskje slik at jeg kan bruke monsterkanonene mine til å gi støtte til enhetene på land, må jeg gå til roret og styre hangarskipet direkte.
Det er veldig kult.
Og veldig slitsomt.
For det tar ikke lang tid før jeg skulle ønske spillet var litt mer tradisjonelt. Det viser seg nemlig at det å bruke tid på å løpe frem og tilbake mellom ulike stasjoner på broa er en utrolig ineffektiv måte å lede krigføring i sanntid på. Når jeg velger å gå til roret for å flytte hangarskipet, har jeg plutselig veldig lite snøring på hva styrkene mine foretar seg, hvis ikke jeg rett og slett kan se det direkte fra vinduet. Og de gjør bare det jeg har gitt dem beskjed om å gjøre; jeg har ikke noen kunstig intelligens jeg kan delegere ansvar til her, så hvis jeg er borte fra kontrollstasjonen og noen går tom for ordre, så står de bare der og venter. Eller flyr inn i solnedgangen (og hisser på seg fiendene på naboøya).
Knotete minigrensesnitt overalt
I tillegg er de individuelle skjermene ofte veldig begrensede. Når du skal vurdere hvilken øy du ønsker å gå angripe, er det to ting som er viktige å ha i mente. For det første vil du vite hvor godt forsvart de ulike øyene er, og for det andre vil du vite hva de produserer slik at du kan gjøre deg opp en mening om hvorvidt du faktisk trenger dem. Begge deler er tilgjengelige, men ikke på samme kart. Først må du altså gå til en stasjon på broen, zoome inn på kartet der og finne det du trenger av informasjon, så må du gå ut av det kartet, reise deg fra stolen figuren din automatisk har satt seg i, og gå bort til en annen stasjon og zoome inn på et annet kart mens du prøver å huske informasjonen fra det første.
Det rareste her er at sentralt på broen er det et massiv, holografisk kart som en skulle tro var superviktig, men den er bare et glorifisert minikart. Utenfor kamp viser den kun hvem som kontrollerer de ulike øyene. I kamp blir den mye mer interessant, der den kan zoomes inn og gi et holografisk bilde av den individuelle øya, enhetene på (og over) den og bevegelsene deres – ja, til og med individuelle kuler, i sanntid. Wow! Men i kamp har du sjeldent tid til å bruke den, for du kan ikke gjøre noe der. Bare se, ikke røre!
I stedet må du bruke en annen og ekstremt mye mer primitiv skjerm for å kontrollere styrkene dine. Denne gir deg et superenkelt kart og enkle ikoner som representerer enhetene. Grensesnittet er mildt sagt svakt. Når du skal gi kommandoer til enhetene dine kan du ikke velge flere av gangen, eller gi dem ordre om å dra i noen annen formasjon enn «lang, lang rekke» (de kan nemlig individuelt beordres til å følge hverandre). På grunn av den lave oppløsningen til den virtuelle skjermen du titter på må du zoome laaaangt inn for å velge enheter, og så laaaangt ut igjen for å velge hvor de skal flytte, med mindre de bare skal et steinkast bort.
Det er som å spille et sanntidsstrategispill laget for ZX Spectrum.
Robotamøber
Og så er det enhetene under din kontroll, da. Du oppdager raskt at den kunstige intelligensen deres står til stryk. Stifinningen er skikkelig dårlig. Spesielt amfibieenhetene, som klarer å sette seg fast i det meste, og ofte stopper de helt opp uten at det er mulig å finne noen grunn til det. De sliter også med å komme seg inn i hangarskipet igjen, og da jeg en gang ble så lei av at amøberoboten skulle alle andre steder enn inn i hangaren, og tok direkte kontroll for å kjøre den inn selv, stakk den ut igjen etter at jeg hadde parkert. Ikke er de spesielt gode til å sikte, heller, og det er selvsagt ingen måte å fortelle dem å spare den begrensede ammunisjonen de er utstyrt med på.
Så da er løsningen å ta direkte kontroll over dem selv. Eller, altså, én av dem. Da hopper du først til denne enhetens kamera, før du aktiverer manuell styring og, med en separat kommando, manuell våpenkontroll (ja, hvis du må gjøre noe annet i to sekunder, må du gjennom samme prosess igjen). Men det fungerer, i alle fall, og er den absolutt mest effektive måten å få gjort det du vil ha gjort på. Så er det bare å håpe at resten av styrken klarer seg selv mens du er opptatt; det skjedde ikke helt sjeldent at jeg mistet enheter uten å være klar over det mens jeg hadde direktekontroll.
Slik jeg ser det, er det to ting som konspirerer for å gjøre enspilleropplevelsen vanskelig. Den ene er designfilosofien, som jeg til en viss grad skjønner. Spillet støtter altså samarbeidsspill for opp til 16 spillere (potensielt fordelt på flere hangarskip), og dermed har det behov for å sikre differensierte oppgaver og ansvarsområder for de ulike spillerne. Hvis alt kunne gjøres fra enkeltstasjoner, ville det jo ikke vært behov for den fancy broen med alle de separate kontrollpanelene i utgangspunktet. For å sikre at alle skal ha noe fornuftig å ta seg til, må det rett og slett være litt ineffektivt. Men hvorfor er det ingen muligheter til å delegere oppgaver til datamaskinen når man spiller alene, eller bare er to for den saks skyld?
