Turbo Tape-kassettene, del 24

Jumpman Junior er nok det mest kjente av ukens fire Commodore 64-spill.

I denne artikkelserien går jeg gjennom en håndfull kassetter fulle av Turbotape-spill for Commodore 64. Jeg kan ikke helt huske hvor jeg fikk dem fra, og jeg har aldri testet dem. Nå har jeg imidlertid overført dem til PC ved hjelp av en gizmo som heter Nova64 (du kan lese litt mer om prosessen i første del av artikkelserien), og heldigvis ser det ut som det meste fortsatt fungerer. Derfor har jeg bestemt meg for å gå gjennom kassettene, og spille det jeg finner der. Jeg skal gi alle spillene en sjanse, men tvinger meg ikke til å bruke timevis på dem hvis de ikke faller i smak.

Her er spillene jeg finner denne uken:

Epyx var en storspiller på Commodore 64. Her er et av deres tidlige spill for plattformen.
Epyx var en storspiller på Commodore 64. Her er et av deres tidlige spill for plattformen.

Jumpman Junior (Epyx, 1983)

Da Nintendo skapte sitt arkadespill Donkey Kong i 1981 kalte de hovedpersonen for Jumpman, fordi han hadde en tilsynelatende magisk egenskap; i motsetning til alle tidligere plattformspillhelter kunne han hoppe. Nintendos Jumpman ble etter hvert til Mario, og om skaperen av Epyx’ Jumpman, Randy Glover, var klar over den etter hvert så ikoniske karakterens originale navn vites ikke. Men det var i alle fall Donkey Kong som inspirerte ham til å starte utviklingen av sitt eget spill. Jumpman ble en massiv suksess, og Jumpman Jr. er en nedskalert videreføring av spillet.

Hvorfor nedskalert? Fordi juniorversjonen ble utviklet for å passe på kassett, og derfor kun har 12 nivåer i stedet for de 30 det diskettbaserte originalspillet hadde. Diskettversjonen kunne nemlig laste inn nivåer ettersom de trengtes, mens kassettversjonen måtte ha alt inn i minnet samtidig.

Spillet har mange forskjellige brett.
Spillet har mange forskjellige brett.

Uheldigvis får jeg Load Error når jeg prøver å starte Jumpman Jr., men siden jeg er en skitten pirat med tilgang på internett tar det ikke så veldig lang tid før jeg har en fungerende versjon. Og grunnen til at jeg måtte skrive «så veldig» var at jeg nylig oppdaterte Firefox, og først nå fant ut at FTP-støtten er fjernet. Hva i..?!?

Når jeg starter Jumpman Junior møtes jeg av en velkjent melodi, nemlig trudelutten som senere ble brukt som Epyx-lagets nasjonalsang i Summer Games og oppfølgerne. Ellers er presentasjonen superenkel, uten at det egentlig skader spillet – alt er tross alt klart og tydelig.

Som resten av plattformspllene i samlingen er Jumpman Junior såpass gammelt at utviklerne ikke helt har klart å gjøre kontrollen av spillfiguren underholdende i seg selv, men styringen er presis og spillet er ikke like nådeløst opptatt av piksel-perfekte hopp og eksakt timing som mange andre plattformspill fra denne tiden.

De fleste brettene har dynamiske elementer.
De fleste brettene har dynamiske elementer.

Målet for hvert brett er å få fatt i alle prikkene, som er plassert rundt forbi på steder som er mer eller mindre vanskelige å nå. Utfordringene er imidlertid ganske varierte. På første brett fjernes deler av brettet hver gang du plukker en ny prikk, slik at navigasjon blir stadig vanskeligere, på det andre tennes bål på strategiske steder (typisk akkurat der du hadde tenkt å gå), skjønt disse erstattes av nye bål når du plukker nye prikker så endringene er ikke så permanente som på første brett. På det tredje har du et svært åpent område i sentrum av skjermen, med stiger som beveger seg opp og ned, som du må hoppe på og prøve så godt du kan å bli med på reisen.

Jumpman Junior er ganske trivelig, når sant skal sies. Det har noen frustrerende elementer, slik som en «fiendeprikk» som skytes mot deg i full fart og er veldig vanskelig å unngå om man er på feil sted til feil tid, skjønt man lærer å forholde seg til den og minimere risikoen for å bli drept. Men kontrollene fungerer greit, nivåene er ganske artige (jeg liker de dynamiske elementene), og spillet gjør ikke den superirriterende greia der hele brettet startes på nytt når du mister et liv.

