Skap deg et mektig rike i fjellet, i denne Dwarf Fortress-inspirerte kolonibyggeren.
Dwarf Fortress har alltid fascinert meg, men som så mange andre har jeg måttet nøye meg med å lese om det i stedet for å spille det. For selv om jeg har spilt noen grisekompliserte spill i min tid, tar Dwarf Fortress kaka, og mine forsøk på å komme inn i det beryktede dvergspillet har alltid endt med tårer for mine uheldige undersåtter og en kraftig følelse av inkompetanse hos meg selv.
Hammerting er et av nå ganske mange spill som prøver å ta de grunnleggende kvalitetene og konseptene fra Dwarf Fortress, og presentere dem i en mer spillervennlig pakke. Det havner sånn sett i samme sjanger som Prison Architect, Rimworld og Oxygen Not Included, men tematisk legger det seg litt tettere opp mot inspirasjonskilden ettersom det faktisk er dvergefestninger du bygger i dette spillet.
Her var det mørkt og fint
Det hele starter med at en håndfull dverger traver inn i en gigantisk huleåpning. De har med seg litt utstyr og nok ressurser til å overleve en liten stund, men det er ingen grunn til å nøle i åpningen. Du ser fjellet fra siden, litt som om det skulle vært i et gigantisk maurakvarium, og spillets verden er i praksis delt i to lag. Bakgrunnen er der du driver gruvedrift og plasserer bygninger (altså rom), mens forgrunnen er der dvergene og alle de andre krypene som befinner seg i fjellet kan bevege seg. Skal du lage tunneler eller bygge broer og trapper er det forgrunnen du må arbeide med. Rom krever også at fjellet i forgrunnen fjernes før de kan bygges.
Det første du bør gjøre er å sette opp et steinverk, som kan gi deg tilgang på de grunnleggende byggeressursene når du setter dverger til å jobbe der. Deretter bør du få sanket inn mineraler og andre nyttige ressurser, satt opp et smelteverk og en smed, og etter hvert også starte matproduksjon. Du bør også utforske hulen du er i, og gjerne grave ganger for å finne nye huleområder, både for å finne mye årer med mineraler, og for å finne forlatte ressurser og skatter. Ved å utforske får du også forskningspoeng som kan brukes til å låse opp nye teknologier. Handel med byer på overflaten (og å løse enkle oppdrag for dem) gir deg en annen type forskningspoeng, og de fleste teknologier krever en kombinasjon av begge.
Men dverger har det jo som regel med å grave litt for dypt, og det tar ikke veldig lang tid før du ikke bare treffer vandrende monstre, men også boligene deres – som helst bør ødelegges. Jo lenger bort fra huleåpningen du kommer, jo farligere blir fiendene du støter på der. Men det er selvsagt også der du finner de edleste steinene og metallene.
Du har for det meste indirekte kontroll over hva dvergene skal foreta seg; du kan sette opp ordre, slik som å si at noen må hakke ut en korridor her, produsere en viss mengde metallplater der og utforske en mørk hule et annet sted, og så gjør dvergene sitt beste for å følge ordrene på eget initiativ. Alle har individuelle egenskaper, og du kan oppgradere talentene deres for å spesialisere dem videre. De vil selv velge hvilke av de tilgjengelige oppgavene de er best egnet til å utføre.
Ting blir som regel gjort, men hvor lang tid det tar kan variere. Det er mulig å sette visse oppgaver til å ha en høyere prioritet enn andre, og oppgaver kan også automatiseres på den måten at du kan bestemme at kolonien alltid skal prøve å opprettholde et visst antall av en eller annen type ressurs. Men du må også huske at dvergene dine er individer som trenger mat, sosialisering og hvile, samt medisinsk behandling om de har vært i kamp, så de vil alltid forsøke å få sine egne behov dekket uavhengig av dine ordre.
Tar en stund å komme inn i
Hammerting har en viss læringskurve, og det tok noen timer før jeg egentlig ble helt fortrolig med spillet. Enkelte viktige funksjoner er også skjult i ulike deler av det til tider ganske tungrodde grensesnittet, og det tok meg for eksempel en god stund før jeg skjønte at jeg kunne spesifisere hvilke materialer som skal brukes når ting produseres. Litt greit å vite, for hvis ikke bruker de det som er tilgjengelig – og jeg tror ikke støttebjelkene mine ble noe bedre av at smartingene brukte verdifulle gullplater i stedet for bronseplater til å lage dem.
Grensesnittet fungerer rimelig greit etter en tilvenningsperiode, men jeg skulle ønske flere av spillets aspekter var litt mer strømlinjeformet. Matproduksjon kan være pes, og det å produsere verktøy og slikt involverer litt for mange klikk. Og selv om man kan spesifisere hvilke materialer som skal brukes, burde dvergene være litt smartere til å velge selv, og gjerne også lage det som behøves ved behov, for det er begrenset hvor gøy det er å detaljstyre disse tingene. I tillegg savner jeg litt informasjon; jeg skjønner jo at en hakke laget av mithril er bedre enn en laget av kobber, men det er ganske mange mineraler i spillet og tilsynelatende ingen måte å få en kjapp oversikt over alt sammen.
