Inntrykk: Residual

Apogees nye overlevelsesspill gjør mye spennende, men trenger mer finpuss.

Den gamle spillutgiveren Apogee har fått ny vind i seilene, og deres første heloriginale utgivelse på mange år heter Residual. Spillet kommer fra den erfarne enmannsutvikleren OrangePixel, og er et overlevelsesspill med en vri.

Krasj og tumulter

Slik kan det gå.
Slik kan det gå.

I Residual spiller du en person som krasjlander på en fremmed planet. Målet er ganske enkelt; å fikse romskipet ditt slik at du kan rømme. Men det er selvsagt ikke rett-frem, og det viser seg dessuten at planeten har noen egne mysterier å by på. Hvem har laget alle de forlatte maskineriene du kommer over, og hva er den gufne gørra som dekker deler av miljøene?

Residual ser kanskje ut som en klone av det ultrapopulære «Minecraft i 2D»-spillet Terraria. Men det fungerer ganske annerledes i praksis. Det har for eksempel ikke basebygging, eller noe voldsomt jag etter ressurser for den saks skyld. I stedet er mye av fokuset på utforsking. Du starter på overflaten av planeten, men finner raskt en luke som tar deg ned under jorden (når du har fikset maskinen som åpner den). Gradvis avdekker du et dypt og omfattende hulesystem, fullt av hemmeligheter og verdifulle ressurser. Jo dypere du kommer, jo mer eksotiske ressurser finner du, og samtidig er det kun ved å utforske at du finner nye oppskrifter på nødvendige hjelpemidler som kan lages.

Spillet skiller seg også fra andre overlevelsesspill på den måten at du i stor grad kommer til å etterlate hulesystemet slik du fant det. Enkelte typer stein kan graves bort, og noen ganger er det nyttig å lage stiger eller broer, men du kommer ikke til å lage voldsomme tunnelsystemer eller gruver. For å komme deg dypere ned må du i stedet finne og reparere ulike maskiner, som åpner opp nye områder for utforsking.

Hmmm!
Hmmm!

Varierte planeter

Nå høres det kanskje ut som miljøet i Residual er håndlaget, men det er ikke tilfellet. Spillet har nemlig et svært avansert system som genererer alt fra layouten til planetens økosystem og miljø. Systemet er svært imponerende, og to planeter kan være vidt forskjellige fra hverandre. Egenskapene deres påvirker deg også direkte, blant annet ved at ditt behov for mat og energi avhenger av miljøet rundt deg.

En kald planet vil for eksempel være mer krevende å holde seg i live på enn en temperert planet, og du må bruke mer tid på å skaffe mat og energi. Den første planeten du krasjlander på skal heldigvis være rimelig nybegynnervennlig.

Resultatet er et spill som har de fleste elementene som appellerer med overlevelsesspill, men dropper mye av de ensformige aspektene av sjangeren. Du må finne (og foredle) ressurser, men når alt kommer til alt trenger du sjeldent de store mengdene, og det meste av «jobben» kan dessuten automatiseres. Dermed frigjøres tiden din, slik at du kan bruke mer tid på å utforske.

Fisking må med.
Fisking må med.

Jeg liker konseptet i Residual veldig godt, og jeg syntes også det har vært fascinerende og spennende å utforske spillets datagenererte grotter. Men Residual er samtidig et spill som kan være krevende å spille, og ikke nødvendigvis på en god måte. Det er nemlig voldsomt mye friksjon her, med mekanismer og systemer som hakker løs på tålmodigheten mens man spiller.

Hopp og hopp

Det mest åpenbare er kontrollene. Å navigere seg rundt i miljøene kan ofte kreve ganske presise bevegelser, men kontrollsystemet er litt for knotete. Du har en standard hoppeknapp som du bruker til å hoppe, og gripe tak i plattformer slik at du kan dra deg opp. Men om målet ditt er en liane, som fungerer som et slengtau, må du bruke en annen knapp for å gripe tak i den. Og så lenge du henger på en liane, er det den andre knappen du må bruke til å hoppe av igjen. Jeg skjønner ikke hvorfor spillet kompliserer en så enkel oppgave på en så unødvendig måte, for resultatet er at selv etter å ha fullført min første planet gjør jeg stadig feil i den grunnleggende plattformhoppingen.

Lianer er gøy ... ikke.
Lianer er gøy … ikke.

Lianer er forøvrig irriterende på en annen måte også, for hvis du svinger borti en vegg eller plattform mister du umiddelbart taket og stuper i bakken. Veldig artig hvis det er pigger under dem.

Men det er ikke bare kontrollen av spillfiguren som er knotete. Menygrensesnittet du bruker for å gjøre ting har også sine problemer. Ryggsekken er delt opp i flere kategorier (der det ikke alltid er like åpenbart hvor de ulike tingene du har plukket opp havner), og ikonene generelt er så knøttsmå at du må lære dem utenat for å vite hva de representerer. Radarskjermen som viser terrenget rundt deg er også bitteliten, og nærmest ubrukelig for noe mer enn å finne ut hvor ulike ressurser befinner seg. Og hvorfor må jeg inn i en meny for å finne ut hvor mye energi jeg har igjen i drakten, når det kan være viktigere å holde øye med enn både helse og sult?