Av alle plattformspillene i denne samlingen, er dette et av de som har holdt seg best.

Cuddly Cuburt (Interceptor Software, 1983)

Cuburt, eh.
Cuburt, eh.

Først trodde jeg filnavnet var feilstavet, men spillet heter faktisk Cuddly Cuburt. Navnet er selvsagt halvstjålet fra arkadespillet Q*Bert, sannsynligvis for at Q*Bert-fans med ønske om en hjemmeversjon skulle skjønne at konseptet er helstjålet fra samme spill. Dette er en skamløs klone, faktisk så skamløs at flesteparten av fiendene har de samme navnene her som i arkadespillet.

Selv om Q*Bert hadde et lite cameo i Rive-Rolf tør jeg ikke anta at du kjenner spillet hans, noe som er ganske irriterende fordi det er nok et spill av den typen som er superlett å skjønne når man setter seg ned med det, men overraskende vanskelig å forklare.

Moroa finner sted på en slags pyramide, bygd opp av klosser. Klossene starter med én farge, men endrer farge til en annen første gangen du hopper på dem. Poenget er dermed å hoppe på alle blokkene, slik at de endrer farge. På senere brett må du antakeligvis gjøre dette flere ganger slik som i originalen – så langt har jeg ikke kommet. Du kan hoppe i fire retninger, altså skrått opp høyre/venstre og skrått ned høyre/venstre. Hver pyramide har et par frisbee-plater ved siden av seg som du kan hoppe på for å suse opp til toppen.

Du må fargelegge hele pyramiden.
Du må fargelegge hele pyramiden.

Du må også forholde deg til fiender, og jo lenger du kommer, jo flere er det. Om en fiende kverker deg kan du fortsette der du slapp (om du har flere liv), men om du skulle hoppe av pyramiden vil hele brettet startes på nytt.

Cuddly Cuburt er egentlig en ganske solid Q*Bert-klone. Spillet flyter godt, og kontrollene er responsive. Men spillet er rett og slett litt for raskt og hektisk for sitt eget beste, og jeg tror jeg klarte å komme til fjerde brett før det ble nesten helt umulig. Et tydelig tegn på mangelfull testing, et vanlig problem på Commodore 64 og andre hjemmeplattformer på denne tiden. Uansett var spillet relativt artig tidsfordriv i noen minutter, og jeg likte det bedre enn den Q*Bert-klonen jeg hadde i barndommen, nemlig Hexpert fra Anirog.

Vortex Raider (Interceptor Software, 1983)

Det er ikke så lett å få frem på bildene, men dette er altså en slags bane med søyler som suser mot deg.
Det er ikke så lett å få frem på bildene, men dette er altså en slags bane med søyler som suser mot deg.

Jeg hadde en ganske klar idé om hva slags spill Vortex Raider kom til å være før jeg startet det, men her tok jeg fullstendig feil. Det er nemlig lenge siden jeg har opplevd like stor avstand mellom hva jeg trodde jeg skulle få og hva jeg fikk som her.

Så hva er Vortex Raider, da? Jo, et slags førstepersons 3D-racingspill der du flyr gjennom en skog og jager en kanin/hare, som du må sikte prøve å skyte ved hjelp av laserkanoner.

Spillet er mer enn som så, selvsagt. Rett som det er dukker det opp monsterfugler eller mer uidentifiserbare ting, som du må unngå å treffe med skipet ditt (du kan se det ovenfra i et lite vindu til høyre i skjermbildet, men det holder som regel å styre siktet unna dem). Om du får skutt kaninen/haren noen ganger, blir den til en fugl, og når denne har blitt kverket nok tas du fra skogen til et egyptisk tempel med slanger og noe som ser ut som flygende maneter. Når disse så har blitt plaffet ned havner du under vannet, med hissige fisker og blekkspruter. Helt til slutt (antar jeg) kommer du til et sjørøverskip, og her ser du skipet ditt i bunnen av skjermen og må prøve å skyte fiender som beveger seg rundt på skjermen. Dør du, sendes du tilbake til nivå én.

Det siste brettet. Jeg døde raskt.
Det siste brettet. Jeg døde raskt.

