Turbo Tape-kassettene, del 27 – Ghostbusters!

En av de virkelig store Commodore 64-klassikerne dukker opp. «Ghostbusters! Hahahahaha!»

I denne artikkelserien går jeg gjennom en håndfull kassetter fulle av Turbotape-spill for Commodore 64. Jeg kan ikke helt huske hvor jeg fikk dem fra, og jeg har aldri testet dem. Nå har jeg imidlertid overført dem til PC ved hjelp av en gizmo som heter Nova64 (du kan lese litt mer om prosessen i første del av artikkelserien), og heldigvis ser det ut som det meste fortsatt fungerer. Derfor har jeg bestemt meg for å gå gjennom kassettene, og spille det jeg finner der. Jeg skal gi alle spillene en sjanse, men tvinger meg ikke til å bruke timevis på dem hvis de ikke faller i smak.

Robin to the Rescue.
Robin to the Rescue.

Robin to the Rescue (1983, Solar Software)

Dette er en klone av Hunchback. Du spiller Robin Hood, som forutsigbart nok må redde vakre jomfru Marian fra den onde sheriffen av Nottingham. For å gjøre dette må du passere tolv skjermer med slottsmur sett fra siden, hver med sine egne utfordringer. Du må hoppe over mellomrom i muren, unngå å bli truffet av piler, passere avgrunner ved hjelp av slengtau, og så videre. I starten er det kun én type utfordring per skjerm, men senere kommer de i kombinasjon. Timing og pikselpresisjon er essensielt.

Spillet er veldig enkelt. Men det fungerer for så vidt greit. Jeg brukte litt tid på å venne meg til hoppingen (marginene er små, så det gjelder å få kontroll over hvor langt du må bevege deg ut på kanten før du må hoppe), men når det var i boks klarte jeg å utforske noen skjermer.

Jomfruen får redde seg selv, jeg orker ikke. Vi lever tross alt i 2021.
Jomfruen får redde seg selv, jeg orker ikke. Vi lever tross alt i 2021.

Men dette er jo en klone, og siden jeg allerede har spilt Hunchback i denne serien og egentlig ikke syntes det var så himla gøy, har jeg ikke den største tålmodigheten for Robin to the Rescue. Så selv om det er kompetent nok laget, og garantert evnet å underholde da det var nytt, er det ikke interessant å spille snart 40 år senere. Det har ikke noe særegent ved seg, og etter å ha spilt noen runder blir det veldig lite fristende å spille de samme skjermene om og om igjen hver gang man får «game over».

Jeg tror ikke det er så mye mer å si om dette spillet, så vi setter strek her. Du kan jo lese om Hunchback i del 21 av serien. Legg merke til at det egentlig skulle ha hatt Robin Hood som helt, så sånn sett er jo denne klonens valg av hovedperson litt artig.

Ghostbusters (1984, Activision)

Morsom oppdagelse.
Morsom oppdagelse.

Her har vi en av de artige småtingene som gjør det ekstra moro å utforske disse kassettene. Før Ghostbusters-filen dukker det nemlig opp en liten fil der en av spillets tidlige eiere har lagt inn en rekke kontonummer fra spillet, samt hvem disse tilhører. Dermed vet jeg at denne rekken av Ghostbusters-kopier allerede har blitt spilt av Niels, Espen, Thorbjørn, Emma og noen som identifiserer seg som 7139. Dessverre blir jeg ikke en del av dette fellesskapet, for selve spillfilen fungerer ikke lenger, og jeg er nødt til å bruke en annen kopi.

Kontonummerne er forøvrig Ghostbusters «lagrefiler». Hvis du klarer å fullføre spillet med mer penger enn du starter med (uansett om du vinner eller ikke), får du et automatisk generert kontonummer (unikt for ditt navn) som tillater deg å starte et nytt spill med samme pengesum. Dette er nyttig, for spillet starter med at du må kjøpe utrykningsbil og utstyr, og skal du fylle på med de beste greiene må du ha mer penger enn standardsummen du får når du starter et nytt spill.

Syng med!
Syng med!