Etter en famlende start ble jeg uansett skikkelig hektet av Hammerting. Det var utrolig tilfredsstillende å bygge opp kolonien samtidig som jeg prøvde å utforske det mektige berget, og det var stadig noe nytt å oppdage. En åpen hvelving full av skatter og ressurser, en forlatt gravplass, en kilde med magisk vann … spillet disket hele tiden opp med nye ting, og siden man belønnes med forskningspoeng for å finne dem var jeg alltid motivert for å grave dypere og bredere – selv når omgivelsene begynte å bli svært utrivelige. Jeg skjønner gjengen i Khazad-dûm godt, egentlig.
Mangler interessant og unikt innhold
Samtidig merket jeg etter hvert at teknologitreet ble tynnere og tynnere, og at de teknologiene jeg fikk låst opp i større og større grad kun var forbedringer av ting jeg allerede hadde i stedet for noe som åpnet opp genuint nye muligheter i spillet. Og mens jeg fant nye typer huler, med nye typer fiender og mineraler, var de egentlig ikke særlig ulike de jeg allerede hadde funnet. Samtidig følte jeg aldri at min eksistens ble truet – fiendenes angrep var små og lette å forsvare seg mot, og med mindre jeg hadde skikkelig uflaks (gjerne kombinert med tvilsomme valg fra dvergenes side) var det få av ekspedisjonene mine som ledet til særlige farer.
Jeg hører for all del ikke til dem som mener det å til syvende å sist feile er en essensiell del av denne undersjangeren. Jeg er komfortabel med å vokse meg mektigere og mektigere, og til slutt vinne. Men jeg vil gjerne at veien dit skal være utfordrende og variert, og det er den egentlig ikke her. Etter den innledende delen, der dvergene er få og svake, blir det å overleve mer eller mindre plankekjøring.
Veien til seier går gjennom en krig på overflaten, der du må alliere deg med en side og prøve å hjelpe dem til seier ved å sende dem ressurser, og selv om konseptet er interessant savner jeg en mer direkte og involvererende rute. Som, eh, ikke involverer å fylle en absurd stor pengebinge med gull, slik vi må for å vinne på alternativt vis (blant annet fordi at pengebingen er noe av det siste du forsker frem, så dermed har du ingen interessant progresjon mens du faktisk skal fylle den).
Hovedproblemet med spillet er at det skorter på genuint interessant innhold. Teknologitreet er for begrenset, og fjellet er til syvende og sist for ensformig. Etter å ha låst opp det meste av interessante teknologier og utforsket et solid stykke av fjellet, følte jeg rett og slett veldig lite behov for å fortsette å utvide. Å starte på nytt ga meg litt av motivasjonen tilbake, og spillet klarte faktisk å hekte meg igjen. Skjønt jeg vet jo at på tross av litt annerledes omgivelser vil jeg jo tross alt ende opp med å gjøre akkurat de samme tingene på nytt, bare litt mer effektivt enn sist. Selv om jeg sikkert blir sittende betydelig lengre enn jeg hadde planlagt hvis jeg starter spillet igjen, er det ikke slik at jeg går rundt med et veldig sug etter å fortsette.
Så er jo spørsmålet hvor mye det egentlig betyr. I skrivende øyeblikk har jeg hatt det moro med Hammerting i over 20 timer, og jeg kommer sikkert til å spille det mer. Er ikke det egentlig ganske greit? Jeg syntes det. Om svenskene i Warpzone Studios fortsetter å utvide spillet etter at det nå er ute av «early access», og det får nye elementer som gir det mer dybde og variasjon, blir jeg kjempeglad. Men selv om fremtidige oppdateringer kun fikser feil (det er fortsatt en god del smårusk i maskineriet her, spesielt med tanke på den kunstige intelligensen til dvergene), vil jeg likevel være fornøyd med den underholdningen spillet faktisk har gitt meg. Hvis alle spill skulle hekte meg i hundrevis av timer ville jeg jo knapt få spilt noen.
Hammerting har også noen artige aspekter ved seg som kanskje gjør det fristende å vende tilbake. For eksempel kan man spille i samarbeidsmodus over nettet, og da fungerer det slik som da vi spilte originale The Settlers med delt skjerm (dette er Spillhistorie.no – selvsagt refererer vi til 30 år gamle spill i anmeldelsene våre). Det vil si at begge spillerne legger inn jobber og ordre, som sidestilles. For dvergenes del spiller det ingen rolle hvem som har lagt inn en ordre, de prøver bare å gjøre det som gir mening for dem. Sikkert ganske moro, om man kommuniserer godt under spillingen og kanskje kombinerer spilløkten med dvergenes favorittdrikke.
Konklusjon
Hammerting er et trivelig bygge-/strategi-/overlevelsesspill. Det kan med fordel kutte litt ned på detaljstyringen av enkelte aspekter, og det trenger mer interessant innhold for å kunne konkurrere med de store spillene i sjangeren. Noen elementer føles dessuten litt unødvendige eller uferdige; det kunne for eksempel ikke bry meg mindre om dvergene mine liker hverandre, og det ser ikke ut til å være så viktig for dem heller. Men grunnkonseptet er solid, og spillet byr på en god dose moro så lenge det varer. Selv om det godt kunne vært litt mer utfordrende setter jeg også pris på at det ikke konsekvent prøver å ødelegge for meg, og det hele er rett og slett ganske hyggelig.
Hammerting har vært i «early access» siden 2020, men fikk full lansering denne uken. Spillet er tilgjengelig på PC, og du finner mer informasjon på det offisielle nettstedet. Vi har fått anmelderkopi fra utgiver Team 17.