Det andre problemet er at det å faktisk gjøre ting er så kronglete i seg selv. Hadde kontrollstasjonen for enheter faktisk hatt et effektivt grensesnitt og gitt ordentlig informasjon om situasjonen, så hadde jo alt vært mye lettere. Men grensesnittet er så simpelt og knotete som det kan få blitt, og presentasjonen viser deg ikke engang de mange trærne enhetene dine elsker å sette seg fast i. Kombinert med den svake kunstige intelligensen blir det veldig vanskelig å realisere mer enn de enkleste taktiske operasjonene.
Skyhøyt potensial
Det som gjør alt dette så frustrerende, er at spillet er så imponerende på andre områder. Det simulerer alt fra avanserte våpensystemer til vind og havstrøm, og disse tingene har reell påvirkning på det som skjer – en gang var jeg for eksempel så opptatt med å krige at jeg ikke fikk med meg at strømmen tok hangarskipet mitt, som drev på skjær og ble sittende fast. Andre ganger har bølgene vært så harde at skipet mitt faktisk har tatt skade (kanskje det ikke var så smart å kjøre full guffe med strømmen i en storm), og været påvirker også dronene du sender ut og deres sjanser til å overleve.
Og du har så mange taktiske muligheter! Du kan bruke flygende droner til å rekognosere og kalle inn skyts fra hangarskipet, du kan løfte inn bakkeenheter ved hjelp av VTOL-droner, du kan bruke torpedoer mot fiendeskip, du kan bruke røykgranater for å skjule enhetene dine (og de supersårbare virusbot-ene), og så videre og så videre.
Grunnkonseptet er også herlig – å være en fysisk person i verden det kriges over i stedet for en mystisk tilstedeværelse med magiske kontroller skaper en strategiopplevelse som føles fysisk og autentisk. Det er episk tilfredsstillende når du er under angrep av fiendens luftenheter, fyre av et missil i akkurat riktig øyeblikk, og fra orkesterplass se det suse opp og sprenge angriperen ut av luften i en voldsom eksplosjon. Grafikken er enkel, men takket være nydelige effekter og lange synsrekkevidder skaper den en overraskende «tykk» stemning.
I tillegg er jeg jo, som vanlig, en stor tilhenger av spill som tilbyr en åpen og spillerstyrt opplevelse. Som i forrige MicroProse-spill, HighFleet, får vi her en relativt dynamisk verden med et enkelt mål å oppnå, men tusen muligheter til å oppnå det som vi vil. Gradvis tar vi over øyer, øker produksjonskapasiteten vår, og skaffer oss nye ressurser som vi kan gjøre bruk av. Jeg har ikke snakket om logistikk og produksjon, men det er også viktige aspekter av det overordnede strategispillet.
Som nevnt virker det som spillet er laget for samarbeid. Jeg tipper at det ideelle er tre-fire spillere på ett hangarskip (broen har tre individuelle kontrollskjermer for enheter, så tre spillere kan styre samtidig mens en annen holder orden på det store bildet og selve hangarskipet). Men det bør nok være en gjeng som kjenner hverandre, og kan ha muntlig kommunikasjon underveis. Spillet har forøvrig ingen muligheter til å bare «browse» servere, du kan enten spille med Steam-venner eller benytte direktekoder for å arrangere spill med andre (utenfor spillet).
Jeg tror ikke alle problemene på magisk vis forsvinner når man er flere, men du slipper i alle fall å måtte være flere steder samtidig når du har noen med deg på laget.
Konklusjon
Dette har endt opp som en ganske negativ artikkel med mye kritikk av spillet. Jeg må likevel si at jeg har en viss sans for det, selv når jeg spiller alene. Konseptet i Carrier Command 2 er kult, og spillet er fullstappet med heftig teknologi som kunne gjort det til en av de mest interessante spillopplevelsene på markedet i dag. Men hver gang jeg føler at jeg er på kanten til å virkelig ha det moro, skjer det ett eller annet frustrerende som trekker meg ut av flyten. Kombinasjonen av et tidkrevende grensesnitt som gjør selv den enkleste ting vanskelig å gjennomføre slik man ønsker og nærmest hjelpeløs kunstig intelligens for enhetene ødelegger veldig mye.
Jeg er overbevist om at spillet kan reddes. Noen av tingene som må fikses bør være lette å implementere – med alle de superavanserte systemene utviklerne allerede har klart å sette inn, bør det ikke være vanskelig å la en spiller velge flere enheter samtidig på kontrollskjermen, slik man kan i så godt som alle sanntidsstrategispill siden Command & Conquer. Stifinning og kunstig intelligens krever nok mer, men igjen – spillet bygger på temmelig heftig teknologi, så utviklerne er åpenbart mer enn kompetente nok. Ting som datastyrt assistanse for ensomme admiraler er kanskje mindre sannsynlig, men selv de enkleste delegeringsmulighetene hadde hjulpet enormt.
Enn så lenge kan jeg ikke annet enn å si at hvis du hadde tenkt å spille Carrier Command 2 alene, vil jeg anbefale deg å tenke deg nøye om først. Legg det heller på ønskelista og følg med på hvordan det utvikler seg – og bruk kanskje anledningen til å ta en titt på HighFleet i stedet.
Teksten er basert på anmelderkode som vi fikk tilgang på fra utgiveren, før lansering. Du finner mer informasjon om Carrier Command 2 på det offisielle nettstedet.