Jeg kan kanskje ikke spille videre på den gamle kopien av spillet, men jeg kan rappe Espens kontonummer og dermed starte med over tre ganger så mange penger som jeg ville fått om jeg startet fra bunnen av. Men når jeg sier «rappe», er jo det litt misvisende. Det jeg gjør er å ta over stafettpinnen, og fortsette noe som antakeligvis ble startet for over 35 år siden. Og det er jo egentlig en trivelig tanke. Så selv om jeg faktisk har et eget kontonummer med over 20 000 dollar på bok, velger jeg å gjøre det.

Du legger sikkert merke til Emmas konto, og lurer på hvorfor jeg ikke velger den. Koden er litt rar, så jeg vet ikke om det er et legitimt kontonummer. Men hvis det er legitimt, så er uansett det Emma har oppnådd her så monumentalt at jeg ikke er verdig.

Jeg tipper at alle som har spilt Ghostbusters fikk seg et aldri så lite sjokk første gangen de startet det opp. Det har nemlig digitalisert tale, og markerer at innlastingen er over ved å rope «Ghostbusters!!! Haahahahahaha!!!» for på den måten å skremme vettet av alle førstegangsspillere. Dette følges av en ganske kul versjon av den ikoniske Ghostbusters-låten, akkompagnert (morsomt nok) av sangteksten, og en ball som spretter fra ord til ord for å hjelpe deg om du skulle ha lyst til å prøve deg på litt Commodore 64-karaoke.

Et harmløst lite identitetstyveri gir meg masse penger å kjøpe utstyr for.
Et harmløst lite identitetstyveri gir meg masse penger å kjøpe utstyr for.

Etter å ha skrevet inn Espens navn og kontonummer (håper ikke jeg kommer i trøbbel for id-tyveri) er tiden kommet for å velge bil. Tidligere har jeg alltid godt for den samme bilen gjengen hadde i filmen, og nå er det litt fristende å prøve den dyreste og raskeste bilen, som faktisk koster mer enn hele standardbudsjettet. Men den er ment for avanserte spillere, og har veldig lite lagringsplass. Jeg går derfor for en varebil i stedet; den er raskere enn den hvite likbilen, og har samtidig mer plass. Så jeg kjøper den, og fyller den med ALT av utstyr, inkludert ting jeg egentlig ikke vet hva gjør.

Så starter spillet, med et oversiktskart over en bit av New York. Jeg styrer et Ghostbusters-merke, og kan «kjøre» rundt i gatene. Da etterlater jeg meg prikker, som markerer ruten min. Det som snart skjer er at et kvartal begynner å blinke rødt – altså har noen ringt Ghostbusters og varslet om en paranormal tilstedeværelse av den ugunstige sorten. Da gjelder det å skynde seg dit, for å få fanget det spektrale utysket.

Før jeg kommer frem må jeg gjennom en kjøresekvens. Hvor lang tid den tar avhenger av hvor lang rekke med prikker jeg har etterlatt meg. Hvis jeg har «kjørt over» noen spøkelser på ruta, dukker disse opp i kjøresekvensen og jeg kan suge dem opp med spøkelsessugeren min (valgfritt tilleggsutstyr), og dermed få noen ekstra gryn i kassa. Disse spøkelsene er alltid på vei mot bygningen markert Zuul, og det er en dårlig idé å la dem komme frem.

Da er det bare å patruljere gatene.
Da er det bare å patruljere gatene.

Vel fremme er det bare som å gjøre i filmen: Legge ned ei spøkelsesfelle, og stille seg opp med protonstråleskyterne for å prøve å presse spøkelset (som flyr rundt i lufta) inn over fella. Så må den aktiveres, og om jeg har timet det riktig vil spøkelset bli fanget. Hvis ikke vil det angripe en av spøkelsesjegerne, og spillet utbryter «He slimed me!»

Ah, og bare et vennlig lite tips: Ikke kryss strålene.