Merkelige saker, altså. Presentasjonen her er ganske kul, selv om det ikke vises så godt på skjermbildene. Trærne, søylene og de andre greiene langs «banen» suser mot deg og skaper en solid fartsfølelse. Men det du faktisk gjør i spillet er forferdelig simpelt, og siden spillet i tillegg har litt problemer med å registrere når du faktisk treffer ting med kanonen din er det egentlig ikke spesielt gøy å spille. På sistebrettet døde jeg før jeg skjønte hva som skjedde, og jeg orket aldri å spille hele greia igjen (selv om «hele greia» strengt tatt kun varer i noen minutter).

Så, ok, det var småartig å stifte bekjentskap med dette spillet. Teknologien er kul, alderen tatt i betraktning, men selv i de gode, gamle dagene da fjernsynsapparatet måtte varme seg opp i ett minutt før det dukket opp utydelige bilder på skjermen og det etter en times tid hadde begynt å få svære, ensfargede områder i hvert hjørne – en effekt moderne CRT-filtre merkelig nok har valgt å ikke simulere – tror jeg ikke jeg ville brukt forferdelig mye tid på Vortex Raider. Skjønt jeg hadde nok orket å fullføre det, i det minste.

PS: Du må nesten se det fantastiske boksbildet…

Mr. Cool (Sierra, 1983)

Grafikken er mye enklere, men dette er en god del artigere enn Cuddly Cuburt.
Grafikken er mye enklere, men dette er en god del artigere enn Cuddly Cuburt.

Her har vi enda et spill fra den smått legendariske eventyrspillutvikleren Sierra, men som de fleste andre spillene de lanserte for Commodore 64 er det ikke et eventyrspill. I stedet er det et arkadespill som artig nok er det andre Q*Bert-inspirerte spillet i dag. Skjønt dette er ikke ren noen klone, slik Cuddly Cuburt var.

Du spiller en iskube (Mr. Cool, ikke sant?) som må hoppe på alle plattformene for å få dem til å skifte farge. På første brett holder det å hoppe på dem én gang, senere må du lande flere ganger på samme plattform for at den skal få riktig farge. Samtidig suser flammekuler fra side til side, som får deg til å smelte hvis de berører deg. På andre brett dukker det også opp fiender som beveger seg fra toppen av brettet til bunnen, og senere må du visst forholde seg til usynlige plattformer. Ved å trykke på skyteknappen kan du (én gang per brett) bli usårbar i en periode, og da blir flammekulene til snøballer slik at du får poeng for å gobble dem opp.

Denne effekten er ganske stilig. I spillet, altså, ikke på skjermbildet.
Denne effekten er ganske stilig. I spillet, altså, ikke på skjermbildet.

Mr. Cool ser fryktelig enkelt ut, skjønt det skal ha for at smelte-effekten når du dør faktisk er litt stilig. Lydeffektene er så simple som de kan få blitt på denne plattformen. Men selve spillet fungerer greit, og er faktisk gøyere å spille enn en skulle tro. Man må nemlig tenke litt før man hopper, for å minimere risikoen for å dø. Siden det tilsynelatende kun kan eksistere én flammekule per etasje har du hele tiden en viss idé om hvor trygge de individuelle plattformene er, og det lønner seg for eksempel å tenke seg om to ganger før du hopper på en plattform nær kanten av skjermen når det ikke allerede er en flammekule på den etasjen.

Spillet krever med andre ord at du har overblikk over skjermen og en viss evne til å forutse hvordan situasjonen kommer til å endre seg i de neste sekundene, samtidig som du må kunne identifisere når du bør være feig og når du bør ta sjanser.

Sierra er ikke et selskap man vanligvis forbinder med Commodore 64-spill, men de ga faktisk ut en hel rekke spill på plattformen.
Sierra er ikke et selskap man vanligvis forbinder med Commodore 64-spill, men de ga faktisk ut en hel rekke spill på plattformen.

Wikipedia forteller meg at Mr. Cool var et forsøk på å ta konseptet fra Q*Bert videre, og det lykkes for så vidt greit med det, selv om det naturligvis ikke tar seg like godt ut på skjermen som inspirasjonskilden. Skjønt grafikken var nok viktigere for datidens spillere enn det er for meg; det er jo ikke slik at Q*Bert ser så himla imponerende ut i 2021, heller.

Så dette var et artig lite spill. Ikke noe som holder på oppmerksomheten i det uendelige, men definitivt gøy å spille noen runder.

Det var det for i dag, men jeg er langt fra ferdig med Turbo Tape-kassettene. Det har jommen tatt tid, det her!

Legg inn en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.