I tillegg forklarer spillet knapt noen ting, og siden det ikke har noen wiki-sider er det vanskelig å vite hvordan ting fungerer. For eksempel: Man har mulighet til å lage en bombe, som man kan bruke til å sprenge vekk ødeleggbare deler av landskapet. Men hvordan tenner man den? Er virkelig den eneste måten å først lage et bål, så tenne det (ved hjelp av en stein, som om man er en huleboer), og så tenne bomben på bålet? Jeg håper ikke det, men jeg har ikke funnet noen bedre måte.

Varierte huler.
Varierte huler.

Teleportere til besvære

Så har vi den generelle strukturen. Det er greit at du ikke bygger baser, men resultatet er at du stadig må tilbake til romskipet for å sove eller lage ting. Heldigvis har du to mobile teleportere, og du lærer raskt at den ene bør stå ved romskipet mens du bør ha den andre med deg ned i hulene. Problemet er bare at hvis du «dør» uten å ha fått satt den ut, eller klarer å få mistet den på en plass som ellers er utilgjengelig, må du begynne helt på toppen igjen. Å finne veien tilbake til stedet du var kan lang tid med tidvis frustrerende plattformhopping, i flere etapper, og typisk går man feil og havner i blindveier et par ganger på veien. Jeg har ikke tall på hvor mange ganger jeg har avsluttet i irritasjon etter å ha blitt tvunget tilbake til start på denne måten.

Selv grafikken, som egentlig er herlig med sin piksellerte retrostil og lekre bruk av både lys og farger, skaper unødvendige utfordringer. Skjermbildet er nemlig veldig bråkete, der detaljer og individuelle ting kan være vanskelige å identifisere, og der det vanligvis skjer veldig mye samtidig. Plutselig har man mistet halve helsa uten å skjønne hvorfor.

Kunne vært litt større, kanskje?
Kunne vært litt større, kanskje?

Jeg kunne fortsatt en stund til – måten utstyret ditt plutselig går i stykker ved tilfeldige mellomrom, slik at du blant annet begynner å miste tilfeldige ting ut av ryggsekken er til å rive seg i håret av, for eksempel. Men det som heldigvis er tilfellet med det aller meste av Residuals problemer, enten de handler om det man ofte kaller «quality of life» eller rett og slett bunner ut i det jeg syntes er ukloke valg fra spilldesignerens side, er at de er fiksbare. Antakeligvis er mange av dem ganske lette å fikse eller justere, også. På papiret virket det kanskje morsomt med hull i ryggsekken, men i virkeligheten er det bare kjipt, så skru av det systemet og vips er spillet bedre allerede.

I tillegg skyldes nok mye av friksjonen det faktum at spillet rett og slett er dårlig til å forklare ting. Dette er også absolutt fiksbart, og jeg merket selv at da jeg hadde fullført mitt første spill og startet mitt andre, hadde jeg det både lettere og hyggeligere. Faktisk hadde jeg det mye hyggeligere enn jeg trodde på forhånd; en stund var mitt eneste mål å bare komme gjennom det hele én gang slik at jeg kunne bli ferdig med denne teksten, men nå som jeg har startet på nytt merker jeg en dragning mot spillet og den nye planeten jeg har begynt å oppdage.

Hvor mye videreutvikling Residual kommer til å få er selvsagt et spørsmål jeg ikke vet svaret på, men OrangePixel ser ut til å ha store planer for spillets fremtid, så jeg håper at det får sjansen til å vokse seg til det spillet det burde være. For på tross av alle irritasjonsmomentene er dette et spill med et imponerende grunnlag og stort potensial. Hvis de plagsomme elementene tones ned og de som fungerer godt utvides, tror jeg Residual vil være et mye bedre spill allerede om noen måneder (sånn sett er det synd det ikke heller ble sluppet i «early access»).

Det er gøy å utforske.
Det er gøy å utforske.

Konklusjon

Residual byr på en interessant vri på overlevelsessjangeren. I stedet for å be deg om å bruke flere titalls timer på basebygging og ressursinnsanking, handler dette spillet i mye større grad om utforsking. Du knytter deg kanskje ikke like mye til Residuals planeter som du gjør til «din» verden i Terraria, men det er det ikke meningen at du skal, heller. Etter en håndfull timer har du nemlig kommet i mål, og kan begynne på nytt et annet (og potensielt veldig annerledes) sted. Samtidig har spillet et større mysterium, som krever mer enn én runde for å løses.

Så er det samtidig ikke til å komme unna at det har litt litt for mange problematiske sider ved seg. Noen ting er bare irriterende, andre er ganske frustrerende. Ingen er forferdelig store problemer i seg selv. Men det er så mange av dem at kombinasjonen ødelegger mye av opplevelsen, spesielt når man fortsatt lærer spillet og alle særegenhetene dets å kjenne – noe som i seg selv er vanskeligere enn det burde, ettersom spillet er så sparsommelig med informasjon om mulighetene dine. Det fine er at spillets problemer aldri stikker så dypt at de ikke er fiksbare, så jeg har tro på at Residual kan ha en lys fremtid.

Men vi skal jo ikke selge skinnet før bjørnen er skutt, så enn så lenge vil jeg være litt forsiktig med anbefalingen min. Putt spillet i ønskelista, og sjekk situasjonen om et par måneder.

Residual er ute på Switch og PC, og vi har testet PC-versjonen. Mer informasjon finner du på det offisielle nettstedet. Vi har fått testeksemplar fra utgiveren. Noen av bildene er fra Steam-siden.

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.