Slik fortsetter det. Underveis må jeg stadig tilbake til hovedkvarteret for å fylle på med nye feller og eventuelt ekstra spøkelsesjegere. Samtidig blir spøkelsessituasjonen stadig mer hektisk, og etter hvert vil spøkelsene begynne å danne marshmallow-menn som knuser hele kvartaler om jeg ikke klarer å stoppe dem (ved å trykke på B-knappen for å legge ut åte). Til slutt vil «the keymaster» og «the gatekeeper» (en nøkkel og en hengelås på kartet) oppsøke Zuul-bygningen, der den endelige konfrontasjonen finner sted.

Spøkelsesjakt!
Spøkelsesjakt!

Så langt kommer jeg ikke denne gangen. Jeg har utrolig stor respekt for det den legendariske spilldesigneren David Crane fikk til med Ghostbusters, og det er unektelig en av de virkelig store, tidlige Commodore 64-klassikerne. Men det er også et spill jeg har spilt mye i årenes løp, og det blir litt ensformig i lengden.

Det er uansett et glimrende lite spill, det her. I stedet for å bare slenge Ghostbusters-lisensen på et tilfeldig actionspill, har Crane laget et spill som faktisk representerer filmen godt. Ikke bare er spøkelsesfangingen trofast mot filmen (pluss ganske nervepirrende), men hele konseptet med å bygge opp en egen «Ghostbusters-franchise» er glimrende, og spillet er både dynamisk og åpent på en måte som gjør at det skiller seg markant fra gjennomsnittlige actionspill fra samme tid.

Crystal Castles (1984, Thundervision)

Krystallslott i Crystal Castles.
Krystallslott i Crystal Castles.

Det siste spillet på akkurat denne kassetten er Crystal Castles, og det fungerer ikke. Grunnen er ganske enkel: De som i sin tid satte sammen kassetten var litt for optimistiske med tanke på hvor mye plass de hadde igjen, og dermed ble ikke dette spillet lagret ferdig før de slapp opp for lydbånd.

En vanlig tabbe, altså, og den har gått igjen noen ganger i denne samlingen. Skjønt da har alltid det siste spillet de prøvde å lagre vært første spill på neste side eller kassett. Crystal Castles finner jeg ikke igjen noen steder, men det skal sies at det er en uvanlig lang pause før noe oppdages på neste kassett, så det er ikke utenkelig at filen rett og slett har vært for skadet til å bli overført. Mye tyder dessverre på at de siste kassettene har vært i en betydelig dårligere forfatning enn de første.

Jeg kan jo si noen ord om spillet likevel. Crystal Castles stammer fra arkadehallene, og jeg har skrevet om arkadeversjonen i en annen artikkel. Kort sagt er det et Pac Man-inspirert labyrintspill der målet for hvert brett er få fatt i alle prikkene. Men i motsetning til i Pac Man, er nivåene i Crystal Castles «tredimensjonale». Vi ser dem fra et isometrisk perspektiv, og ulike ruter har ulik høyde. Dermed har utviklerne klart å lage ganske intrikate brett, med kule og gjenkjennelige former og artige elementer som heiser og slikt. I tillegg er det mulig for spillfiguren å gå «bak» deler av brettet.

Du får bonus hvis det er du og ikke en fiende som spiser den siste pillen.
Du får bonus hvis det er du og ikke en fiende som spiser den siste pillen.

Crystal Castles skiller seg også fra Pac Man på et par andre måter, der den mest åpenbare er at det ikke bare er du som spiser piller. Fiendene gjør det også, og poenget er dermed å få grabbet så mange som mulig før de gjør det (og gjerne prøve å lede dem unna pillene som er igjen, spesielt siden du får bonus om du spiser den siste pillen på brettet selv).

Den mest kjente versjonen av Crystal Castles på Commodore 64 er fra US Gold, men den kom så vidt jeg vet ikke før i 1986. Siden spillene i denne samlingen til nå har vært fra 1984 og tidligere, mistenker jeg at Crystal Castles-versjonen på denne kassetten kommer fra Thundervision. Denne skal være fra 1984. Jeg vet ikke om det er en offisiell versjon, men det kan godt tenkes; det er flere eksempler på at Commodore 64 fikk to fullstendig forskjellige (offisielle) versjoner av samme arkadespill.

Kan du gjette hva utvikleren heter?
Kan du gjette hva utvikleren heter?

Jeg har tatt en titt på Thundervision-versjonen, og syntes den er ganske grei. Den har ikke helt den samme dybden som arkadeversjonen (men skjelettet som mangler var jo bare irriterende, uansett…), og jeg føler fiendene er litt mindre intelligente enn i arkadeoriginalen. Men det hele går glatt og raskt – faktisk suser spillfiguren rundt så fort at jeg først trodde det var noe galt – og det er gøy å spille. Spillet ser også ganske stilig ut, takket være de isometriske miljøene som er hentet fra arkadespillet.

Crystal Castles husker jeg forøvrig fra barndommen også, skjønt jeg vet ærlig talt ikke hvilken versjon det var jeg spilte da. Jeg var i alle fall sabla imponert over den isometriske presentasjonen, og måten måten ble tegnet opp linje for linje.

3 kommentarer om “Turbo Tape-kassettene, del 27 – Ghostbusters!”

  1. Veldig artig å lese disse artiklene, takk for at du tar deg tiden til å gjøre dette. Jeg hadde c64 når jeg var liten og selv om jeg hadde flere hundre spill så er det faktisk veldig få av spillene du har gått igjennom som jeg hadde til min maskin.

    Det var vel gjerne sånn at siden spillene ble kopiert av andre som hadde c64 så gikk de samme spillene igjen hos alle i samme nærområde.

    Svar
  2. ThunderVision-utgaven av Crystal Castles var den beste av de to. Problemet er at det er umulig å fullføre. Det fryser alltid på siste brett, The End, som er første brett på Level 10.

    Her er forklaringen på hvorfor det er to utgaver:
    In 1984, with the home video game industry crumbling, Atari cancelled projects for many different systems, from their own Atari 2600 and 8-bit computers to the Apple II and BBC Micro. Commodore 64 Crystal Castles was one of the casualties, but it seems there may have been more than industry instability affecting Atari’s decision.

    While Atari’s programmers were still at work, another Commodore 64 version of Crystal Castles began making the rounds, credited to an entity known as Thundervision. Nobody could tell who or what Thundervision was; the best guess anyone had was that the game came from Australia. Thundervision’s Crystal Castles, while obviously rough around the edges, was very well done, and at least as good as anything Atari could do.

    Rumor has it the person or people behind Thundervision sought a license to publish their game, and when Atari declined, Thundervision threw their 99%-finished port into the wild, where it quickly proliferated. Whether Atari cancelled their Commodore version because of the Thundervision release is unknown. The company actually called off several Crystal Castles conversions, including one for the Apple II, which wouldn’t have had any such competition. Surely this other port was on Atari’s radar, however, especially if they were initially asked for a license to make it legitimate.

    Whatever the reason behind the game’s cancellation, Atari’s programmers were pretty far along with their Commodore effort when the axe fell. Unlike other cancelled projects from this era, the 64 version actually saw an official release, at least in Europe, thanks to U.S. Gold acquiring the game from Atari in 1985. Of course, the shadow of Thundervision still loomed over this «proper» version of the game, and reviewers couldn’t help but compare the two when writing about the U.S. Gold release.

    So which version is better? If forced to make a choice, I would have to give the edge to the Thundervision version. Really, though, it’s a toss-up. The Thundervision version has better graphics and somewhat better controls, while the Atari version has better audio. Both versions are hard to play due to Bentley moving way too fast for a joystick, but the Thundervision port compensates for this somewhat with more logical jumps — Bentley tends to sail slowly through the air in the Atari version, covering great distances — and a more forgiving use of the joystick, with less reliance on diagonals that are often hard to hit on decades-old controllers. Both versions do a decent job preserving the castles and their inhabitants, so once you master the controls, the decision may just come down to what you like more: better, more faithful graphics, or better, more faithful sound.

    Kilde: https://www.skunkworx.org/goa/cgi-scripts/game-system-review.php?game=crystal-castles&system=c-64&systemext=thundervision

    Svar
    • Interessant historie. Spesielt at et såpass forseggjort spill ikke bare ble videreutviklet og lansert som en klone, om dette er tilfellet.

      Svar

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.